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옵시디언 모음: 퍼거스 어크하트 인터뷰, 개발진 레딧 문답, 보야스키 강연

최근 옵시디언 관련 흥미로운 소식들을 모아봤습니다.

퍼거스 어크하트 게임밴시 인터뷰

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RPG 뉴스 사이트 게임밴시가 옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트를 인터뷰했습니다.  주로 인터뷰 당시 진행 중이던 《필라스 오브 이터니티 2》 관련 문답이지만 옵시디언의 다른 프로젝트들과 앞으로의 계획에 대한 흥미로운 이야기도 있어 옮겨봤습니다.

1편의 성적, 2편에의 투자, 3편으로 가는 길

  • 《필라스 오브 이터니티》는 90만 장 정도 팔렸다. 킥스타터 후원자에게 전달된 것까지 포함한다면 100만 정도.
  • [다른 이전 게임들과 비교하면?] 《네버윈터 나이츠 2》는 확장팩 제외하고 150만~200만 정도였던 걸로 기억한다. 《이터니티》의 100만은 우리 이전 게임들에 비해 낮을지는 몰라도, 제작비로 천만, 천오백만 달러 들어가는 게임이 아닌 데다 우리 소유라서 우리가 매출 대부분을 가져간다.
  • 2편 개발 예산은 1편보다 40~50% 많이 들어갈 것이다. 그중 많은 부분이 에리어 맵 제작에 들어간다. 2편에서 가장 구린 맵이 1편에서 좋은 맵과 비슷한 수준일 것. 단순히 스토리만 바꾼 후속작이 아니라 진짜 후속작을 만든다. 단순 개량이 아닌 진보를 하고 싶었다. 좋은 그래픽 프로그래머 몇 사람도 새로 고용하기도 했다.
  • 지금 엔진에 많이 투자를 해서 3편은 더 만들기 쉬울 것이다.  [인터뷰어가 지금 3편 만들 거라고 한 거냐고 되묻자] 맞다. 2편이 잘 팔리면 3편도 만든다.
  • [속편에서 어떻게 더 많은 사람들을 끌어올 것인가] 초반을 더 명료하게 만들 수 있다고 생각한다. 초반 한두 시간은 상황을 명료하게, 무엇 때문에 모험하는지 명확하게 알 수 있게 한다. 하지만 ‘이걸 찾아라, 그리고 이걸 찾아라’ 같은 식으로 너무 명료하게 가지는 않는다. 그런 건 질린다. 전투도 더 잘 이해할 수 있도록 만들 수 있다고 생각한다.

(3편 이야기가 나와서 말인데, 조쉬 소여가 저번 방송에서 후속을 만든다면 자신이 디렉터를 하지 않을 거라고 하더군요. 자신은 만들고 싶었던 역사 RPG를 만들고 후속은 다른 사람에게 맡기는 쪽으로 생각하는 모양입니다.)

로맨스와 관계 시스템

  • 우리 포럼을 보면 로맨스에 대한 찬반 논쟁이 많이 있었다. 분명히 하자면 2편에서 하는 건 동료 로맨스가 아니라 동료 관계다. 로맨스로 이어지는 상황이 있을지도 모르지만, 이건 뭔가 좀 해주면 로맨스를 보상으로 받는 그런 시스템은 아니다. 캐릭터들과 로맨스하고 성적인 관계로 이어지는 그런 게 아니다. 플레이어와 동료들과의 관계, 동료 서로 간의 관계로 캐릭터를 전개하는 것이다.
  • 우리는 이전 게임들에서 이런 부분을 피해왔었다. 그런 부분에 사람들이 관심 있다는 점은 이해하는데, 다른 많은 RPG들을 보면 일본 연애 시뮬레이션과 별로 다를 게 없었다. 가령 꽃을 선물하고 버튼을 누르면 이런 퀘스트를 하고 나서 로맨스를 획득하는 식이다. 우리는 항상 그것보다 좀 더 섬세하게 가고 싶었다. 그 세계에서 플레이어가 일반적으로 하는 행동들, 플레이어가 다른 사람들에게 하는 대우가 좀 더 반영되는 형태로.
  • 특히 각자 동료마다 관계의 전개가 다르다는 점이 중요하다. 다른 어떤 게임들처럼 동료 공통의 공식, 투하자본수익률 공식이 존재하는 게 아니다. 우리 방식은 동료의 성격마다 다르다. 단순히 몇 단계만 밟으면 달성하는 게 아니라 온갖 것을 추적하는 시스템이 존재한다. 더 자연스럽다. 물론 첫 시도라서 어떻게 될지는 봐야겠지만.

