레오나드 보야스키: 《디아블로 3》 스토리는 분기를 생각했었다

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《디아블로 3》의 월드 디자이너인 레오나드 보야스키는 팀 케인, 제이슨 앤더슨과 함께 《폴아웃》의 핵심 개발자이자 트로이카 게임즈 3인방 중 한 명이었습니다.

그런 사람이 왜 지난 8년 동안 디아블로처럼 선형적이고 액션과 루팅에 무게를 두는 게임의 배경이야기와 퀘스트, 스토리를 손대고 있는지, 궁금했던 PC게임즈N이 보야스키에게 직접 물어봤네요.

보야스키는 실제로 《디아블로 3》 개발 초기에 분기하는 스토리를 고려하고 있었다고 답합니다. 그리고 그것이 블리자드가 자신을 고용한 이유 중 하나였을 거라는군요. 하지만 실제로 시도하다 보니 이런 액션 RPG에는 플레이어 선택을 넣을 수 없다고 생각하게 되었답니다.

“빨리 움직이는 게임이니까요. 더 큰 문제는 멀티플레이어입니다. 두 개의 다른 길을 제시하는 데 나는 친구와 다른 길을 선택하고 싶으면 어떻게 조정하겠습니까?”

보야스키는 《디아블로 3》 이후에 나온 다른 멀티플레이어 RPG가 이 문제의 해결을 시도했었지만 결과적으로 선택을 ‘피상적’인 것으로 만들었다며, 자신은 RPG에서 무게가 없는 선택은 만들고 싶지 않았다고 합니다.

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만약 《디아블로 3》에 분기하는 스토리를 넣었다면 대사 분기 뿐 아니라, 플레이어 캐릭터가 타락하면 새로운 선택이 열리는 시스템이 들어갔을 거랍니다. 하지만 결국 아이템 줍기에 주로 관심을 두는 디아블로 유저층에 맞춰 쉽게 넘길 수 있는 선형적 스토리를 넣기로 했답니다.

“처음 계획했던 복잡한 스토리는 스토리를 별로 보고 싶어하지 않는 플레이어들에게 너무 큰 부담을 지웠다고 생각합니다. 저희가 스토리를 전달하는 데 사용하는 틀로 가능한 것보다 훨씬 복잡하게 시작했었지요.”

참고로 바이오웨어의 MMO인 《스타 워즈: 구공화국》과 코옵을 특징으로 내세우는 라리안 스튜디오의 턴제 RPG 《디비니티: 오리지널 씬》은 멀티플레이어 환경에서 플레이어 사이의 선택 차이를 해결하는 시스템이 들어가 있습니다.

《구공화국》의 경우 단순한 주사위 굴림이지만, 《디비니티: 오리지널 씬》은 각 캐릭터의 스탯을 비교하고 선택의 ‘맥락’을 고려하는 등 좀 더 복잡한 대화 해결 시스템을 갖추고 있습니다. (예를 들어 힘이 센 캐릭터가 위협하는 대사 선택을 하면 더 잘 통하고, 그 상황이 위협이 잘 통하는 맥락이라면 더욱 잘 통합니다.)

그래도 《디아블로 3》는 페이스가 빠른 액션 게임이라는 점이 걸림돌일지 모르겠지만, 얼리 액세스 중인 유사 스타일 액션 RPG 《그림 돈》이 비선형적인 진행과 팩션 시스템을 특징으로 내세우고 있지요. 개인적으로 그건 플레이해보지 않아서 어떤 해법을 쓰는지는 모르겠지만요. (제가 제대로 안다면 아직 멀티플레이어가 구현되지 않은 상태일 겁니다.)

어쨌든 이 이야기의 교훈은 보야스키는 대체 언제까지 블리자드에 있을 거냐는 겁니다(…) 아옳옳옳 블리자드와 옵시디언이 몇 킬로 안 떨어져 있죠?

《디아블로 3》의 확장팩 《영혼을 거두는 자》는 3월 25일에 출시될 예정입니다.

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