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개발 취소된 옵시디언의 ‘스톰랜드’, 스크린샷과 개발 뒷이야기

2012년경 옵시디언은 마이크로소프트를 퍼블리셔로 ‘스톰랜드'(코드네임 노스 캐롤라이나)라는 이름의 액션 RPG를 개발하고 있었습니다.  엑스박스 원 콘솔 런칭 타이틀로 계획됐지만 개발이 취소됐고 당시 옵시디언은 정리해고를 하는 등 큰 타격을 받았습니다. 이 위기에서 ‘프로젝트 이터니티'(《필라스 오브 이터니티》)가 탄생했고 그 성공을 발판 삼아 현재 스튜디오는 175명 규모로 여러 프로젝트를 진행하고 있지만, 당시 옵시디언은 망하기 직전이었다고 합니다.

정작 문제가 된 프로젝트 ‘스톰랜드’의 정체는 그동안 베일에 싸여있었습니다. 예전부터 옵시디언에서 굴리던 아이디어를 기반으로 했고 나중에 일부 아이디어가 《티러니》로 다시 활용됐다는 정도만 알려져 있었죠.

그런데 지난 달 초 옵시디언을 방문한 유로게이머가 그 개발 과정에 대한 이야기를 자세하게 들었고 초기 데모 시연까지 보고 스크린샷도 확보해 공개했습니다.

이번에 공개된 스크린샷들은 엑스박스 360으로 개발하던 제안용 데모라고 합니다.

기사 내용을 옮겨봤습니다.

제안

  • 기본 아이디어는 옵시디언이 2006년 경부터 가지고 있던 것인데 2011년 마이크로소프트에게 제안할 기회가 왔다. 당시 제목은 ‘디파이언스’. MS는 흥미롭지만 좀 판에 박힌 느낌이라면서 좀 색다르게, 재발명할 부분들이 있지 않을까 물어왔다.
  • 큰 기회를 예감한 옵시디언은 아이디어를 모아 제안을 다시 썼다. 일반적인 3쪽 제안서가 아닌 데모와 파워포인트까지 있는 완전한 패키지로.
  • 디파이언스의 근본적인 아이디어는 일부 남았지만 다른 RPG들과 차별화된 더 극적인 방향으로 전환됐다. 그렇게 MS에게 다시 가지고 간 것이 스톰랜드. 미친 폭풍들이 가득한, 그 폭풍들이 캐릭터가 사용하는 마법에 영향을 주는 세상.
  • 계약 성공을 기대하지 않았지만, 이메일로 보냈던 제안이 무언가 마음에 든 것인지 데모를 시연하러 갔을 때 MS 거물들이 모두 자리에 있었다. 엑스박스 360으로 데모를 진행했고 많은 질문을 받았다. 사업 개발 담당 노아 머슬러는 그동안의 다른 제안들 중에서도 여기에 가장 긍정적인 반응을 보였다. 얼마 지나지 않아 논의가 시작됐다.
  • ‘스톰랜드’는 3인칭 액션 RPG였다. 전투는 액션의 비중이 컸다. 다크 소울보다는 위처에 가까웠지만 함께 하는 동료가 있었다.

데모 감상

  • 엑스박스 360 데모는 《던전 시즈 3》 엔진(오닉스 엔진)으로 돌아갔다. 비주얼은 수년이 지나 콘솔 세대가 다른 지금 봐도 인상적이었다.  폭풍이 요란한 소리를 내는 다른 세상 같은 하늘에 아랍풍 음악이 흘렀고 어쌔신 크리드나 페르시아의 왕자와 비슷한 복식의 메인 캐릭터가 있었다.
  • 탐색 도중 만난 동료가 되는 여성 캐릭터는 대화를 시작하기 전에 투구를 벗었다. 다른 RPG들이 투구를 그대로 쓰고 대화하는 점을 생각하면 반가운 터치였다. 대화 선택지가 보였고 대사는 풀 보이스였다. 지평선 너머로는 목표로 하는 성 같은 게 보였고, 데모가 끝날 즈음에는 거대한 적이 나타났다.
  • 스톰랜드의 마일스톤 영상(개발 보고 영상)도 보았다. 개발자의 해설과 함께 전투를 보여주는 영상이었는데 텍스처가 없는 그레이박스로 된 모습이었다. 캐릭터는 바닥을 굴러 공격을 피했고 단거리를 텔레포트로 이동했다. 짐승 인간부터 레이스까지 다양한 적들을 다양한 공격 동작으로 상대했다. 그리고 동료도 함께 있었는데, 동료에게 특수 공격을 지시할 수 있었다. 동료와의 합동 공격도 핵심적인 부분이 될 예정이었다.