필라스 오브 이터니티 TRPG

  • 이터니티 TRPG는 몇 년 전부터 이야기가 있었지만 20, 30만 달러 정도 투자가 필요해 보였다. 우리 원래 분야가 아니기도 하고, 누구와 파트너를 맺을지, 이것도 따로 크라우드펀딩을 해야 할지 여러가지 고민이 있어서 진행하지 못했다.
  • 이번에 만드는 것은 30쪽 정도의 룰북. 기본적인 규칙을 마련해서 일단 발을 담가보는 수준이다. 만약 사람들 반응이 좋으면 다음에는 온갖 그림이나 뭐 그런 게 들어간 400쪽 책이 될지도 모른다.

팀 케인과 레오나드 보야스키의 비밀 프로젝트

(이 프로젝트의 코드명은 ‘프로젝트 인디애나’로 알려져 있습니다. 미국 연방에 편입된 순서대로 주 이름을 따서 코드명을 짓는 옵시디언의 관습에 따라 붙은 코드명인데, 《필라스 오브 이터니티 2》는 바로 이전인 프로젝트 루이지애나였죠.)

  • 두 사람은 초비밀 프로젝트를 작업하고 있다.
  • 폴아웃은 아니라고 말할 수 있다. 이 프로젝트는 우리가 독자적인 것을 할 수 있는 기회라서 멋지다고 생각한다.
  • 아직 우리 파트너가 누구인지 같은 것도 발표할 수 없다.
  • 사람들이 정말로 좋아할 거라고 생각한다.
  • RPG라는 점은 말할 수 있다. 올해 안에는 일반에 공개되지 않을 것.
  • 아무 말도 할 수 없는 건 공개하기에는 너무 이르기 때문.

(이미 함께 하는 파트너가 있군요! 여기서도 몇 번 전했지만 그동안 채용 공고 등으로 언리얼 엔진 4로 만드는 콘솔 멀티플랫폼 액션 RPG라는 추측이 있습니다. 규모가 꽤 큰 게임일 것 같으니 ‘파트너’라는 말이 의미심장하게 들리는군요.)

패스파인더, 티러니, 소규모 게임, 퍼거스의 아이디어

  • 《패스파인더 어드벤처 카드 게임》은 아직도 지원 작업을 하고 있다. 스팀 버전도 곧 나온다. 얼마나 더 지원할 수 있을지 보고 있다. 박스 셋 하나를 더 만드는 방향을 살피고 있다. 원작은 세네 개 박스 셋이 있는데, 디지털 버전은 하나의 박스 셋과 그 모듈들을 다 만들었다. 하나 더 할 것 같다.
  • 《티러니》도 계속 지원한다. 패러독스와 많은 이야기를 나누고 있다.
  • 적극적으로 다른 게임들도 제안하고 있다.
  • 턴제 게임도 좋다고 생각한다. 소여가 만들고 싶어하는 역사 게임도 어떻게 만들어갈지 올 한 해 동안 이야기해나갈 예정이다. 개인적으로 이터니티 엔진으로 필름 누아르 RPG를 만드는 것도 이야기한다.
  • 20~30만명만 사줘도 돈을 벌 수 있는 수준으로 뭔가 특이한 시도들을 해볼 수도 있다.
  • 개인적으로 어반 판타지도 흥미롭다고 생각한다. 최근 어반 판타지는 좀 너무 로맨스에 치우쳐져 있었다고 본다. 개인적으로는 닐 게이먼의 아더 월드던가? BBC 미니시리즈도 있었는데, 그런 쪽이 흥미롭다. 시몬 그린의 나이트사이드 시리즈도 흥미롭다.

소규모로 여러가지를 시도해보고 싶다는 이야기도 반갑군요.

레딧 문답

《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 캠페인 마지막날에는 퍼거스와 개발진이 레딧에서 문답을 진행했었습니다. 흥미로운 내용 몇 가지만 아주 간략히 축약해서 옮겨봤습니다.

