《마운트 앤 블레이드 2》, 새로운 거래 시스템 소개

오늘 《마운트 앤 블레이드 2: 배너로드》  개발 블로그에 새로운 거래 시스템을 소개하는 글이 올라왔습니다.

전작들에서 여러 인터페이스와 맥락에 퍼져 있었던 플레이어와 NPC 사이의 교류 옵션들을 체계적인 시스템으로 통합하는 모양새군요. 번역해봤습니다.

저희가 개발에 집중하는 부분 중 하나가 플레이어의 NPC와 세력들과의 상호작용을 개선하고 이 부분을 더욱 깊고 의미 있게 만드는 일입니다. 이를 위해 저희는 개발 초기에 전문화된 거래 화면을 만들자고 결정했습니다. 저희가 한동안 개발을 진행해온 결과 이 기능은 게임플레이를 풍부하게 만들어줄 정도로 발달한 상태고 여러분에게 이야기할 수 있는 내용이 많이 생겼습니다.

아래 스크린샷에서 보이듯 거래 화면은 보기만 해도 기능을 파악하기 쉽습니다. 오른쪽 편은 플레이어가 거래에 내놓을 수 있는 물건들을, 왼쪽 편은 플레이어가 상대에게 요구할 수 있는 물건들을 보여줍니다. 제안할 수 있는 물건들이 그룹으로 묶여서 거래를 쉽게 만들고 확인할 수 있는 시스템입니다.

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가운데 있는 만족도 미터는 상대가 거래를 받아들일 가능성을 나타내기 때문에 플레이어가 거래를 제안할 때 중요한 참고 지표가 됩니다. 만족도는 제안에 아이템을 추가하고 제거하면 변합니다. 만족도는 또 플레이어의 스킬과 캐릭터와의 관계, 특히 상대방의 수요 같은 요인에서도 영향을 받습니다. 다양한 NPC들이 특정한 상품과 거래에 대해 다양한 값을 지닙니다. 예를 들어 포로로 잡고 있는 캐릭터를 자유롭게 해주는 거래라면 포로의 가족에게는 큰 가치가, 같은 세력 NPC에게도 어느 정도까지 가치가 있겠지만, 완전히 무관한 캐릭터들에게는 기본적으로 어떤 가치도 없을 겁니다.

거래에서 교환할 수 있는 것들은 상황에 따라서 달라질 수도 있습니다. 적과 거래할 때는 평화를 협상할 수 있고, 왕과 그 가신들이 거래할 때는 왕국 내 지위를 부여하거나 봉토를 수여할 수 있습니다.

게임은 어떻게 보면 유물론적이라고 부를 만한 방식으로 세상을 대합니다. 배너로드의 거래에서는 모든 것에 가격이 있습니다. 게임은 내부적으로 거래의 가능한 모든 항목에 게임 세계의 화폐(디나)로 값을 부여하고 이 값에 따라 거래의 좋고 나쁨을 평가합니다. 이런 시스템에서는 직관적이지 않은 결과가 나타날 수도 있으니 조심해야 합니다. 예를 들어 이론적으로는 자기 최대의 적을 값만 잘 쳐주면 자기 세력에 합류하라고 매수할 수 있습니다. 하지만 실질적으로는 고려할 수 있는 일이 아닙니다. 시스템은 보통 이런 거래에 터무니없는 값을 할당하기 때문에 이런 거래는 극도로 어렵거나 아예 불가능합니다.

샌드박스 AI 역시 플레이어와 동일한 방식으로 거래 시스템을 활용할 수 있습니다. 서로 교류할 수 있는 파티를 찾아 상호 간에 받아들일 수 있는 거래를 시도하는 시스템이 지금 자리 잡혀 있습니다. 예를 들어 당신의 가신 중 한 명이 충성도가 낮고 가까운 곳에 남는 봉토가 있는 라이벌 왕이 있다면, 그 왕은 봉토를 주겠다고 가신을 유혹해 배반하게 만들 수 있습니다. 이런 AI 상호작용 방식은 게임을 더욱 더 흥미롭고 예측 불가능하게 만드는 한편 밸런스와 현실성을 유지하면서 전략 캠페인에 큰 재미가 될 겁니다.

이 블로그에서는 따로 전하지 않았지만 1월에는 음악 제작 과정을 소개하는 글이 올라오기도 했습니다. 사운드트랙 샘플도 들어볼 수 있습니다.

한편, 며칠 전 리드 디자이너가 터키 매체와 인터뷰하면서 《마운트 앤 블레이드 2》가 콘솔로 나올 ‘가능성도 있다’는 말을 해 공식 포럼이 뒤집히기도 했습니다. 마운트 앤 블레이드 시리즈가 PC에 특화된 부분이 많았던 게임인 만큼 충분히 걱정될 일인데요.

일단 테일월즈의 공식 입장은 “콘솔 출시 가능성을 말하기에는 조금 이르고, 염두에 두고 있지만 확정된 것은 아니다”라고 하는군요.  현재 PC 버전은 기능이 완성돤 상태고 콘솔을 비롯한 다른 플랫폼은 나중에 생각하는 만큼 PC 버전에 영향을 미칠 일은 없다고 합니다.

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