무엇이 잘못 됐을까

  • 이상을 꿈꾸는 MS와 실제로 구현해야 하는 옵시디언 사이에 단절이 있었다.
  • MS는 한 번은 백만 레이드 콘텐츠를 제안했다. 가령 친구와 함께 위처를 플레이하다고 하자. 어느 시점에 먼 곳에 거대한 크리처가 나타난다. 그 플레이어 뿐 아니라 게임을 플레이 중인 다른 플레이어들에게도 그 크리처가 보인다. 크리처에게 다가가 주변의 안개 같은 것 속으로 들어가면 40인 레이드가 매치메이킹되고 다같이 그 크리처와 싸우게 된다. 크리처와 싸우는 모든 과정은 클라우드에 기록되고 뭔가 지능적인 편집 과정을 거쳐 참여한 구성원 개개인에 특화된 편집 영상이 나오게 된다.
  • MS의 야심은 많은 요소들을, 아주 새롭게 시도하는 것이었다. 게임계에서 일반적으로 받아들이는 수준에 그쳐서는 안 되고, 다음 세대 수준으로 끌어올리거나 뭔가 새로운 접근법을 생각해내야 한다는 것. 게임의 모든 부분이 그래야 했다.
  • 이 게임은 옵시디언 사상 가장 큰 계약이기도 했다.
  • 어느 시점에 한 MS 프로듀서는 코옵을 제안했고, 나중에 새로 온 MS 프로듀서가 백만 레이드를 제안하는 식이었다. 옵시디언은 MS로부터 새 제안이 올 때마다 ‘맙소사!’를 외쳤다.
  • 옵시디언이 백만 레이드 아이디어를 액면 그대로 받아들인 건 아니다. MS가 정말 말 그대로 그런 걸 요구한다고 생각하지도 않았다. 그런 미친 아이디어들은 정확히 그걸 하라는 게 아니라 그런 요소들을 구체화하는 방법을 생각하게 하는 데 목적이 있다.
  • 키넥트를 상점에서 흥정하는 데 활용하는 아이디어가 있었단 소문도 있는데, 크리스 파커(옵시디언 개발 부사장)와 퍼거스는 기억하지 못했지만 워낙 아이디어를 많이 보내왔기 때문에 그 중 하나일지도 모른다고.
  • 절대 미룰 수 없는 마감일(엑스박스 원 런칭)이 있는 가운데 아이디어는 계속 쌓여갔다. MS의 해법은? ‘더 많은 자원을 부어라. 게임 규모를 더 키워야 할지도 모르겠다. 인력을 더 투입해라.’  옵시디언 입장에서는 무서운 이야기였다.
  • 크리스 파커: “사람을 더 투입한다고 해서 일이 더 빨라진다는 보장은 없다. 사실 더 일을 복잡하게 만든다.”

개발 취소

  • 퍼거스: “어쩌면 MS 본사로 가서 돈 매트릭과 모두를 만났으면 좋았을 거라고 생각한다. 가서 이런 이야기를 했으면 좋았을 거다. ‘런칭작으로 RPG가 있으면 좋다는 데 서로 동의하고, 우리는 RPG를 만들 능력이 있다. 그런데 이 프로젝트에는 이런 어려움들이 있다. 아직 언리얼 4에 엑스박스 원 지원이 없다. 언리얼 3를 사용할 수도 있지만 언리얼이 전환기인 만큼 우리 독자 엔진을 쓰고 있는데, 어떤 부분에서는 좋은 엔진이지만 더 만들어야 하는 부분들도 있다. 다음으로 우리는 멀티플레이어 경험이 많지 않다. 그리고 런칭작인 만큼 날짜를 미룰 수는 없을 것이다. 그러니까 이런 어려움들을 감안해서 이제 현실적으로 게임을 만들면 어떨까.’ 그런 이야기를 전하지 못했다. 그 점이 결국 취소에 영향을 줬을지도 모른다.”
  • 2012년 3월 퍼거스는 개발 취소를 알리는 전화를 받는다. 어느 정도 예상은 했지만 어쨌든 큰 타격이었다. 더 이상 움직일 수 없었다. 회사 오너들이 대책을 논의한 결과 다음날 사원 전부를 불러 모아 정리 해고 소식을 전했다.
  • 그 다음 날부터 옵시디언은 새 일감을 찾기 위해 새 제안들을 만들기 시작했다. 사우스 파크를 개발 중이었지만 그 퍼블리셔 THQ도 무너지고 있었다. 슬퍼하고 걱정할 시간이 없었다.

“제안의 여름”

  • 스톰랜드의 개발 취소로 옵시디언이 “제안의 여름”이라 불리는 시기가 시작된다. 10개 정도의 아이디어를 존재하는 거의 모든 퍼블리셔에 보냈다. 스톰랜드는 ‘폴른’이라는 새로운 제안으로 다시 태어났다. 유비소프트, 2K, 모든 퍼블리셔들에게 제안했다. 하지만 다른 퍼블리셔가 취소한 게임을 받아줄 곳은 없었다. 그 아이디어는 다시 패러독스에게 보낸 새로운 제안이 되었고 2014년 초 계약이 성사되어 《티러니》가 됐다.
  • 시간이 흘러 옵시디언과 MS와의 관계는 회복됐고 연락을 유지하고 있다고 한다. MS에게 뭔가 생각이 있다는 말도…

그 이후 MS가 독점작으로 진행한 RPG로 라이온헤드의 《페이블 레전드》와 플래티넘 게임즈의 《스케일바운드》가 있었죠. 둘 다 정도는 다르지만 코옵이 있었고 마찬가지로 결국 개발 취소됐고요. 전자는 취소와 함께 라이온헤드 폐쇄로 이어졌고, 후자의 경우 《니어: 오토마타》의 성공이 플래티넘 게임즈를 구해줬다고 디렉터가 말한 것을 보면 역시 심각한 타격이었던 모양입니다.