  • (말하는 무기랑 로맨스할 수 있어요?) 이거 그런 게임 아닌데요…
  • 2편은 1편에서 5년 후
  • 플레이어 캐릭터가 데드파이어 출신이라면 주변에서 관련된 반응을 한다. 플레이어 캐릭터 선택지 역시 데드파이어의 문화에 익숙한 대답들이 나오고, 플레이어는 《티러니》 스타일의 툴팁으로 관련 정보를 알 수 있다.
  • 각자 만들고 싶은 게임
    • 조쉬 소여: 역사 판타지 RPG
    • 퍼거스 어크하트: 보통 RPG에서 잘 다루지 않은 세팅들(웨스턴, 누아르, 어반 판타지)을 해보고 싶다.
    • 마이키 다울링: 레슬링 RPG
      • 퍼거스: [그런 거 만들고 싶어하는 사람] 너밖에 없어.
        • 마이키: 알아요 -_-
  • (알파 프로토콜 후속작 만들어달라는 질문들에) 세가에게 달려있다. 세가랑 때때로 이야기한다. 기회가 있다면 만들고 싶다.
  • (폴아웃 만들어 달라는 질문들에) 베데스다에게 달려 있다. 가능하다면 우리는 만들고 싶다.
  • (베데스다 개입 없이 폴아웃의 정신적 계승작으로 아이소메트릭 RPG 만들 생각해본 적 없냐는 질문에) 퍼거스: 최근 턴제 게임 만드는 이야기, 그 첫 번째로 어떤 게임을 만들지 많이 이야기하고 있다. 조쉬가 중세 역사 게임을 만들고 싶어하는데 그것도 고려 대상 중 하나다. 파이조와도 좋은 관계를 유지하고 있으니, 그 부분에서 할 수 있는 것도 언제나 고려하고 있다.

레오나드 보야스키의 회고 강연

옵시디언에서 ‘초비밀 프로젝트’ 프로젝트 인디애나에 참여하고 있는 레오나드 보야스키는 지난 주 포르투갈 리스본에서 열린 기술 컨퍼런스에 참석해 자신의 경력을 회고하는 강연을 했습니다. 위 영상에서 녹화본을 볼 수 있습니다. (35분 55초)

프리랜서 일러스트레이터로 시작해 인터플레이에 합류하고, 팀 케인, 제이슨 앤더슨과 함께 폴아웃을 탄생시키고, 인터플레이를 나와 트로이카에서 《아케이넘》과 《뱀파이더 더 마스커레이드: 블러드라인스》를 만들고, 트로이카 폐업 이후 블리자드에서 《디아블로 3》 개발에 참여하고, 다시 ‘깊은 롤플레잉 게임’을 만들고 싶어 현재 옵시디언에 합류하게 된 여정을 이야기합니다.

물론 프로젝트 인디애나에 대해서는 아무런 힌트도 주지 않지만, 여러가지 재미있는 일화에 관심이 있다면 재밌게 볼 수 있는 강연입니다.

옵시디언, 《아머드 워페어》 개발에서 완전히 손 뗐다

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옵시디언 엔터테인먼트가 온라인 탱크 액션 게임 《아머드 워페어》 개발에서 완전히 손을 뗐습니다. 이제 게임 개발과 운영이 완전히 러시아 퍼블리셔인 메일RU 측으로 넘어갔다고 합니다. 12월 개발 팀 일부를 감원한다는 소식이 나온 지 두 달 만입니다.

공식 보도자료에서 CEO 퍼거스 어크하트는 옵시디언이 이제 “《필라스 오브 이터니티 2》, 《티러니》, 《패스파인더 어드벤처》와 다른 미발표 프로젝트들에 집중한다”고 합니다.

공식 보도자료 뉘앙스처럼 옵시디언이 RPG 개발에 더 집중하고 싶어서 선택한 것이라면 좋겠지만. 《아머드 워페어》에 자문 그룹으로 참여했다는 사람이 레딧에 올린 자기가 아는 뒷이야기를 믿는다면 별로 화목한 결별은 아니었던 모양이군요.

내용을 간략하게 요약하면 이렇습니다.

  • 개발 초기부터 《월드 오브 탱크》 현대전 짝퉁을 만들고 싶었던 러시아 퍼블리셔 메일RU와 차별화된 게임을 만들고 싶었던 옵시디언 사이에 갈등이 있었다. 고소당하지 않을 정도로 비슷하게 만들어 달라는 게 퍼블리셔 주문. 돈이 궁했던 옵시디언은 강하게 맞설 수 없었다.
  • 알파 테스트 중 반응이 좋지 않자 어느 정도 옵시디언에게 자유가 부여됐지만 이미 게임은 많이 만들어진 상태. 메일RU는 월오탱 인기가 식은 북미/유럽을 차별화로 공략하기보다는 러시아 자국 시장에서 월오탱 지분을 가져오는 데 집중하고 싶을 뿐이었다.
  • 메일RU의 미국 지사인 마이닷컴의 운영진들도 옵시디언과 같은 비전을 가진 사람들에서 메일RU가 시키는대로 할 사람들로 교체되기 시작했다.
  • 계약 종료는 메일RU가 한 것. 옵시디언은 가능한 계속 게임을 개발하고 싶어했다. 이미 메일RU 측에서는 자체 개발 인력을 갖췄고 자체적으로 콘솔 이식도 진행 중이다.

