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《필라스 오브 이터니티 2》 새로운 동료 소개, 동료 관계 시스템, 발전된 그래픽

《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 캠페인에 그동안 올라온 소식을 정리해봤습니다.

260만 달러 돌파

현재 캠페인 모금액은 268만 달러를 넘어 뉴 게임 플러스 모드인 ‘베라스의 축복‘ 추가 목표를 달성했습니다. 후원자 수에 따라 새로운 섬을 추가하는 ‘펄바노의 항해’도 첫 목표를 달성했군요.

280만 달러 추가 목표로는 음악 전체 오케스트라 녹음, 레벨 상한 20으로 증가, 서브클래스 추가가 걸렸습니다. 음악의 경우 1편은 일부만 라이브 오케스트라 녹음이었는데, 이번 목표가 달성되면 2편은 음악 전체를 오케스트라로 녹음한다고 합니다.

300만 달러 추가 목표인 동료 관계 시스템에 대한 내용은 아래 동료 소개 이후에 자세히 옮겨봤습니다.

새로운 동료 소개

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발렌타인 데이 업데이트에서는 2편에 새로 나오는 동료 둘을 소개했습니다.

  • 마이아 루아: 섬 오모아 레인저. 형제인 카나와 마찬가지로 후아나계 로아타이인. 동물 동료인 이시자는 야외 환경에서 전투 내외에서 정찰이 가능한 맹금이다.
  • 그 대담함과 헌신으로 부러움을 사는 선장 지위를 얻었고, ‘문명화’라는 국가적 임무로 데드파이어 군도에 오게 된다. 그녀는 란가 누이를 대변하는 조신 아츠라와 함께 후나아인들의 마음을 얻는 원정을 함께 하게 된다. 하지만 군인이자 선장으로서의 실력과는 별개로 마이아에게는 정치와 첩보 경험이 거의 없고, 새로운 역할에 빠르게 적응해야만 하는 입장이다.

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  • 세라핀: 올란 영매사/바바리안이자 이 지역에서 유력한 해적 집단 프린시피 센 파트레나의 일원이다. 노예로 태어나 배 사이를 뛰어다니기에 좋은 작은 몸집 때문에 삭구원과 탄약수로 활동했었다.
  • 그 도중에 영매사로서의 재능을 발견했고 그 능력을 활용해 주인의 배를 프린시피의 영역으로 유인했다. 깊은 인상을 받은 해적들은 그에게 악명 높은 ‘배 사냥꾼’ 자리를 제안했고, 그는 새로운 동지들 사이에서 환영과 자유를 찾을 수 있었다. 하지만 그 마음 속에서는 프린시피가 자신이 사랑하게 된 공동체를 파괴할지도 모른다는 고민이 깊어져 갔다.

300만 달러 추가 목표: 동료 관계 시스템

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디렉터 조쉬 소여. 관계 발전을 희망하는 자세.

새 동료 소개에 더해 디렉터 조쉬 소여는 300만 달러 모금 목표인 동료 관계 시스템을 소개했습니다.

1편부터 동료 로맨스 도입을 바라는 사람들이 있었고 2편을 두고도 그 목소리가 작지 않았는데, 옵시디언의 입장은 늘 ‘제대로 만들 수 없으면 하지 않는다’였죠. 그 목소리에 옵시디언이 내놓은 답변은 로맨틱한 관계를 포괄하는 동료와의 관계 전반을 다루는 시스템인 것 같습니다.

내용을 옮겨봤습니다.

  • 2편에서는 대화 중에 특정한 행동과 태도를 규정하고 태깅하는 시스템을 설계했다. 이 태그들을 활용해 동료들은 특정한 순간에, 그리고 장기적으로 시스테믹한 반응을 할 수 있게 된다.
  • 플레이어가 어떤 선택을 내리면 동료들은 플레이어의 태도를 인식하고 플레이어에 대한 견해를 장기적으로 쌓아간다. 더불어 동료들은 다른 동료들의 태도에도 반응하고 견해를 형성한다. 장기적으로 동료들 사이에 더욱 뚜렷한 견해와 더 구체적인 관계가 형성된다.
  • 이 시스템의 목표는 서로의 행동에 대응해서 관계를 발전시키는 방식으로 캐릭터들을 쓰고, 작가들이 직접 짠 요소들과 시스테믹한 요소들의 결합해서 관계에 플레이어 선택의 역동성을 반영하는 것.