개인적으로 옵시디언이 사업적인 이유로 어느 플랫폼 독점이 되는 게임은 만들지 않았으면 좋겠습니다. 물론 PC에 특화되어서 PC로 나오는 게임은 더 많이 만들어주면 좋겠고요 😉

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옵시디언 특집 기사들: 투어, 알파 프로토콜, 조쉬 소여, 퍼블리셔 관계, 미공개 신작? 등

지난 몇 주 동안 유로게이머를 비롯한 게이머 네트워크 매체들에서 옵시디언을 다룬 기사가 여럿 나왔습니다. 패러독스 인터랙티브가 비용을 지원해 8월 초 기자들을 옵시디언에 초대한 결과라는데요. 흥미로운 이야기들이 꽤 있어 모아봤습니다.

먼저 유로게이머가 CEO 퍼거스 어크하트와 함께 옵시디언 사무실을 둘러보는 영상입니다. 영상 자체에 딱히 흥미로운 정보는 없지만 (비밀 프로젝트 관련 사무실을 피하는 부분을 빼면. 비밀 프로젝트에 관련은 아래 좀 더.) 여러분이 사랑하거나 미워하는 게임이 만들어진 (평범한) 공간을 직접 볼 수 있습니다.

뒤이어 나온 기사들도 간략하게 정리해봤습니다.

  • 옵시디언이 2005년 왕좌의 게임 RPG 제안을 거절한 이유 (유로게이머): HBO 드라마로 유명세를 타기 전이죠. 이전 인터뷰에서도 한 번 나왔던 이야기인데, 판타지 요소가 크지 않은 데다 RPG로서 플레이어가 능동성을 발휘할 여지가 많지 않아 보여 전략 게임이 더 어울린다고 생각했기 때문이라고 합니다. 당시 다른 프로젝트로 바빴던 이유도 있고요.
  • 블랙 아일 스튜디오의 마지막 날들 (US게이머): 옵시디언의 전신이라 할 수 있는 블랙 아일이 무너졌던 과정을 다룬 기사입니다. PC RPG 중심인 블랙 아일이 인터플레이 경영진의 관심에서 멀어지고, ‘발더스 게이트 3’와 ‘폴아웃 3’가 연이어 취소되고, 개발자들은 떠납니다. 브라이언 파고는 블랙 아일만 가지고 인터플레이를 계속 이어가고 싶단 생각도 했었다는군요.
  • 필라스 오브 이터니티 2 팟캐스트 인터뷰 (US게이머): 디렉터 조쉬 소여와 게임 전반을 이야기합니다. 대체로 알려진 이야기들이지만 선상 결투와 선박 커스터마이제이션, 월드 맵이 정말로 크다는 (울티마에서 사소한 비밀들을 발견하는 경험을 언급하며) 점 등 항해와 탐험 부분 이야기가 흥미롭군요.
  • 티러니 인터뷰 (RPS): 《티러니》 확장팩 디렉터 맥 맥클레인과의 인터뷰입니다.
  • 퍼거스 어크하트 인터뷰 (VG247): CEO 퍼거스에게 이런저런 질문을 하는데 딱히 새롭거나 흥미로운 부분은 없군요. 여전히 ‘알파 프로토콜 2’ 만들고 싶다는 말도 합니다.
  • 아이소메트릭 RPG 그래픽의 재현 (RPS): 옵시디언이 필라스 오브 이터니티 시리즈와 《티러니》를 통해 2000년대의 아이소메트릭 프리렌더 그래픽을 현대에 다시 재현한 과정을 다룬 기사입니다.
  • 조쉬 소여 20년 경력 인터뷰 (US게이머): 소여의 어린 시절부터 풍부한 TRPG 경험, 블랙 아일과 미드웨이, 옵시디언을 거친 경력을 돌아보는 정말로 긴 인터뷰입니다. 이건 여유가 된다면 번역해보고 싶군요. 할 수 있을지 모르겠지만 행운을 빌어주시길.
  • 퍼블리셔들과의 관계 (RPS): 퍼거스가 독립 개발사로서 퍼블리셔들과의 관계, 그동안 옵시디언으로서도 여러가지 실수를 해왔다는 점 등을 이야기하고 다른 독립 개발사와 퍼블리셔에게 조언도 합니다. 킥스타터로 후원자들과 교류하는 개발 과정을 거치면서 배운 교훈들 덕에 퍼블리셔와의 의사소통 방식에도 변화가 있었다는 점은 흥미롭군요.
  • 뉴 베가스 회고 팟캐스트 (US게이머): 이번에는 퍼거스 어크하트와 조쉬 소여 두 사람과 함께 《뉴 베가스》를 회고합니다. 전반적으로 새로운 내용은 없지만 퍼거스가 미공개 프로젝트(폴아웃 아님)를 위해 최근 《뉴 베가스》를 다시 플레이했다는 언급을 합니다.
  • 알파 프로토콜 개발 회고 (유로게이머): 여러 모로 험난했던 《알파 프로토콜》 개발 과정을 다룬 기사입니다. IP를 세가가 아닌 옵시디언이 소유할 계획이었다는 이야기 (하지만 당시 디즈니와 하던 RPG ‘일곱 난쟁이’가 취소되면서 자금난으로 세가 쪽에 넘겨줌), ‘알파 프로토콜 2’ 제안서도 완성했었다는 이야기가 흥미롭습니다. 1편에서 호평 받았던 반응성을 강화하는 한편 게임플레이 시스템은 전반적으로 손 보는 속편을 생각했었다는군요.