옵시디언과 근거리에 있는 회사인 터틀 록 스튜디오의 프로듀서는 트위터를 통해 옵시디언에 ‘많은’ 정리해고가 있었고 자신들이 일부 고용했다는 언급도 했습니다. 날이면 날마다 퍼블리셔에게 당한다는 옵시디언의 전통은 계속 되는 걸까요. 어쩌면 12월 당시 정리해고에 대한 언급일지도 모르겠지만요.

유로게이머와 문답에서 퍼거스는 이런 걱정에 ‘옵시디언은 괜찮다’고 답했습니다. 《필라스 오브 이터니티 2》에 줄 영향을 걱정하는 질문에는 “1편의 로열티와 현재 Fig 캠페인 모금으로 팀 구성이나 계획에 지장 없이 게임을 완성할 자금을 모두 갖추고 있다”며 다시 한 번 ‘괜찮다’고 답했습니다.

레딧에 올라온 뒷이야기에 대해선 딱히 긍정도 부정도 하지 않고 “옵시디언이 개발에서 손 떼는 것을 퍼블리셔와 옵시디언이 함께 결정했다”며, 당분간 러시아 개발 팀에 대한 지원은 계속 할 것이라는군요.

그리고 ‘다시는 이런 종류의 게임(대규모 온라인 게임)을 만들지 않을 것 같다’는 말도 나왔습니다. 온라인 게임에 필요한 라이브 운영, 고객 서비스 등이 독립 스튜디오로서는 감당하기 어렵고, 그런 부분들보다는 게임 만들기 자체에 집중하고 싶다고 합니다.


옵시디언은 언제든 기회가 있다면 고예산 RPG를 만들 수 있도록 어느 정도 규모의 팀을 유지하고 싶어하는 것 같았죠. 그런 점에서 대규모 개발 인력을 4년 정도 유지할 수 있었던 《아머드 워페어》 개발은 나쁘지 않았을지도 모르겠습니다.

문제는 과연 《아머드 워페어》에서 손을 뗀 지금 그 기회가 옵시디언 앞에 있느냐인데. 얼마 전 옵시디언 개발자가 링크드인 프로필에 ‘미발표 3인칭 액션 RPG’를 개발 중이라고 쓰기도 했으니, 어쩌면 아주 예상치 못한 전환은 아닐지도 모르겠군요.

[모닥불 잡담] 울티마 7 따라잡기, 옵시디언 13주년, 폴아웃 4 대화 시스템, 성별 옵션 등

모닥불 잡담이 다시 한 번 오랜만에 돌아왔어요. 지난 회에는 단신 모음에 가까운 이야기들을 했지만, 이번에는 코너의 취지에 어울리는 이야기들을 가져왔어요.

위처 3 퀘스트 디자이너: 울티마 7 따라잡기

《위처 3》 퀘스트 디자이너 중 한 명인 패트릭 밀스가 6월 초 RPG사이트 인터뷰에서 재밌는 이야기를 했어요. 밀스는 《위처 3》가 시리즈 중 최초로 오픈 월드를 구현하게 된 것, 그리고 최근 RPG 장르 전반의 오픈 월드 도입 경향이 현재의 기술로 과거를 따라잡는 것이라고 생각한대요.

《위처 3》는 개발 팀이 진짜 오픈 월드를 만든 첫 게임이다. 잘 됐다고 생각하는가. 그리고 오픈 월드 환경으로의 이동이 RPG 장르 전반에 어떤 영향을 미친다고 생각하는가?

패트릭 밀스: 잠깐만 뒤를 돌아보라고 하고 싶다. 왜냐면 우리가 이렇게 오픈 월드를 만드는 건 어떤 면에서 기술과 디자인이 과거를 따라잡는 과정이라고 생각하기 때문이다. 내가 생각하는 《위처 3》의 모델은 언제나 《울티마 7》이었다. 《울티마 7》을 플레이해봤는지 모르겠지만, 돌아가서 《울티마 7》을 보라. 여전히 역사상 최고의 오픈 월드 게임 중 하나다. 어디든 갈 수 있고 무엇이든 할 수 있다. 《위처 3》도 그 요소들을 어느 정도 가져왔다고 생각한다. […]

물론 《위처 3》가 《울티마 7》의 모든 특징들을 가지고 있지는 않다. 하지만 분명 《울티마 7》이 가지지 못한 특징들도 가지고 있다. 어떤 면에서 우리는 과거를 따라잡고 있다. 지난 수십 년 동안 기술 혁신을 거치면서, 그 혁신 속에서 우리는 90년대 초중반에 있었던 어떤 것들을 잃어버렸고 이제서야 프로세서가 따라잡았다고 생각한다. 우리가 지금 지닌 툴들을 가지고, 과거로 돌아가 옛날에 이루어졌던 것들을 현재 수준의 표현으로 해낼 수 있다면 아주 멋진 일일 것이다.”

