태그 보관물: 크리스 키난

《웨이스트랜드 3》 기본 모금 목표 달성 / 멀티플레이어 방식 설명

wasteland-3-the-garage

지난 6일 시작된 《웨이스트랜드 3》의 Fig 캠페인이 기본 목표액 275만 달러를 넘은 약 290만 달러(투자 약 219만, 후원 약 71만)를 모으고 있습니다.

기본 목표 달성 이후 세 가지 추가 모금 목표가 공개됐는데, 외모 커스터마이즈 옵션을 늘리는 목표는 이미 달성됐고 300만 달러 추가 목표인 ‘말하는 자동차 동료 모닝스타’와 310만 달러의 ‘휘장 커스터마이제이션’의 달성을 앞두고 있습니다.

가장 최근 올라온 업데이트에서는 2편의 디렉터였고 3편에서도 디렉터를 맡게 된 크리스 키난이 3편의 가장 큰 추가 요소인 멀티플레이어의 플레이 방식을 설명했습니다.

간략히 옮겨봤습니다.

  • 싱글플레이어 캠페인의 자연스러운 확장이 목표. 싱글이든 멀티든 같은 스토리와 장소, 미션들이 있고 경험 전반의 깊이 있고 의미있는 반응성을 지향한다. 멀티플레이어는 두 플레이어 사이의 상호작용으로 반응성을 더 추가하려는 것.
  • 친구와 함께 멀티플레이어 캠페인을 시작하면 그 캠페인은 두 플레이어만 플레이할 수 있다. 하지만 둘 중 누군가 더이상 플레이할 수 없게 될 경우 멀티플레이어 세계의 상태를 그대로 가져와 싱글플레이어 캠페인으로 분리할 수도 있다.
  • 두 플레이어는 저마다 레인저 분대를 가지고 있고 같은 동료 NPC 풀에서 팀을 구성한다. 두 플레이어가 동일한 동료를 가질 수는 없지만 서로 동료를 이전할 수는 있다. 두 분대가 함께 이동할 수도 있지만 서로 떨어져 다른 곳을 탐험할 수도 있다.
  • 비동기 멀티플레이어를 지원한다. 만약 친구가 오프라인이라도 계속 플레이할 수 있고 그 동안 취한 행동들은 친구가 로그인할 때 세계에 반영된다.
  • 예를 들어 당신이 밀수 범죄 조직과 거래해 밀수를 못 본 척하고 교역로의 안전을 지켜주는 대신 수익을 나누기로 했다고 하자. 싱글플레이어라면 계약이 지속되는 동안 플레이어는 레인저 기지에서 주기적으로 돈을 받게 된다. 그러다가 밀수 조직의 배달원을 가로막고 물건을 몰수하기로 했다면 조직원들이 기지 앞에 나타나 설명을 요구할 것이다.
  • 멀티플레이어에서도 그 시나리오는 동일하게 전개된다. 하지만 두 플레이어가 서로 독립적으로 플레이하기 때문에 한 플레이어가 조직과 거래를 하고 다른 플레이어에게 알리지 않을 수 있다. 한편 다른 플레이어는 거래의 존재를 모른 채 콜로라도 사람들을 위해 독자적으로 밀수조직을 공격할 수도 있다. 이 공격은 앞선 경우처럼 조직원들이 기지 앞으로 찾아와 설명을 요구하는 비슷한 결과를 불러온다.
  • 상황의 해결 방법은 저마다 다른 반응성과 선택안이 있다. 결정을 고수해 조직을 거슬리하게 하거나, 보상을 해주거나, 조직을 근본부터 뿌리 뽑기로 할 수도 있다.
  • 두 플레이어는 레인저 기지를 함께 운영한다. 그 자원과 인력도 두 플레이어가 함께 공유한다. (기지 운영에 대해서는 차후 업데이트에서 자세히 설명.)
  • 게임 대부분을 따로 플레이할 수 있지만 내러티브 상 핵심적인 순간과 미션들은 둘 다 온라인이어야 한다. 다만 이렇게 두 플레이어가 함께 있어야만 하는 순간은 드물고 대부분 메인 스토리와 사이드 미션들은 각자 플레이할 수 있다.

두 플레이어가 뭔가 협력과 동시에 경쟁을 하는 것인지 애매한 부분들도 있지만, 어떻게 전개될지 흥미로워 보이는 구석들도 있군요.

이번 업데이트 중간에 ‘NPC들을 골라 팀을 구성한다’든가 저번에 옮긴 게임 개요의 ‘레인저 분대 팀 노벰버의 유일한 생존자’라는 문구라든가, 왠지 3편은 캐릭터를 하나만 만들 수 있을 것 같다는 뉘앙스도 좀 풍기는군요.