그리고 지난 일요일에는 옵시디언이 2012년경 개발하던 엑스박스 원용 액션 RPG ‘스톰랜드’를 다룬 기사가 유로게이머에 올라왔습니다. 이건 따로 내용을 정리했습니다.

이 기사 말미에서 옵시디언이 현재 진행 중인 프로젝트들을 열거하는데, 이미 나오거나 알려진 《필라스 오브 이터니티 2》, 《티러니》, 패스파인더 카드 게임 외에도 시작된 지 얼마 안 된 “작은 아이디어”와 “큰 무언가”가 있다고 합니다.

“작은 아이디어”라면 퍼거스가 올해 초 인터뷰에서 “20~30만명만 사줘도 돈을 벌 수 있는 수준으로 뭔가 특이한 시도들을 해볼 수도 있다”고 한 것과 관련 있을지도 모르겠군요.

“큰 무언가”는 프로젝트 인디애나라는 코드로 알려진 팀 케인과 레오나드 보야스키가 이끄는 언리얼 엔진 4 프로젝트겠죠. 유로게이머가 이번 주에 미공개 프로젝트 관련 기사를 낼 거라고 하니, 드디어 그 정체를 조금이라도 엿볼 수 있을 것 같습니다.

옵시디언 모음: 퍼거스 어크하트 인터뷰, 개발진 레딧 문답, 보야스키 강연

최근 옵시디언 관련 흥미로운 소식들을 모아봤습니다.

퍼거스 어크하트 게임밴시 인터뷰

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RPG 뉴스 사이트 게임밴시가 옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트를 인터뷰했습니다.  주로 인터뷰 당시 진행 중이던 《필라스 오브 이터니티 2》 관련 문답이지만 옵시디언의 다른 프로젝트들과 앞으로의 계획에 대한 흥미로운 이야기도 있어 옮겨봤습니다.

1편의 성적, 2편에의 투자, 3편으로 가는 길

  • 《필라스 오브 이터니티》는 90만 장 정도 팔렸다. 킥스타터 후원자에게 전달된 것까지 포함한다면 100만 정도.
  • [다른 이전 게임들과 비교하면?] 《네버윈터 나이츠 2》는 확장팩 제외하고 150만~200만 정도였던 걸로 기억한다. 《이터니티》의 100만은 우리 이전 게임들에 비해 낮을지는 몰라도, 제작비로 천만, 천오백만 달러 들어가는 게임이 아닌 데다 우리 소유라서 우리가 매출 대부분을 가져간다.
  • 2편 개발 예산은 1편보다 40~50% 많이 들어갈 것이다. 그중 많은 부분이 에리어 맵 제작에 들어간다. 2편에서 가장 구린 맵이 1편에서 좋은 맵과 비슷한 수준일 것. 단순히 스토리만 바꾼 후속작이 아니라 진짜 후속작을 만든다. 단순 개량이 아닌 진보를 하고 싶었다. 좋은 그래픽 프로그래머 몇 사람도 새로 고용하기도 했다.
  • 지금 엔진에 많이 투자를 해서 3편은 더 만들기 쉬울 것이다.  [인터뷰어가 지금 3편 만들 거라고 한 거냐고 되묻자] 맞다. 2편이 잘 팔리면 3편도 만든다.
  • [속편에서 어떻게 더 많은 사람들을 끌어올 것인가] 초반을 더 명료하게 만들 수 있다고 생각한다. 초반 한두 시간은 상황을 명료하게, 무엇 때문에 모험하는지 명확하게 알 수 있게 한다. 하지만 ‘이걸 찾아라, 그리고 이걸 찾아라’ 같은 식으로 너무 명료하게 가지는 않는다. 그런 건 질린다. 전투도 더 잘 이해할 수 있도록 만들 수 있다고 생각한다.

(3편 이야기가 나와서 말인데, 조쉬 소여가 저번 방송에서 후속을 만든다면 자신이 디렉터를 하지 않을 거라고 하더군요. 자신은 만들고 싶었던 역사 RPG를 만들고 후속은 다른 사람에게 맡기는 쪽으로 생각하는 모양입니다.)