이 생각이 밀스만이 아닌 CD 프로젝트 전반의 생각이라면 좋겠군요. 참고로 밀스는 미국인 개발자고 CD 프로젝트에 들어가기 전에 옵시디언에서 일했어요.

옵시디언 13주년

옵시디언은 지난 달 12일에 창립 13주년이었다고 해요. 아마 옵시디언 직원과 가족들끼리 열심히 파티를 했을 것 같아요.

CEO 퍼거스 어크하트는 트위터를 통해 그동안 지지해준 사람들에게 감사인사를 보냈어요. ‘여러분이 계속 RPG를 해준다면 계속 RPG를 만들 거라’고 덧붙이면서.

여기에 누군가 ‘RPG에서 멀어져 가는 B사들’을 예로 들며 옵시디언도 RPG에서 멀어지지 않을까 걱정하는 답글을 보내자, 퍼거스는…

“내 차갑게 식은 손에서 20면체 주사위를 빼가야 할 것”이라며 그럴 일은 없을 거라고 답했어요.

토드 하워드: 폴아웃 4 대화 시스템은 잘 안 됐다

토드 하워드가 지난 E3 게임스팟 인터뷰에서 《폴아웃 4》 대화 시스템이 의도한대로 잘 되지 않았다고 인정했어요. 《폴아웃 4》의 변화와 그 반발에 대해 이야기하면서 나온 이야기예요.

“우리는 새로운 것들을 시도하길 좋아하고 어느 정도는 성공을 거뒀다. 《폴아웃 4》의 슈팅은 정말로 좋았다고 생각한다.

대화 쪽을 새롭게 만든 건 분명 잘 안 됐다. 우리가 그런 걸 시도한 이유가 있었다. 근사하게 상호작용하는 대화를 만들고 싶었다. 하지만 다른 부분들보다 성공적이지 못했다. 우리는 그런 피드백을 수용하고 장기적으로 생각한다.”

아마 대화 도중 시간이 멈추지 않고 실시간으로 진행되게 하고 주인공에게도 음성을 넣으면서 역동적인 대화를 만들고 싶었던 것 같아요. 읽는 데 시간이 오래 걸리는 긴 선택지들 대신 네 개의 짧은 문구만 준 것도 그 영향일 것 같고요.

덧붙여 확장팩 《파 하버》에서는 더 많은 선택을 주려고 노력했던 부분들을 이야기하면서, 여러가지 의견이 도움이 된다며 계속 장기적으로 개선해나갈 거라고 해요.

조쉬 소여: 여성 캐릭터를 자르라고?

지난 15일 조쉬 소여가 다시 한 번 연발 트윗을 했어요. E3에서 공개된 젤다의 전설 신작에서 (이전에 돌던 소문과 달리) 주인공 링크를 여성으로 선택할 수 없다는 것과 관련해서 나온 이야기예요.

“한때 두드러지는 여성 주인공이 있는 IP를 가지고 작업했던 적이 있다. 나는 RPG 만드는 사람이라 적어도 플레이어 캐릭터에 남성과 여성 옵션을 제공하는 게 중요하다. 성별 선택을 구현하는 데는 비용이 들기 때문에, 어느 시점에서 양쪽 다 지원할 수 있을지 불확실하게 됐다.

선택을 해야 하게 되자 나는 ‘좋아요. 그럼 남성 캐릭터 옵션을 빼죠’라고 했는데, 퍼블리셔 반응이 거의 만화 같았다. 두드러지는 주인공이 여성인 IP에서조차 남성 옵션을 뺀다는 건 생각도 할 수 없는 것이었다.”

아마 소여가 이야기하는 게임은 개발 취소됐던 《에일리언: 크루시블》인 것 같습니다.

크리스 아벨론에게 물어보다

《익스페디션: 콘키스타도르》의 개발사 로직 아티스트가 크리스 아벨론을 초청해 워크샵을 가졌다고 해요. 워크샵이 끝나고 아벨론에게 질문을 쏟아붓는 시간을 마련해서 녹화했어요.

꽤 개인적이고 황당한 질문들을 속사포로 받으며 당황하고 부끄러워하는 아벨론을 볼 수 있어요. 짤방 후보 가득이예요.