《웨이스트랜드 3》의 Fig 캠페인은 현재 약 22일 남았습니다.

Advertisements

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》, 새 스크린샷 / 베타는 2016년 초

연말 인사하면서 개발 소식 올리는 팀이 많군요! 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 개발 팀도 킥스타터 업데이트를 통해 연말 인사와 함께 개발 상황을 전했습니다.

먼저 디렉터 크리스 키난이 연말 예정이던 베타가 내년 초로 연기되었단 소식을 알렸습니다. 다듬는 데 시간을 더 들이고 싶다는군요. 짧은 분량으로 일부분의 시스템을 테스트하던 알파 시스템 테스트와 달리 베타는 일반적인 플레이로 10시간 분량이 될 거라고 합니다.

더불어 베타의 무대이자 《타이드 오브 누메네라》에서 허브 기능을 할 사구스 절벽의 세력 중 하나인 진리 결사를 본거지 스크린샷과 함께 소개합니다.

torment-tides-of-numenera-the-order-of-truth

업데이트에서는 조지 자이츠가 고액 후원자들이 만드는 NPC들을 게임 안에 자연스럽게 녹인 과정을 설명하기도 합니다.

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》는 2016년에 출시될 예정입니다. H2 인터렉티브가 한국어판으로 출시할 계획입니다.

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 2016년으로 연기 / 케빈 손더스 퇴사

torment-oasis

오늘 오전 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 킥스타터 업데이트가 올라와 디렉터 케빈 손더스가 인엑자일을 퇴사한다고 알렸습니다.

“크리에이티브와 프로덕션 상의 주요한 결정들이 모두 내려지고 팀이 게임 완성을 향해 전속력으로 달려가고 있는 이때, 인엑자일과 저는 제가 스튜디오를 떠날 때라고 판단했습니다. 저는 자랑스러운 이 프로젝트를 우수한 사람들에게 맡기고 갑니다. 제가 앞으로 뭘 할지는 모르겠지만 새로운 도전과 기회를 기대하고 있습니다.

여러분을 위해, 그리고 여러분과 함께 이 게임의 제작을 도울 수 있었던 것은 특권이자 영예였습니다. 저에게 이 정말로 비범한 타이틀을 이끌 수 있는 기회를 준 여러분에게 감사합니다. 사실상 여러분의 너그러운 후원이 제가 킥스타터 캠페인을 이끌었던 이래 맡아왔던 자리를 만들어 주었습니다. 지금 우리가 즐기는 RPG 르네상스의 선도자가 되어준, 《토먼트》를 가능하게 해주고, 지금까지 제가 프로젝트를 이끌 수 있게 신뢰와 권한을 준 브라이언 파고와 맷 핀들리에게도 감사합니다.

그리고 물론 노력과 헌신, 탁월함을 보여준 팀에게도 감사합니다. 가끔 제가 평범하지 않은 단어 선택을 좋아한다는 점을 눈치채셨을지도 모르겠습니다. 때로는 기존 어휘가 부족하다는 생각에 새로운 단어를 찾거나 기존 단어를 새롭게 쓰곤 합니다. 예를 들어 아담이 얼마 전에 설명한 것처럼 저희는 ‘상태 효과’를 칭하는 단어를 어색한 ‘status effect’에서 ‘fettle’로 바꿨습니다. 제가 또 어색하다고 생각하는 용어는 ‘팀 멤버’입니다. 그리고 내부적으로 저는 ‘영웅’으로 말을 바꿨습니다. 그리고 정말로 토먼트 팀은 영웅들로 이루어져 있습니다. 저는 언제나 이 영웅들을 지지할 것이고 그 기여를 잊지 않을 겁니다.”

손더스가 떠난 디렉터 자리는 《웨이스트랜드 2》 디렉터였던 크리스 키난이 맡게 됐습니다. (좀 이상한 게 키난은 《바즈 테일 IV》의 디렉터를 맡을 계획이었습니다. 두 프로젝트를 동시에 맡는다는 건 상상하기 어려운데, 《바즈 테일 IV》 디렉터 자리에 누군가 들어온 걸까요?)

키난은 같은 업데이트에서 자신을 소개하며, 앞으로 다른 핵심 팀원들(콜린, 조지, 아담)과 함께 《토먼트: 누메네라》의 핵심 비전을 계속 유지할 것이라고 밝힙니다.