로맨스와 관계 시스템

  • 우리 포럼을 보면 로맨스에 대한 찬반 논쟁이 많이 있었다. 분명히 하자면 2편에서 하는 건 동료 로맨스가 아니라 동료 관계다. 로맨스로 이어지는 상황이 있을지도 모르지만, 이건 뭔가 좀 해주면 로맨스를 보상으로 받는 그런 시스템은 아니다. 캐릭터들과 로맨스하고 성적인 관계로 이어지는 그런 게 아니다. 플레이어와 동료들과의 관계, 동료 서로 간의 관계로 캐릭터를 전개하는 것이다.
  • 우리는 이전 게임들에서 이런 부분을 피해왔었다. 그런 부분에 사람들이 관심 있다는 점은 이해하는데, 다른 많은 RPG들을 보면 일본 연애 시뮬레이션과 별로 다를 게 없었다. 가령 꽃을 선물하고 버튼을 누르면 이런 퀘스트를 하고 나서 로맨스를 획득하는 식이다. 우리는 항상 그것보다 좀 더 섬세하게 가고 싶었다. 그 세계에서 플레이어가 일반적으로 하는 행동들, 플레이어가 다른 사람들에게 하는 대우가 좀 더 반영되는 형태로.
  • 특히 각자 동료마다 관계의 전개가 다르다는 점이 중요하다. 다른 어떤 게임들처럼 동료 공통의 공식, 투하자본수익률 공식이 존재하는 게 아니다. 우리 방식은 동료의 성격마다 다르다. 단순히 몇 단계만 밟으면 달성하는 게 아니라 온갖 것을 추적하는 시스템이 존재한다. 더 자연스럽다. 물론 첫 시도라서 어떻게 될지는 봐야겠지만.

필라스 오브 이터니티 TRPG

  • 이터니티 TRPG는 몇 년 전부터 이야기가 있었지만 20, 30만 달러 정도 투자가 필요해 보였다. 우리 원래 분야가 아니기도 하고, 누구와 파트너를 맺을지, 이것도 따로 크라우드펀딩을 해야 할지 여러가지 고민이 있어서 진행하지 못했다.
  • 이번에 만드는 것은 30쪽 정도의 룰북. 기본적인 규칙을 마련해서 일단 발을 담가보는 수준이다. 만약 사람들 반응이 좋으면 다음에는 온갖 그림이나 뭐 그런 게 들어간 400쪽 책이 될지도 모른다.

팀 케인과 레오나드 보야스키의 비밀 프로젝트

(이 프로젝트의 코드명은 ‘프로젝트 인디애나’로 알려져 있습니다. 미국 연방에 편입된 순서대로 주 이름을 따서 코드명을 짓는 옵시디언의 관습에 따라 붙은 코드명인데, 《필라스 오브 이터니티 2》는 바로 이전인 프로젝트 루이지애나였죠.)

  • 두 사람은 초비밀 프로젝트를 작업하고 있다.
  • 폴아웃은 아니라고 말할 수 있다. 이 프로젝트는 우리가 독자적인 것을 할 수 있는 기회라서 멋지다고 생각한다.
  • 아직 우리 파트너가 누구인지 같은 것도 발표할 수 없다.
  • 사람들이 정말로 좋아할 거라고 생각한다.
  • RPG라는 점은 말할 수 있다. 올해 안에는 일반에 공개되지 않을 것.
  • 아무 말도 할 수 없는 건 공개하기에는 너무 이르기 때문.

(이미 함께 하는 파트너가 있군요! 여기서도 몇 번 전했지만 그동안 채용 공고 등으로 언리얼 엔진 4로 만드는 콘솔 멀티플랫폼 액션 RPG라는 추측이 있습니다. 규모가 꽤 큰 게임일 것 같으니 ‘파트너’라는 말이 의미심장하게 들리는군요.)

패스파인더, 티러니, 소규모 게임, 퍼거스의 아이디어

  • 《패스파인더 어드벤처 카드 게임》은 아직도 지원 작업을 하고 있다. 스팀 버전도 곧 나온다. 얼마나 더 지원할 수 있을지 보고 있다. 박스 셋 하나를 더 만드는 방향을 살피고 있다. 원작은 세네 개 박스 셋이 있는데, 디지털 버전은 하나의 박스 셋과 그 모듈들을 다 만들었다. 하나 더 할 것 같다.
  • 《티러니》도 계속 지원한다. 패러독스와 많은 이야기를 나누고 있다.
  • 적극적으로 다른 게임들도 제안하고 있다.
  • 턴제 게임도 좋다고 생각한다. 소여가 만들고 싶어하는 역사 게임도 어떻게 만들어갈지 올 한 해 동안 이야기해나갈 예정이다. 개인적으로 이터니티 엔진으로 필름 누아르 RPG를 만드는 것도 이야기한다.
  • 20~30만명만 사줘도 돈을 벌 수 있는 수준으로 뭔가 특이한 시도들을 해볼 수도 있다.
  • 개인적으로 어반 판타지도 흥미롭다고 생각한다. 최근 어반 판타지는 좀 너무 로맨스에 치우쳐져 있었다고 본다. 개인적으로는 닐 게이먼의 아더 월드던가? BBC 미니시리즈도 있었는데, 그런 쪽이 흥미롭다. 시몬 그린의 나이트사이드 시리즈도 흥미롭다.