[단신 모음] 녹스, 퍼거스, 작가들, 시네마웨어, 아이시

단신 모음입니다.

녹스 무료 배포

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아마 많은 분들이 들으셨을 것 같습니다. 웨스트우드의 2000년작 액션 RPG 《녹스》가 EA 오리진에서 무료로 배포되고 있습니다.

당시 한국에 음성 더빙까지 해서 출시됐었는데, 이 버전은 영어만 지원합니다.

퍼거스 어크하트, 디지털 드래곤스 강연

지난 달 폴란드 게임 컨퍼런스 디지털 드래곤스에서 있었던 옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트 강연의 녹화본이 올라왔습니다.

블랙 아일의 수장으로, 그리고 10년 이상 독립 스튜디오의 CEO로서의 경험을 바탕으로 게임 비즈니스에 관한 팁을 이야기하는데, RPG/옵시디언 팬들에게 관심 있을만한 이야기가 몇 가지 있습니다.

  • 《네버윈터 나이츠 2》 개발 때 아타리가 개발 자금을 전부 제공하지 못해서 옵시디언이 자체적으로 100만 달러를 투자해야만 했다. 이 일로 파산할 뻔 했었다.
  • 《필라스 오브 이터니티》의 확장팩을 두 개로 나눈 것은 실수였다고 생각한다. 나눔으로써 고려해야 할 것들 때문에 개발 기간이 원래보다 3개월 길어졌고 개발비는 50만 달러가 더 들어갔다.
  • 확장팩 가격도 비쌌다고 생각한다. 사람들은 15달러 확장팩보다는 10달러에 할인하는 AAA 게임을 샀을 것이다.
  • ‘필라스 오브 이터니티 2’에서는 《뉴 베가스》처럼 더 작고 저렴한 확장팩을 여러 개 출시하는 방향을 고려하고 있다.

케빈 반오드, 라리안에 작가로 합류

게임스팟 선임 편집자 출신 케빈 반오드가 라리안 스튜디오에 작가로 합류했습니다. 미국에서 벨기에로 이사한다는군요.

반오드는 게임스팟 당시 RPG를 주로 리뷰해왔었고 《디비니티: 오리지널 씬》에도 아주 호의적인 리뷰를 쓰기도 했습니다. 작년에 게임스팟을 나와 게임 작가로 전업했는데, 꽤 여러 게임에 참여했었군요.

제이 윌슨, 블리자드 퇴사

《디아블로 3》의 디렉터 제이 윌슨이 블리자드를 떠난다고 트위터로 알렸습니다. 아예 게임 업계를 은퇴하고 작가로 전업하기 위해서라고 하는군요.

윌슨은 2006년 블리자드에 합류하기 전에는 렐릭에서 《워해머 40,000: 던 오브 워》, 《임파서블 크리처스》 등에 참여했었습니다.

스타브리즈, 시네마웨어 타이틀 인수

《클로니클즈 오브 리딕》, 페이데이 시리즈(퍼블리싱)으로 유명한 스타브리즈가 시네마웨어의 타이틀들을 인수했습니다.

스타브리즈는 스타VR이라는 업소용 VR 헤드셋과 VR 아케이드를 준비 중인데, 여기서 시네마웨어 콘텐츠들을 활용할 생각이라고 하는군요.

아이시: 리마스터드 에디션 발표

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이탈리아 이너보이드 인터랙티브가 작년 7월 출시한 빙하기 생존 RPG 《아이시》의 ‘리마스터드 에디션’을 발표했습니다. (그러고보니 이거 출시 소식도 올리지 않았었군요 @_@)

리마스터드 개발을 도와줄 투자자를 만나 부족했던 부분, 더 하고 싶었던 부분들을 보완할 수 있게 되었다고 하는군요. 단순한 개선이 아니라 전체적인 틀을 유지한 채 완전히 새로운 작업한다고 합니다.

올해 안에 출시될 예정입니다. 기존 구매자는 리마스터드 에디션을 무료로 받습니다.


이번에도 역시 따로 전하지 않은 신규 출시작들을 모으면서 마무리해보겠습니다.

