《토먼트》 전투 시스템 턴제로 결정

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《토먼트: 타이드 오브 뉴메네라의 전투 시스템이 턴제로 결정되었습니다. 후원자들에게 의견을 들었던 투표 결과는 ‘턴제’ 7,267표, ‘정지가 있는 실시간’ 7,052표, ‘상관 없음’ 782표로 나왔네요.

프로젝트 디렉터 케빈 손더스가 전투 시스템을 턴제로 결정한 이유를 설명하며 정지 실시간을 선호했던 사람들이 내놓은 걱정들에 대답했습니다. 간략하게 옮겨봤습니다.

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  • 턴제로 결정한 이유는 우리가 크라이시스 시스템으로 추구하는 전술적 복합성에 더 잘 어울리기 때문. NPC와의 대화를 포함한 스토리 요소를 전투 상황과 통합하는 데는 턴제가 아주 잘 어울린다고 생각한다.
  • 이번 투표에서 투표 수 자체보다 중요했던 것은 공식 포럼과 이곳저곳에서 나온 의견들이었다. 그런 의견들로 여러분이 무엇을 ‘왜’ 선호하는지 잘 알 수 있었다.
  • 정지 실시간을 선호하고 턴제에 반대했던 사람들에게서 공통적으로 나왔던 걱정에 대답하고자 한다.

턴제 전투는 따분하다?

  • 만약 누군가 플레인스케이프: 토먼트에서 다른 건 그대로 놔두고 전투만 턴제로 바꾼다면 많은 사람들에게 고통스러운 경험이 될 것이다. 하이브 뒷골목에 갈 때마다 계속 멈춰 좀비들을 상대해야 하니까. 우리는 그런 걸 만들려는 게 아니다.
  • 중요한 것은 인카운터의 설계다. 킥스타터 당시에도 설명했던 것처럼 토먼트는 떼거지로 나와서 별 생각 없이 물리칠 수 있는 잡몹은 나오지 않는다. 그런 방식의 게임플레이는 우리가 강조하는 스토리와 캐릭터 성장에 역행한다. 토먼트에서 모든 크라이이스는 손수 만들어지고, 크라이시스마다 서사적 의미와 결과가 있다. 그 하나하나가 질 높은 인카운터가 되고 우리가 추구하는 경험을 전달할 수 있도록 반복해서 다듬을 것이다.
  • 만약 토먼트에 따분한 전투가 있다면 그건 턴제라서 그런 게 아니라 우리가 잘못 한 것이다. 크라이시스는 그냥 전투가 아니다. 그 안에는 탐색과 대화, 시간에 관계된 행동과 추격, 환경 퍼즐, 특수 스킬의 응용 등 전투 밖에서 존재할 수 있는 사건이 들어간다.
  • 토먼트는 여느 CRPG보다도 더 높은 기준으로 인카운터를 설계할 것이다.

턴제 전투는 몰입을 깬다?

  • 전투가 시작되면 갑자기 세상이 멈추는 게 몰입을 깬다는 의견이 있다.
  • 토먼트는 게임의 페이스와 지역 설계 덕에 여러분은 언제 어디서 전투가 일어날 가능성이 있는지 알게 될 것이다. 상황은 긴장감이 느껴질 것이고 어떤 경우에는 여러분이 직접 크라이시스를 발동한다. 그렇다고 매복 당하는 일이 없다는 것은 아니다. 매복을 만든다면 무작위적인 사건으로 느껴지지 않도록 신중하게 만들 것이다.
  • 그리고 토먼트는 액션 게임이 아니다. 가령 대화를 할 때도 시간은 흐르지 않고 원하는 선택을 충분히 고민하게 된다. 탐험은 실시간으로 진행되지만 순발력을 요구하는 요소는 없을 것이다. 게임 속의 모든 의사 결정은 실시간이 아닌 상황에서 일어난다. 토먼트는 숙고하는 게임이고 어떤 시간적 압박도 없을 것이다. 그러니 그 안에서 턴제 전투가 일관적인 느낌을 줄 것이다.

턴제 전투는 현실적이지 않다?

  • 몰입을 깬다는 의견과 함께 나오는 것이 현실성이 없다는 것이다. 진짜 싸움에서는 차례를 주고 받으면서 상대를 관찰하지 않는다는 의견이다. 하지만 아까 말한 턴제 대화의 예처럼 그런 현실성 부족은 게임의 타고난 성질이다. 우리는 추구하는 것은 현실성이 아니라 빠져들 수 있는 몰입되는 경험이다
  • 우리는 가능한 역동적인 전투를 만들 것이다. 긴장감과 흐름을 유지해 진짜 위험에 빠져있다는 느낌을 주고 여러분의 전술적/전략적 결정이 중요하게 만들 것이다.