소규모로 여러가지를 시도해보고 싶다는 이야기도 반갑군요.

레딧 문답

《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 캠페인 마지막날에는 퍼거스와 개발진이 레딧에서 문답을 진행했었습니다. 흥미로운 내용 몇 가지만 아주 간략히 축약해서 옮겨봤습니다.

  • (말하는 무기랑 로맨스할 수 있어요?) 이거 그런 게임 아닌데요…
  • 2편은 1편에서 5년 후
  • 플레이어 캐릭터가 데드파이어 출신이라면 주변에서 관련된 반응을 한다. 플레이어 캐릭터 선택지 역시 데드파이어의 문화에 익숙한 대답들이 나오고, 플레이어는 《티러니》 스타일의 툴팁으로 관련 정보를 알 수 있다.
  • 각자 만들고 싶은 게임
    • 조쉬 소여: 역사 판타지 RPG
    • 퍼거스 어크하트: 보통 RPG에서 잘 다루지 않은 세팅들(웨스턴, 누아르, 어반 판타지)을 해보고 싶다.
    • 마이키 다울링: 레슬링 RPG
      • 퍼거스: [그런 거 만들고 싶어하는 사람] 너밖에 없어.
        • 마이키: 알아요 -_-
  • (알파 프로토콜 후속작 만들어달라는 질문들에) 세가에게 달려있다. 세가랑 때때로 이야기한다. 기회가 있다면 만들고 싶다.
  • (폴아웃 만들어 달라는 질문들에) 베데스다에게 달려 있다. 가능하다면 우리는 만들고 싶다.
  • (베데스다 개입 없이 폴아웃의 정신적 계승작으로 아이소메트릭 RPG 만들 생각해본 적 없냐는 질문에) 퍼거스: 최근 턴제 게임 만드는 이야기, 그 첫 번째로 어떤 게임을 만들지 많이 이야기하고 있다. 조쉬가 중세 역사 게임을 만들고 싶어하는데 그것도 고려 대상 중 하나다. 파이조와도 좋은 관계를 유지하고 있으니, 그 부분에서 할 수 있는 것도 언제나 고려하고 있다.

레오나드 보야스키의 회고 강연

옵시디언에서 ‘초비밀 프로젝트’ 프로젝트 인디애나에 참여하고 있는 레오나드 보야스키는 지난 주 포르투갈 리스본에서 열린 기술 컨퍼런스에 참석해 자신의 경력을 회고하는 강연을 했습니다. 위 영상에서 녹화본을 볼 수 있습니다. (35분 55초)

프리랜서 일러스트레이터로 시작해 인터플레이에 합류하고, 팀 케인, 제이슨 앤더슨과 함께 폴아웃을 탄생시키고, 인터플레이를 나와 트로이카에서 《아케이넘》과 《뱀파이더 더 마스커레이드: 블러드라인스》를 만들고, 트로이카 폐업 이후 블리자드에서 《디아블로 3》 개발에 참여하고, 다시 ‘깊은 롤플레잉 게임’을 만들고 싶어 현재 옵시디언에 합류하게 된 여정을 이야기합니다.

물론 프로젝트 인디애나에 대해서는 아무런 힌트도 주지 않지만, 여러가지 재미있는 일화에 관심이 있다면 재밌게 볼 수 있는 강연입니다.

옵시디언, 《아머드 워페어》 개발에서 완전히 손 뗐다

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옵시디언 엔터테인먼트가 온라인 탱크 액션 게임 《아머드 워페어》 개발에서 완전히 손을 뗐습니다. 이제 게임 개발과 운영이 완전히 러시아 퍼블리셔인 메일RU 측으로 넘어갔다고 합니다. 12월 개발 팀 일부를 감원한다는 소식이 나온 지 두 달 만입니다.

공식 보도자료에서 CEO 퍼거스 어크하트는 옵시디언이 이제 “《필라스 오브 이터니티 2》, 《티러니》, 《패스파인더 어드벤처》와 다른 미발표 프로젝트들에 집중한다”고 합니다.

공식 보도자료 뉘앙스처럼 옵시디언이 RPG 개발에 더 집중하고 싶어서 선택한 것이라면 좋겠지만. 《아머드 워페어》에 자문 그룹으로 참여했다는 사람이 레딧에 올린 자기가 아는 뒷이야기를 믿는다면 별로 화목한 결별은 아니었던 모양이군요.

내용을 간략하게 요약하면 이렇습니다.