  • 성큰 (5월 27일 / 스팀 / 10,500원): 저번에 얼리 액세스 시작할 때 한 번 다룬 적 있죠. 로그라이크적 요소들이 있는 핵 앤 슬래시 액션 RPG입니다.
  • 시랄림 2 (5월 28일 / 스팀 / 16,000원): [얼리 액세스] 500종 이상의 몬스터를 잡아 육성하고 모험하는 RPG입니다.
  • 킹스 앤 히어로즈 (6월 1일 / 스팀 / 32,000원): [얼리 액세스] 최대 8인 코옵을 지원하는 1인칭 판타지 액션 RPG입니다. 랜덤으로 생성되는 “가혹한” 던전 탐험을 메인으로 내세웁니다.
  • 플래닛 센타우리 (6월 3일 / 스팀 / 16,000원): [얼리 액세스] 《테라리아》와 《스타바운드》 스타일의 횡스크롤 샌드박스 게임입니다. 두 게임의 특징들에 몬스터 잡아 키우기, 더욱 본격적인 농사 시스템 등을 특징으로 내세우는군요. 추후 한국어 지원 업데이트가 있을 거라고 합니다.
  • 사쿠라 던전 (6월 4일 / 스팀 / 21,000원): 지난 번 단신 모음에서 전했던 음란한 아니메 던전 RPG입니다. 실제로 공식 음란 패치도 있는 모양이군요. 듣기에 던전과 시스템은 단순한 편인 것 같습니다.
  • 셀레스티안 테일즈: 하울 오브 더 래비저 (6월 7일 / 스팀 / 5,500원): 작년 8월 출시된 인도네시아 개발 팀 JRPG의 스토리 DLC입니다.
  • 9번째 새벽 (6월 7일 / 스팀 / 8,500원): [얼리 액세스] 모바일로 출시된 액션 RPG입니다. 방대한 세계를 탐험하면서 무수하게 많은 몬스터를 썰고 무수하게 많은 아이템과 장비를 수집한다고 합니다.

퍼거스 코덱스 인터뷰: 보야스키, 티러니, 턴제, 로맨스

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퍼거스 어크하트의 디지털 드래곤 강연 모습 (사진: RPG 코덱스)

RPG 코덱스에 옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트 인터뷰가 올라왔습니다.

일반 매체가 아닌 팬 커뮤니티에서 추진한 인터뷰 답게 재미있는 내용들이 꽤 있군요. 흥미로운 내용을 주제 별로 묶어서 추려봤습니다.

케인/보야스키

  • 케인/보야스키는 《티러니》, 이터니티, 《아머드 워페어》에 참여하지 않고 따로 뭔가 만들고 있다.

(인터뷰 막바지에 보야스키 화제가 또 나오는데, 인터플레이를 떠난 이후로 이야기를 몇 번 나누긴 했지만 그동안 둘 사이가 그렇게 가깝진 않았다고 하네요.

보야스키가 인터플레이를 떠났을 때[거의 20년 전] 상황이 복잡했고 퍼거스는 화가 났었다고 합니다. 인터플레이 경영진은 블랙 아일에게 게임을 빨리 만들라고 닥달했고, 그 와중에 보야스키와 팀 케인, 제이슨 앤더슨이 나가 트로이카를 세우면서 블랙 아일 개발자들 일부가 그쪽으로 빠져나가는 상황이었으니까요.

그래서 그동안 보야스키와 관계가 소원했는데, 얼마 전 보야스키가 옵시디언의 또다른 창립자인 크리스 존스에게 연락을 해왔다고 합니다. 싱글 플레이어 RPG를 만들고 싶다고. 퍼거스는 그렇게 옵시디언에 합류한 보야스키가 반갑고 그동안 트로이카와 블리자드에서 쌓은 경험으로 좋은 게임을 만들 거라고 기대한다고 하는군요.)

티러니

  • 《티러니》는 패러독스와 이야기하기 전에 옵시디언 내부에서 4-5개월 정도 제작을 하고 있었다. 패러독스가 이터니티를 퍼블리싱하기로 하면서 그쪽이 다른 진행 중인 프로젝트는 없느냐고 물어봤고, 이런 게 있고 아직 개발 자금은 마련하지 않았다고 하니 한 번 이야기해보자고 하더라. 그래서 제안을 넣었고 그쪽에서 마음에 들어해 함께 작업하게 됐다.
  • 《티러니》에는 메인 작가 맷 맥린을 포함해 네 명의 전담 작가가 있고 그 외에도 글 쓰는 데 참여하는 사람들이 있다. 옵시디언에서 한 프로젝트에 그렇게 많은 전담 작가가 참여한 적이 없다. 보통은 지역 디자인과 글쓰기를 같이 하는 사람들이 있고 전담 작가는 두 명 정도였다.
  • 《티러니》는 의도적으로 한 번의 플레이를 짧게 하면서 선택의 다양성을 강조한 게임이다. 정말로 많은 수의 선택이 있고 다양한 경로가 있고 게임 전체적으로 선택에 반응하는 게임이다. 심지어 우리가 이전에 만들었던 어떤 게임들보다 그렇다.

