《토먼트: 타이드 오브 뉴메네라》: 턴제 전투에 대한 질문과 답변

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토먼트: 타이드 오브 뉴메네라》의 리드 레벨 디자이너 조지 자이츠가 스프링미를 통해 플레이어들의 질문에 답했습니다. 《토먼트》의 전투가 턴제로 결정된 것에 여전한 불만을 담아 날아온 질문에, 자이츠는 합리적으로 답변합니다.

(자이츠는 《네버윈터 나이츠 2: 배신자의 가면》의 리드 작가였습니다. 《토먼트》에는 원래 파트타임으로 참여하다가 지난 봄부터 정식으로 인엑자일 엔터테인먼트에 합류했습니다.)

Huminds: 당신이 《토먼트》에 더 긴밀하게 참여한다고 해서 기쁩니다…턴제 전투로 결정되고 재앙스러운 게임이 나오지 않을 거라는 희망을 주네요. 당신이 내러티브에는 참여 안 하는 게 아닌가 좀 걱정이긴 해도요.

고마워요, Huminds!

핵심 팀(케빈, 콜린, 아담, 저, 아벨론, 토니 에반스 등)의 모든 사람들이 내러티브에 어느 정도 관여합니다. 저도 개발이 진행되는 동안 계속 그럴 거고요. 콜린이 리드 작가지만 이 프로젝트는 개발의 거의 모든 부분이 협력하는 방식으로 진행됩니다. 콜린은 다른 사람의 의견을 받고 멋진 아이디어를 취하는 데 능한 사람이고요. 그리고 콜린 자신이 굉장히 창조적이고 재능 있는 작가라고 저는 증언할 수 있습니다 🙂

Huminds: 턴제 전투가 그렇게 좋은 거면 왜 최근 나온 유명한 게임들은 대부분 정지 실시간을 쓰나요? 《발더스》부터 《배신자의 가면》, 《드래곤 에이지》까지요. 유명한 개발사 치고 턴제를 선택하는 경우는 본 적 없어요. 《토먼트》는 뭐가 특별하길래 턴제가 더 좋다는 건가요?

제 경험에 보통 정지 실시간을 선택하는 건 대중에게 매력적인 게임을 만들기 위해서입니다. 개발자가 그게 턴제보다 질적으로 낫다고 믿어서라기 보다는요. 저는 또 정지 실시간은 전투가 자주 발생하는 게임(빠른 페이스의 게임)에 더 어울린다고 생각합니다.

《토먼트: 타이드 오브 뉴메네라》에서는 전투가 자주 일어나지 않습니다. 게다가 전투가 그 일부로 포함되어 있는 턴제 인카운터(크라이시스)에는 전투 말고도 사물과 NPC 상호작용 같은 것도 들어가 있습니다. 저희는 더 큰 복잡성을 포용하면서 한 턴에 플레이어의 행동을 세밀하게 통제할 수 있는 시스템을 목표로 하고 있습니다. 또 턴제 시스템을 쓸 경우 내러티브 요소(예: 대사)를 크라이시스에 더 손쉽게 엮을 수 있다고 생각합니다.

익명: 《토먼트》에 전투가 자주 없으면 게임은 어떻게 플레이되는 거예요? 10분 동안 아무 것도 죽이지 않는 게임을 상상할 수 있어요?

저희 게임의 대부분은 대사와 탐험에 초점을 맞추고 있습니다. 전투가 있지만 절대 대충 때워 넣는 콘텐츠가 아닙니다. 그보다 전투는 언제나 내러티브와 플레이어가 정한 목표에 따라 발생하게 됩니다.

두 번째 질문에 답하자면…상상할 수 있습니다! 오리지널 《플레인스케이프: 토먼트》를 예로 들면 좋을 것 같습니다. 10분 이상을 전투 없이 보낸 경우가 많았지요. 보통 NPC와 대화하느라요. 사실 그 게임에 들어간 전투의 대다수는 경험치나 아이템도 별로 안 주는 잡몹으로 대충 때워 넣은 것들입니다. (개인적으로 그런 전투 인카운터는 경험을 저해하는 요소라고 생각합니다. 오히려 그런 게 없었으면 더 훌륭한 경험이었을 거라고 봐요.) 잡몹 없는 《플레인스케이프: 토먼트》를 상상해보세요. 저희가 목표로 하는 《토먼트》의 전투 빈도를 어느 정도 가늠할 수 있을 겁니다.

“《토먼트: 타이드 오브 뉴메네라》: 턴제 전투에 대한 질문과 답변”의 3개의 생각

  1. 우문현답이네요, 솔직히 왜 저런 질문을 하는지 잘 이해가 안 되는데 진지하고 현명하게(질문을 기회로 보통 유저들이 게임에 관해 더 잘 알 수 있도록) 답변하네요, 개발자가 포럼에 참여해서 질답을 하는 게임들에는 전부 질 나쁜 질문들이 돌아다니기 마련인데 그런 때 개발자들이 똑같이 질 나쁘게 대하는 경우를 많이 보았거든요.

    예: Q : 탱크 고증이 잘못된 것 같은데요 A : 군대에 가라

    드래곤 에이지 부분 괄호가 잘못 묶였네요.

    1. 아니면 아예 모호하게 말하기 마련인데, 인터플레이/옵시디언부터 비슷했지만 더구나 킥스타터 게임인 만큼 ‘잘 알리고 이해시키기’를 종요하게 여기는 것 같습니다.

      드래곤 에이지 부분 괄호: 수정했습니다. 감사합니다.

  2. 주로 턴제 게임 플레이하는 입장에서는, 사람들이 턴제에 대해 이렇게 공격적으로 반응하는 것에 깜짝 놀라곤 합니다. 확실히 요즘 게임의 대세는 실시간인가 보네요. ’10분동안 전투 없는 게임…’ 문답을 읽으니, 끊임없는 적 리젠이나 반복적인 잡몹 사냥 없이, 하나하나 스토리적으로 유의미한 전투를 목표로 게임을 제작하는 것 같아 기대가 됩니다. 전투 중에도 동료와 대화를 나눈다던가, 특별한 이벤트가 일어날 것 같네요.

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