그리고 게임을 더 다듬기 위해 출시가 2016년으로 연기됐다는 소식도 전합니다. (이건 손더스의 퇴사와 달리 오래 전부터 예상 가능한 일이었지만요.) 베타는 올해 안에 낼 계획이라고 합니다.

손더스의 퇴사는 뜻밖의 일이군요. 이 가장 바쁘고 어쩌면 결정적일 시기에 디렉터가 떠나는 일도 드물 것 같고, 작별 인사 뉘앙스 상 예전부터 계획된 퇴사도 아닌 것으로 보입니다.

키난의 말대로 다른 핵심 크리에티브 팀은 그대로 있고 알파 빌드도 좋았던 만큼 게임 자체는 별 걱정이…아니 ‘크게’ 걱정하진 않지만, 인엑자일이 확장하는 가운데 벌어진 일이라 기묘하긴 하네요.

《바즈 테일 IV》: 6인 파티, 아트 디자인, 전투 위치 시스템

종료 이틀 남은 《바즈 테일 IV》 킥스타터 캠페인의 업데이트를 모아봤습니다.

지난 1일 업데이트에서는 후원자들의 의견을 반영해 파티 크기를 5인(4PC+1NPC)에서 6인(5PC+1NPC)으로 늘리기로 결정했다고 밝혔습니다.

8일 업데이트에는 인상적인 인엔진 영상으로 보여줬던 아트 디자인을 설명하는 영상이 올라왔습니다.

스코틀랜드, 특히 스카라 브레에 가서 자료 조사를 하며 찍어온 사진들과 함께 현실의 물체를 3D 모델로 바꾸는 사진측량법을 간략히 소개하고, 막바지에는 잠깐 엔진으로 환경을 둘러봅니다. 아름답군요.

오늘 업데이트에서는 아주 유익한 광고 영상과 함께 전투에서의 공간 개념을 설명했습니다.

전투 위치 시스템을 설명하는 부분은 전체를 번역해봤습니다.

바즈 테일 시리즈를 포함해 많은 던전 크롤들이 전투에서 전열/후열 시스템을 활용해 플레이어가 파티의 위치를 전술적으로 배치할 수 있도록 했습니다. 예를 들어 원거리 마법사 같은 “연약한” 캐릭터들은 후열에 배치해서 전사 같은 더 강한 파티원이 보호하도록 할 수 있죠. 전열에 있는 플레이어 캐릭터들이 후열보다 근거리 대미지를 받도록 규칙을 설정해두는 게 보통입니다. 물론 전열에 캐릭터가 있다해도 원거리 무기와 마법이 후열의 캐릭터를 칠 수 있습니다. 이 규칙은 플레이어의 공격에도 적용되서 후열에서는 마법과 원거리 공격만 사용할 수 있는 게 보통입니다.

앞서 수많은 게임들이 여러가지 변형과 조정과 함께 이 시스템을 사용해왔습니다. 《바즈 테일 IV》 에서도 던전 크롤 역사에 뿌리 박힌 이 시스템을 핵심 규칙으로 사용하는 몇 가지 부분을 개선하려고 합니다. 예를 들어 다른 게임들은 “엄격한 규칙”으로 인해 파티를 구성할 때 캐릭터 제작의 선택에 제약이 되는 경향이 있습니다. 이전에 언급했듯이 저희는 플레이어가 다양한 파티 구성을 실험할 수 있게 하고 싶습니다.

그래서 저희는 다음 디자인 목표를 만족하는 시스템을 만들고 있습니다.

1) 전열/후열 위치 시스템의 정신에 충실.

2) 다양한 파티 캐릭터가 있어”야 하는” 위치를 과하게 제약하지 않는다.

3) 위치 이동을 장려하는 클래스 스킹을 설계해 위치 선정의 전략 요소 증가.

4) 과하게 번거롭지 않으면서 역동적인 느낌으로.

다음은 (작업중인) 위치 시스템을 그린 이미지입니다. 현재 프리프로덕션 단계인 만큼 확정된 건 없다는 걸 명심해주세요. 그래도 큰 개념은 파악할 수 있을 겁니다.

bards-tale-iv-combat-positional-system

커다란 사각형은 플레이어 캐릭터들이 이동할 때 (시점은 1인칭) 위치하는 격자 한 칸을 가리킵니다. 커다란 사각형 안에는 보다 작은 격자들이 있습니다. 아직 큰 격자의 크기는 정하지 않았지만, 일단 여기서 설명을 위해 12피트x12피트라고 해보죠. 그러면 내부의 격자는 3피트 넓이에 5피트 높이가 되고, 나머지는 2피트 “중립 지역”(neutral zone)이 채우게 됩니다.