턴제 게임?

(옵시디언 개발자들은 턴제 게임을 만들고 싶어하는데 퍼거스가 반대한다는 인상이 들었던 터라 퍼거스의 입장이 궁금했는데…)

  • 팀 케인과 조쉬 소여를 비롯 많은 옵시디언 개발자들이 턴제 게임을 만들고 싶어 하는데, 나는 턴제를 반대하지 않는다. 기회의 문제다. 이터니티는 인피니티 엔진 스타일 게임이었기 때문에 당연히 턴제일 수 없었다. 조쉬가 마법이 거의 없는 턴제 중세 게임, 혹은 턴제 중세(?) 미국 내전 RPG 같은 걸 만들고 싶어하는데, 언젠가 그걸 하게 된다면, 2년 후가 될지, 10년 후가 될지 모르겠지만, 조쉬에게 그 턴제 게임을 만들 기회를 주고 싶다.

(10년은 무슨 소리요! 그냥 대략적인 표현이라고 생각해두죠.)

두 번째 킥스타터는 어디로?

(2013, 2014년경에 옵시디언이 두 번째 킥스타터를 준비 중이라는 언급이 있었는데 어느 순간 언급되지 않게 됐습니다. 퍼거스가 그 이유를 이야기합니다.)

  • 그 두 번째 킥스타터를 준비하다가 두 가지 일이 있었다. 하나는 다른 킥스타터를 하기 전에 이터니티를 완성해야 한다는 이야기가 내부적으로 나온 것. 다른 회사들은 어떤 게임이 완성되기 전에 다른 킥스타터를 런칭하는 경우가 있었는데, 우리는 그렇게 하고 싶지 않았다.
  • 다른 하나는 그 두 번째 킥스타터로 하고 싶었던 컨셉이 명확하지 않았던 점이다. 이터니티 2를 할지, 다른 아이디어를 할지 확실히 정하지 못했다. 그 와중에 다른 일들로 바빠지면서 그건 우선순위가 낮아졌다.

(이게 크리스 아벨론의 게임이었느냐는 질문에는 거의 확실히 그럴 것이었다고 답하는군요. 확정적인 건 아니었지만 아벨론이 만들고 싶은 게임을 추구할 생각이었다고 합니다.)

퍼거스가 개인적으로 좋아하는 컨셉

  • 모던 판타지. 현대 설정인데 마법이 있는 컨셉을 좋아한다. 실제로 그런 제안을 작업했었다. 크리스가 작업한 ‘히든’이라는 컨셉이 있었다. 동화에 나오는 인물들이 실존해 도시에 숨어사는 컨셉이었다.

(만화 《페이블스》와 그걸 기반으로 한 텔테일의 《울프 어몽 어스》가 생각나는군요.)

로맨스?

  • 개인적으로 게임을 할 때 로맨스는 경험치와 스킬 같은 걸 얻기 위해서 플레이하지, 별로 로맨스 자체에 끌리지는 않는다. 개인적으로 판타지 소설에서 로맨스 파트를 재밌게 읽는 경우는 있는데 (완전한 로맨스 소설은 읽지 않는다.) 게임에서는 로맨스 파트 자체에 별로 끌리지 않는다.
  • 하지만 로맨스를 좋아하는 사람들이 있고 로맨스를 아예 무시한다면 인간적인 경험의 한 부분을 완전히 무시하는 셈이 된다는 것도 안다.
  • 그래서 만약 우리가 로맨스를 만들게 된다면 강제적인 느낌이 들지 않도록 하고 싶다. 로맨스가 강제적인 느낌이 드는 게임들이 여럿 있다. 마지못해 하는 느낌, 단지 대화만 넘기는 느낌이 드는 게임들 말이다. 그걸 즐기는 사람들도 있다고 생각하지만 나는 별로 하고 싶지 않다. 우리가 로맨스를 만든다면 진짜처럼, 자연스럽게 만들고 싶다.

다른 옵시디언 개발자들도 로맨스에 관해 비슷한 취지의 이야기를 여러 번 (소여와 아벨론, 하인즈) 했었죠. 과연 옵시디언이 로맨스를 본격적으로 만든다면 어떤 형태일지 궁금해지는군요. 바이오웨어 게임들의 후속작인 《네버윈터 나이츠 2》와 《구공화국의 기사단 2》는 잣대가 안 될 것 같고, 아벨로맨스/증오맨스의 《알파 프로토콜》이 로맨스에 어느 정도 비중이 있는 마지막 옵시디언 게임이군요.