[프로젝트 이터니티] 동지들!

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프로젝트 이터니티 개발 업데이트가 새롭게 올라왔습니다. RPG★아이돌, 그리고 막대 인간 전문 화가 크리스 아벨론이 프로젝트 이터니티의 동료 캐릭터 디자인 철학을 이야기합니다.

정말 간략하게 옮겨봤습니다.

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기본

– 후원자들의 후원 덕에 8명의 미리 만들어진 동료와 8명의 고용 가능한 모험가(총 16명)가 등장할 수 있다. 플레이어는 그 중 최대 5명까지 파티에 데리고 다닐 수 있다. 덕분에 글을 참 많이 써야 한다

– 스토리가 중반을 넘어가기 전에 모든 동료와 만날 수 있게 하고 싶다. 동료가 너무 늦게 나타나면 유대감을 가질 시간이 많지 않고, 기존 파티에 이미 강한 연대감을 가진 터라 물리적으로도 정신적으로도 새로운 동료를 영입할 여유가 없게 된다

– 모든 동료는 자신만의 이야기와 목표를 지니고 있다. 어떤 캐릭터도 강제로 파티에 들어오지 않는다. 플레이어가 원하는 사람을 영입한다. 모험가의 전당에서 캐릭터를 만들 수도 있다. 혼자 하려면 혼자 해도 된다

동료의 기준

– 에릭 펜스터메이커(뉴 베가스에서 분과 베로니카를 책임진 사람, 배신자의 가면에 참여한 사람)가 열심히 내러티브를 작업해왔다. 그리고 이제 이만하면 동료를 만드는 기준을 소개할 때가 되었다고 본다

– 동료 디자인은 무엇보다 게임 시스템에서 시작해야 한다. 동료를 구상할 때 그 종족과 클래스, 게임 속 대립 구조에서의 역할을 생각해야 한다. 클래스는 동료의 역사와 성격을 구축하는 데 중요한 요인이 된다. 배신자의 가면에 나오는 간의 경우 글을 쓰기 전에 클래스가 먼저 정립되어서 클래스의 능력과 배경이야기를 잘 엮을 수 있었다

– 이터니티에서는 전투가 주된 도전이기 때문에 동료가 전투에서도 효과적인 게 중요하다. 이 동료를 왜 데리고 가야 할까? 어떤 식으로 유용한가? 전투 이외의 대립 구조에서 어떤 역할을 하는가?

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우리는 캐릭터의 역할과 스킬, 성격이 겹치지 않도록 주의하고 있다

– 나는 싸이퍼 클래스 동료를 디자인하고 있다. 싸이퍼가 내 마음에 쏙 들 뿐 아니라 이터니티 세계의 영혼 구조와 연결된 새로운 클래스인 덕에 새로운 걸 탐구해볼 기회가 크기 때문이다

– 우리는 디자이너에게 자신이 만드는 캐릭터에 열의를 쏟도록 격려하고 있다. 본질적으로 동료 디자인은 담당 디자이너가 그 세계와 테마에 맞는 자신만의 플레이어 캐릭터를 디자인하는 것과 다를 바 없다

– 또한 동료들이 게임 테마의 직접적인 예시가 되거나, 그 테마에 반대 혹은 대안을 제시할 수 있게 만들고 있다

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– 동료들은 게임 속 다양한 문화와 종교, 세력을 나타낸다

– 그리고 또 중요한 것 중 하나가 동료 간의 관계 설정이다. 동료들의 관계, 다툼, 논쟁, 서로의 견해에 대한 코멘트는 발더스 게이트와 토먼트의 커다란 매력이었다

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– 플레이어가 그 동료를 신경 써야 하는 이유도 역시 중요하다. “좋은 전사니까”도 답이라면 답이지만 그 동료가 플레이어의 경험을 풍부하게 만들어주는 요인을 더욱 깔아 놓고 싶다

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– 그리고 여기서 화룡점정이 캐릭터 고유의 시그니처 아이템이다. 이것은 시각적으로도 두드러지는 특징이 된다

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– 또한 동료들이 지역과 관계될 수 있도록 하고 있다. 이 게임의 많은 부분은 던전 탐험이고 우리는 배신자의 가면처럼 동료가 스토리 상 중요한 지역과 상호작용할 수 있도록 하고 싶다. 그리고 동료와 관계된 지역이 존재하는 것도 특징을 부여할 수 있다. 현재 동료들마다 강력한 내적 갈등이 존재하는 상태이니, 앞으로 그것을 다른 NPC들과 던전 탐험에 엮여보는 게 목표다

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