위를 향하는 화살표는 파티가 바라보는 방향입니다. 적과 전투에 들어가면 거울에 비친 것처럼 반대 방향을 바라보는 동일한 형태의 격자가 존재하게 됩니다. 여기서 서로 싸우는 두 그룹 사이의 중립 지역이 4피트가 됩니다. 중립 지역의 활용해 관해선 여러가지 재미있는 아이디어가 있는데, 플레이어 캐릭터를 배치할 수는 없습니다. 중립 지역은 마법 방패나 기타 NPC 물리 주문에 좋은 장소입니다.

여섯 명의 파티 멤버가 작은 격자들을 채우면 소환수를 소환할 수 있는 격자가 두 개 남습니다. 전투 중에 거리는 짧지만 파괴적인 마법을 쓰려고 마법사를 전열에 옮기는 일이 있을 수도 있습니다. 대신 마법사는 취약한 위치에 놓이게 되겠죠. 전투 중 캐릭터를 움직이는 인터페이스가 매끄럽고 우아하게 만들어진다면 파티의 스킬과 마법을 활용하는 데 있어 흥미로운 전략 요소가 될 겁니다.

캐릭터들의 격자별 위치를 활용하는 재미있는 아이디어들이 있습니다. 팔라딘의 버프는 인접한 칸의 캐릭터들에게 추가 보너스를 줄 수 있습니다. 로그는 이동의 달인으로 다른 캐릭터나 소환수와 위치를 바꾸면서 더 큰 이동의 자유를 갖게 됩니다. 어떤 스킬이나 주문은 사용하는 캐릭터 앞에 빈 칸이 필요하기도 합니다.

《바즈 테일 IV》 킥스타터 캠페인은 현재 종료 40시간이 남은 상황에서 145만 달러를 모으고 있습니다.

몬테 쿡이 던전 하나를 디자인하는 목표가 달성되었고 베테랑 TRPG 디자이너들이 던전 하나씩을 디자인하는 RPG 슈퍼 팀 목표가 가깝네요. 크리스 아벨론 목표 달성은 어려워 보이는데, 브라이언 파고는 인터뷰에서 목표 달성에 실패하더라도 가능하면 함께 하고 싶다고 이야기하네요.

《웨이스트랜드 2》 디렉터스 컷 트레일러 / 기질과 특질

인엑자일이 《웨이스트랜드 2》 ‘GOTY 에디션’의 이름을 ‘디렉터스 컷’으로 바꾸고 새 트레일러를 공개했습니다.

그제 올라온 킥스타터 업데이트에서는 프로젝트 리드 크리스 키난이 E3와 《바즈 테일 IV》 소식에 더해 디렉터스 컷의 개편된 캐릭터 시스템에 들어가는 특질(Perk)을 소개했습니다.

생각해보니까 5월 업데이트에선 기질(Quirk)에 대한 설명이 올라왔는데 아예 빼 먹었더군요. 생각난 김에 둘 다 번역해 올려보겠습니다.

기질 (Quirk)

캐릭터에게 고유의 특성을 부여하는 것은 오랫동안 CRPG에서 일반적이었고 사랑 받아온 일입니다. ‘기질’은 캐릭터들에게 다른 캐릭터와 구분되는 성격 요소를 부여함으로서 커다란 롤플레잉 가치를 가져다 줍니다. 저희는 파티 기반 게임에서는 각 캐릭터가 고유성을 지니는 게 중요하다고 생각하고 기질이 바로 그 개성을 살려줄 겁니다.

저희는 《웨이스트랜드 2》에서 기질을 설계하면서 몇 가지 목표를 세웠습니다. 기질이 정답 플레이를 위해 “골라야만 하는 것”이 되거나 너무 혜택이 좋아서 항상 모든 캐릭터에게 부여해주는 기질이 나오지 않는 게 중요했습니다. 각 기질마다 장점과 단점을 부여해 밸런스를 무너뜨리지 않으면서 흥미로운 플레이 방법을 가능하게 해야 했습니다. 그런 점에서 기질은 필수가 아닌 선택입니다. 원한다면 기질을 부여하지 않아도 되고 그렇다고 해서 불이익을 느끼진 않을 겁니다.