  • 개발 초기부터 《월드 오브 탱크》 현대전 짝퉁을 만들고 싶었던 러시아 퍼블리셔 메일RU와 차별화된 게임을 만들고 싶었던 옵시디언 사이에 갈등이 있었다. 고소당하지 않을 정도로 비슷하게 만들어 달라는 게 퍼블리셔 주문. 돈이 궁했던 옵시디언은 강하게 맞설 수 없었다.
  • 알파 테스트 중 반응이 좋지 않자 어느 정도 옵시디언에게 자유가 부여됐지만 이미 게임은 많이 만들어진 상태. 메일RU는 월오탱 인기가 식은 북미/유럽을 차별화로 공략하기보다는 러시아 자국 시장에서 월오탱 지분을 가져오는 데 집중하고 싶을 뿐이었다.
  • 메일RU의 미국 지사인 마이닷컴의 운영진들도 옵시디언과 같은 비전을 가진 사람들에서 메일RU가 시키는대로 할 사람들로 교체되기 시작했다.
  • 계약 종료는 메일RU가 한 것. 옵시디언은 가능한 계속 게임을 개발하고 싶어했다. 이미 메일RU 측에서는 자체 개발 인력을 갖췄고 자체적으로 콘솔 이식도 진행 중이다.

옵시디언과 근거리에 있는 회사인 터틀 록 스튜디오의 프로듀서는 트위터를 통해 옵시디언에 ‘많은’ 정리해고가 있었고 자신들이 일부 고용했다는 언급도 했습니다. 날이면 날마다 퍼블리셔에게 당한다는 옵시디언의 전통은 계속 되는 걸까요. 어쩌면 12월 당시 정리해고에 대한 언급일지도 모르겠지만요.

유로게이머와 문답에서 퍼거스는 이런 걱정에 ‘옵시디언은 괜찮다’고 답했습니다. 《필라스 오브 이터니티 2》에 줄 영향을 걱정하는 질문에는 “1편의 로열티와 현재 Fig 캠페인 모금으로 팀 구성이나 계획에 지장 없이 게임을 완성할 자금을 모두 갖추고 있다”며 다시 한 번 ‘괜찮다’고 답했습니다.

레딧에 올라온 뒷이야기에 대해선 딱히 긍정도 부정도 하지 않고 “옵시디언이 개발에서 손 떼는 것을 퍼블리셔와 옵시디언이 함께 결정했다”며, 당분간 러시아 개발 팀에 대한 지원은 계속 할 것이라는군요.

그리고 ‘다시는 이런 종류의 게임(대규모 온라인 게임)을 만들지 않을 것 같다’는 말도 나왔습니다. 온라인 게임에 필요한 라이브 운영, 고객 서비스 등이 독립 스튜디오로서는 감당하기 어렵고, 그런 부분들보다는 게임 만들기 자체에 집중하고 싶다고 합니다.


옵시디언은 언제든 기회가 있다면 고예산 RPG를 만들 수 있도록 어느 정도 규모의 팀을 유지하고 싶어하는 것 같았죠. 그런 점에서 대규모 개발 인력을 4년 정도 유지할 수 있었던 《아머드 워페어》 개발은 나쁘지 않았을지도 모르겠습니다.

문제는 과연 《아머드 워페어》에서 손을 뗀 지금 그 기회가 옵시디언 앞에 있느냐인데. 얼마 전 옵시디언 개발자가 링크드인 프로필에 ‘미발표 3인칭 액션 RPG’를 개발 중이라고 쓰기도 했으니, 어쩌면 아주 예상치 못한 전환은 아닐지도 모르겠군요.

[모닥불 잡담] 울티마 7 따라잡기, 옵시디언 13주년, 폴아웃 4 대화 시스템, 성별 옵션 등

모닥불 잡담이 다시 한 번 오랜만에 돌아왔어요. 지난 회에는 단신 모음에 가까운 이야기들을 했지만, 이번에는 코너의 취지에 어울리는 이야기들을 가져왔어요.

위처 3 퀘스트 디자이너: 울티마 7 따라잡기

《위처 3》 퀘스트 디자이너 중 한 명인 패트릭 밀스가 6월 초 RPG사이트 인터뷰에서 재밌는 이야기를 했어요. 밀스는 《위처 3》가 시리즈 중 최초로 오픈 월드를 구현하게 된 것, 그리고 최근 RPG 장르 전반의 오픈 월드 도입 경향이 현재의 기술로 과거를 따라잡는 것이라고 생각한대요.

《위처 3》는 개발 팀이 진짜 오픈 월드를 만든 첫 게임이다. 잘 됐다고 생각하는가. 그리고 오픈 월드 환경으로의 이동이 RPG 장르 전반에 어떤 영향을 미친다고 생각하는가?