턴제에서 파티 전부 조작하는 건 지루하다?

  • 파티에서 단 한 캐릭터만 조작하는 게 의미 있는 상황일 경우 지루해진다는 의견이다. 행동해야 할 캐릭터가 나올 때까지 행동할 필요가 없는 캐릭터의 턴을 넘기는 게 재미있지 않다는 것이다.
  • 이것도 관건은 인카운터 설계다. 크라이시스 설계에서 이런 부분에 주의를 기울일 생각이다. 원거리 전투의 강화도 도움이 될 것이다. 어떤 일을 완수하는 데 스킬이 굳이 필요하지 않아 캐릭터의 빌드를 벗어나는 일도 성공 가능성을 높일 수 있는 뉴메네라 룰 역시 도움이 된다. 이 부분은 21번째 업데이트에서도 설명한 바 있다. 우리는 의미 없이 순서가 돌아가는 게 고통스럽다는 걸 잘 알고 있으며, 파티 전체가 계속 참여할 수 있도록 크라이시스를 설계할 것이다.

정지 실시간과 턴제를 모두 구현하고 선택할 수 있게 해야 한다?

  • 이상적인 해법처럼 들릴지도 모르지만 결국 아무도 만족하지 못할 것이다. 전투 시스템의 종류에 따라 지역과 인카운터를 설계할 때 고려할 사항이 달라진다. 둘 다 고려하면서 설계하려면 결국 어느 한 쪽, 혹은 양쪽이 희석될 수 밖에 없고, 결국 더 많은 시간과 자원이 들어가기 때문에 게임의 다른 부분에 영향을 미친다. 전투가 핵심이 아닌 깊은 RPG를 만들려는 우리에게 두 시스템을 모두 구현하라는 것은 전체적인 질을 낮추라는 이야기다.

플레인스케이프: 토먼트가 정지 실시간이었으니 새로운 토먼트도 그래야 한다?

  • 플레인스케이프: 토먼트(PST)를 훌륭한 게임으로 만든 것이 정지 실시간 전투였나? PST의 전투를 중요하게 여겼던 사람들이라면 토먼트: 타이드 오브 뉴메네라의 전투도 마찬가지로 즐겼으면 좋겠지만, PST의 전투는 대부분의 플레이어가 좋아하지 않는 것이었다고 생각한다.
  • PST가 훌륭한 RPG인 것은 전투가 정지 실시간이라서가 아니라 내러티브와 롤플레잉에 집중했기 때문이다. 토먼트: 타이드 오브 뉴메네라의 근간이 될 네 개의 기둥을 킥스타터 당시 밝힌 바 있다.
  • 1. 깊이 있고, 주제 면에서 만족스러운 스토리
    2. 그 어떤 것과도 다른 세계
    3. 풍부하고 개인적인 서사
    4. 반응성, 선택, 진짜 귀결
  • 우리는 네 기둥을 모두 고려해서 크라이시스와 전투를 설계하고 있다.
  • 토먼트: 타이드 오브 뉴메네라의 많은 부분은 플레이스케이프: 토먼트에서 시작했지만, 우리는 PST를 모두 그대로 복제할 생각은 없다. 새 토먼트는 PST의 파생작이 아니라 주제의 후계자이다. 그 주제야말로 PST를 고전으로 만들었으며, 전투 시스템이 PST의 유산이라 생각하지 않는다. 우리 팀에는 PST에 참여한 사람들이 여럿 있다. 우리가 여러분이 갈망하는 CRPG 경험을 전달할 수 있으리라 믿어주길 바란다

“플레인스케이프: 토먼트의 경험에서 전투가 특징인 적은 없었다. 토먼트: 타이드 오브 뉴메네라에서는 전투가 내러티브 시스템 및 게임플레이를 보완하는 개념이다. 어려운 도전이지만 턴제로 가기로 한 팀의 결정을 지지한다.” – 크리스 아벨론

왜 전투에 이렇게 신경 쓰나? PST에서 전투가 뭐 중요했다고.

  • 위 네 개의 기둥에서 봤겠지만 전투는 우리 팀의 주안점이 아니다. 토먼트의 중심은 스토리와 캐릭터, 대화, 세계이며 우리는 지역을 설계하는 데 많은 노력을 기울이고 있다. 개발 업데이트에서 전투를 진지하게 논의한 것도 킥스타터 6개월 이후부터였다. 갑자기 전투에 집중하는 것처럼 보일 것 같지만 최근 업데이트에서 주로 언급할 뿐이다. 앞으로는 그래픽과 스토리, 탐험 등 우리가 집중하고 있는 부분에 대해 이야기할 예정이다.

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