기질이 단순한 스탯 조절에서 그치지 않고 재미있고 예측 불가능한 게임플레이 변수로 작용하게 하고 싶었습니다. 어떤 기질은 단순하지만 어떤 기질은 게임플레이에 급격한 변화를 가져와 세심한 선택과 고민이 필요하기도 합니다. 물론 캐릭터들에게 고유의 매력적인 성격을 부여하는 만큼 분명 시험해보고 싶을 겁니다.

wl2-dc-quirk1

그 예 중 하나가 ‘억압된 분노'(Repressed Rage)입니다. 어떤 사람들은 다른 사람보다 온화한 성격을 가지고 있지만, 때로는 조용한 사람이 화가 나면 무섭기도 합니다. 이 기질은 평소 캐릭터의 화를 꾹꾹 눌러두지만, 전투에서 크리티컬 히트를 받으면 분노에 휩싸여 커다란 대미지 보너스와 함께 크리티컬 히트 확률이 높아집니다. 반면 온화한 자신은 “일반적인” 크리티컬 히트를 입히지 못할 겁니다. 자연히 게임 전반의 캐릭터 빌드에서 이 부분을 고려해야 할 겁니다.

우리가 만들면서 재미있었던 또 다른 기질이 ‘쾌걸 조루'(Two-Pump Chump)입니다. 이 기질을 가진 캐릭터는 삶을 빠르게 살아갑니다. 하지만 때로는 좀 너무 빠를지도 모릅니다. 이 캐릭터는 전투를 결승선부터 시작합니다. 전투에서 중요한 초반 턴들에 액션 포인트와 대미지에 보너스를 받아 적을 빠르게 제거할 수 있게 됩니다. 하지만 몇 턴이 지나면 캐릭터가 지쳐서 지속적으로 효율이 낮아지게 됩니다. 이 기질을 가졌다면 처음의 열정으로 충분히 일을 해낼 수 있도록 캐릭터를 빌드하는 게 좋을 겁니다.

이건 일부분입니다. 게임에는 총 20개의 기질이 있습니다. 이런 기질들로 자신의 분대를 구성하면서 여러분도 저희가 만들었을 때만큼 재미있기를 바랍니다.

특질 (Perks)

특질은 기질과 달리 레벨이 오르면 얻을 수 있습니다. 게임을 진행하면서 특질 포인트를 얻어 원하는 특질에 사용할 수 있습니다. 특질은 캐릭터마다 지정해줄 수 있고 기질과 달리 언제나 스탯과 게임플레이에 긍정적인 영향을 미칩니다. 현재는 레벨이 3 오를 때마다 포인트를 하나 얻도록 했는데, 지금 게임을 플레이하면서 밸런스를 잡고 있는 만큼 이 수치는 최종 게임에서 달라질 수 있습니다. 특질마다 습득에 요구되는 스킬 조건도 있습니다. 더 유용하고 강력한 특질일 수록 보통 스킬 요구 조건이 더 높습니다.

이 요구조건은 플레이어가 특정한 스킬을 골라야 할 유인이 되기도 합니다. 이제부터는 스킬이 해제할 수 있는 특질을 고려하면서 스킬을 골라야 할 수도 있습니다. 어떤 특질은 좀 더 보편적인 작용을 하기도 합니다. 가령 엄폐물 뒤에 있으면 더 큰 회피 보너스를 받는 식으로 기존 게임플레이를 강화하는 특질도 있습니다. 또 뒤에서 공격하면 더 큰 미지를 주는 특질처럼 전투나 탐험에 접근하는 방식을 바꾸어야 하는 특질도 존재합니다.

wl2-dc-perk

몇 가지 특질의 예를 보여드리겠습니다.

명사수 (Deadeye): 느리고 안정적인 사람이 경주를 이깁니다. 전투에서 적들은 항상 당신에게 주목할 겁니다. 그렇지 않으면 자기 눈을 잃을지도 모르니까요.

혜택: 전투에서 자기 턴에 움직이지 않았다면 저격 소총을 쏠 때 액션 포인트 비용 1 감소.

스치는 타격 (Glancing Strike): 당신의 뛰어난 근거리 전투 능력으로 적이 근처를 누비고 지나갈 때 적절한 타이밍의 근거리 타격을 가합니다.

혜택: 전투에서 적이 옆을 지나갈 때 보통 대미지의 50%를 주는 근거리 기습 공격을 얻음.

화약 운반인 (Powder Packer): 당신은 언제나 기묘한 곳에 숨겨진 탄약을 찾는 것 같습니다. 친구들은 굳이 캐묻지 않습니다.

혜택: 루팅할 때 추가로 탄약을 찾을 확률이 10% 올라감.

이 특질들은 일부일 뿐입니다. 게임에는 80개가 넘는 특질이 있어서 파티를 구성할 때 보다 다양한 전술적 선택이 가능합니다.

디렉터스 컷은 늦여름에 출시될 예정입니다.