패트릭 밀스: 잠깐만 뒤를 돌아보라고 하고 싶다. 왜냐면 우리가 이렇게 오픈 월드를 만드는 건 어떤 면에서 기술과 디자인이 과거를 따라잡는 과정이라고 생각하기 때문이다. 내가 생각하는 《위처 3》의 모델은 언제나 《울티마 7》이었다. 《울티마 7》을 플레이해봤는지 모르겠지만, 돌아가서 《울티마 7》을 보라. 여전히 역사상 최고의 오픈 월드 게임 중 하나다. 어디든 갈 수 있고 무엇이든 할 수 있다. 《위처 3》도 그 요소들을 어느 정도 가져왔다고 생각한다. […]

물론 《위처 3》가 《울티마 7》의 모든 특징들을 가지고 있지는 않다. 하지만 분명 《울티마 7》이 가지지 못한 특징들도 가지고 있다. 어떤 면에서 우리는 과거를 따라잡고 있다. 지난 수십 년 동안 기술 혁신을 거치면서, 그 혁신 속에서 우리는 90년대 초중반에 있었던 어떤 것들을 잃어버렸고 이제서야 프로세서가 따라잡았다고 생각한다. 우리가 지금 지닌 툴들을 가지고, 과거로 돌아가 옛날에 이루어졌던 것들을 현재 수준의 표현으로 해낼 수 있다면 아주 멋진 일일 것이다.”

이 생각이 밀스만이 아닌 CD 프로젝트 전반의 생각이라면 좋겠군요. 참고로 밀스는 미국인 개발자고 CD 프로젝트에 들어가기 전에 옵시디언에서 일했어요.

옵시디언 13주년

옵시디언은 지난 달 12일에 창립 13주년이었다고 해요. 아마 옵시디언 직원과 가족들끼리 열심히 파티를 했을 것 같아요.

CEO 퍼거스 어크하트는 트위터를 통해 그동안 지지해준 사람들에게 감사인사를 보냈어요. ‘여러분이 계속 RPG를 해준다면 계속 RPG를 만들 거라’고 덧붙이면서.

여기에 누군가 ‘RPG에서 멀어져 가는 B사들’을 예로 들며 옵시디언도 RPG에서 멀어지지 않을까 걱정하는 답글을 보내자, 퍼거스는…

“내 차갑게 식은 손에서 20면체 주사위를 빼가야 할 것”이라며 그럴 일은 없을 거라고 답했어요.

토드 하워드: 폴아웃 4 대화 시스템은 잘 안 됐다

토드 하워드가 지난 E3 게임스팟 인터뷰에서 《폴아웃 4》 대화 시스템이 의도한대로 잘 되지 않았다고 인정했어요. 《폴아웃 4》의 변화와 그 반발에 대해 이야기하면서 나온 이야기예요.

“우리는 새로운 것들을 시도하길 좋아하고 어느 정도는 성공을 거뒀다. 《폴아웃 4》의 슈팅은 정말로 좋았다고 생각한다.

대화 쪽을 새롭게 만든 건 분명 잘 안 됐다. 우리가 그런 걸 시도한 이유가 있었다. 근사하게 상호작용하는 대화를 만들고 싶었다. 하지만 다른 부분들보다 성공적이지 못했다. 우리는 그런 피드백을 수용하고 장기적으로 생각한다.”

아마 대화 도중 시간이 멈추지 않고 실시간으로 진행되게 하고 주인공에게도 음성을 넣으면서 역동적인 대화를 만들고 싶었던 것 같아요. 읽는 데 시간이 오래 걸리는 긴 선택지들 대신 네 개의 짧은 문구만 준 것도 그 영향일 것 같고요.

덧붙여 확장팩 《파 하버》에서는 더 많은 선택을 주려고 노력했던 부분들을 이야기하면서, 여러가지 의견이 도움이 된다며 계속 장기적으로 개선해나갈 거라고 해요.

조쉬 소여: 여성 캐릭터를 자르라고?

지난 15일 조쉬 소여가 다시 한 번 연발 트윗을 했어요. E3에서 공개된 젤다의 전설 신작에서 (이전에 돌던 소문과 달리) 주인공 링크를 여성으로 선택할 수 없다는 것과 관련해서 나온 이야기예요.

“한때 두드러지는 여성 주인공이 있는 IP를 가지고 작업했던 적이 있다. 나는 RPG 만드는 사람이라 적어도 플레이어 캐릭터에 남성과 여성 옵션을 제공하는 게 중요하다. 성별 선택을 구현하는 데는 비용이 들기 때문에, 어느 시점에서 양쪽 다 지원할 수 있을지 불확실하게 됐다.

선택을 해야 하게 되자 나는 ‘좋아요. 그럼 남성 캐릭터 옵션을 빼죠’라고 했는데, 퍼블리셔 반응이 거의 만화 같았다. 두드러지는 주인공이 여성인 IP에서조차 남성 옵션을 뺀다는 건 생각도 할 수 없는 것이었다.”

아마 소여가 이야기하는 게임은 개발 취소됐던 《에일리언: 크루시블》인 것 같습니다.

크리스 아벨론에게 물어보다

《익스페디션: 콘키스타도르》의 개발사 로직 아티스트가 크리스 아벨론을 초청해 워크샵을 가졌다고 해요. 워크샵이 끝나고 아벨론에게 질문을 쏟아붓는 시간을 마련해서 녹화했어요.

꽤 개인적이고 황당한 질문들을 속사포로 받으며 당황하고 부끄러워하는 아벨론을 볼 수 있어요. 짤방 후보 가득이예요.