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  • 에데어를 예로 들어보자. 1편의 에데어를 기억한다면 동물을 좋아한다는 점, 자신의 신 에오타스와 복잡한 관계이고 그 광신도들을 좋게 보지 않는다는 점을 기억할 것이다. 올란에 대한 무의식적인 종족차별적 경향도 기억할 것이다. 이 부분들을 시스템으로 정리하자면 다음과 같은 태그들로 정리된다: ‘동물에 잔인’, ‘동물에 친절’, ‘에오타스주의자’, ‘광신도’, ‘종족차별주의자’
  • 동료 캐릭터가 신경 쓰는 태도를 주시자나 다른 동료가 표현할 경우 그 동료는 바로 긍정적이거나 부정적으로 반응하고 그에 따라 그 캐릭터에 대한 견해를 조정한다. 사소한 표현에 사소하게 견해가 조정되는 경우도 있다.
  • 예를 들어 주시자가 고양이를 걷어찬다면 에데어는 즉각적으로 부정적인 반응을 보일 것이다. 불량배의 개를 죽인다고 위협하면 에데어는 주시자에 대한 견해는 낮추겠지만 그 자리에서 대화를 탈선시키지는 않을 것이다. 에데어는 에오타스를 욕하는 말들도 가만히 두고 보지 않는다. 사람들이 자기 신의 귀환을 환영하지 않는 이유는 잘 알면서도 자기 신앙의 긍정적인 측면을 알아주면 좋아한다.
  • 어떤 동료들은 에데어의 종족차별 발언에 직접 혹은 수동적으로 이의를 제기할 수도 있다. 어떤 동료들은 에오타스 신앙을 부정적으로 볼 수도 있다. 에데어와 주시자가 함께 여행하는 동료들에 따라, 주시자가 대화를 끌어가는 방향에 따라 어떤 주제는 크거나 작게 나오거나 전혀 나오지 않을 수 있다.
  • 이런 작은 견해 조정들이 누적되면 해당되는 캐릭터 혹은 제3자와의 대화나 대립으로 나타난다. 이 대립 시퀀스에서 주시자는 끼어들지, 누구 편을 들지, 전개를 지켜볼지 결정할 수 있다. 주시자의 개입 방식에 따라 관계는 여러 방식으로 전개될 수 있다.
  • 우리는 이런 관계 변화를 자연스럽고 그럴듯하게 만들고 싶다. 각 관계 발전마다 새로운 전개가 나오려면 일정한 반응들이 누적되어야 한다. 행동방식과 태도를 추적하는 데 시스템을 사용하지만 시스템이 그 상호작용에 살을 붙이는 작가들의 노력을 대체하지는 않을 것이다.
  • 관계가 발전되면서 우애, 충성, 증오, 공포, 경멸, 사랑 같은 감정이 나타난다. 관계의 누적에 따라 대화와 스크립트 인터랙션, 특수한 재능이나 능력, 고유의 아이템이나 레시피가 나올 수도 있다.
  • 작가들은 각각의 관계를 캐릭터들과 게임의 주제에 충실하게 전개되는 고유의 이야기로 간주해 만들 것이다.

라리안이 《디비니티: 오리지널 씬 2》에서 만들고 있는 동료 관계 시스템이 생각나는군요. 시스테믹이 강점이었고 취약했던 내러티브를 확장하려는 라리안과 내러티브가 강점으로 꼽혔던 옵시디언의 시도들을 비교해보는 것도 관건이겠군요!

그래픽

지난 11일 업데이트에서는 2편에서 업그레이드된 그래픽 기술을 소개했습니다. 아래 영상을 보거나 링크에서 자세하게 읽어볼 수 있습니다.

《필라스 오브 이터니티 2》 한국어 지원 목표 공개 / 멀티클래스 시스템 소개

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《필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어》의 Fig 캠페인에 한국어 지원이 추가 목표로 올라왔습니다. 200만 달러 추가 목표인 AI 커스터마이제이션이 달성되고 새로 공개된 240만 달러 추가 목표에 음성 분량 두 배로 늘리기와 나란히 올라왔습니다.

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캠페인이 22일 정도 남았고 최종 모금은 400만 넘지 않을까 하는 전망하는 판이니 달성은 거의 확정적입니다. 디렉터 조쉬 소여가 인터뷰에서 언어 추가 목표들은 대략적으로 1편 판매량 순이라고 했는데, 1편이 H2를 통해 한국어로 출시된 덕에 2편은 옵시디언 측에서 자체 지원이 가능하게 됐군요.

조쉬 소여가 《데드파이어》의 멀티클래스 시스템을 소개하는 업데이트도 올라왔습니다. 소여 교수님이 강연하는 영상과 함께 글로도 설명합니다.

글로 쓰인 내용을 옮겨봤습니다.

데드파이어의 멀티클래스 시스템 목표

  • 단일 클래스로는 가능하지 않은 캐릭터 컨셉을 실현할 수 있게 한다.
  • 멀티클래스 캐릭터는 단일 클래스 캐릭터와 동일 레벨일 경우 상대적으로 75~85%의 힘을 가지게 만든다. 멀티클래스 캐릭터가 강하고 효과적인 한편 단일 클래스 캐릭터를 지나치게 뛰어넘지 않는 적정선이라고 생각한다.
  • 언제 멀티클래스를 선택해도 가시적인 캐릭터 빌드가 가능하도록 시스템을 설계한다.
  • 걷잡을 수 없게 불어나지 않도록 경우의 수를 제한한다.
  • 클래스 조합에 따라 고유의 칭호를 부여한다.

개요

  • 플레이어는 레벨 2부터 어느 시점에든 추가 클래스를 선택할 수 있다. 두 클래스 모두의 서브클래스를 사용할 수 있지만 성전사의 경우 조직, 성직자의 경우 신앙에 따라 (둘 다 서브클래스에 관계된다) 멀티클래스 옵션에 가벼운 제약이 있을 수 있다.
  • 추가 클래스를 선택하는 시점부터 멀티클래스 칭호를 얻는다. 가령 전사/마법사 조합은 ‘배틀메이지’. 두 번째 클래스를 선택한 이후로 성장하면서 필요한대로 클래스를 교대할 수 있다.
  • 동료들도 멀티클래스를 할 수 있지만 첫 번째 클래스는 반드시 그 캐릭터의 기본 클래스 중 하나여야 한다. (예를 들어 에데어의 경우 전사 혹은 로그, 알로스는 마법사.)

파워 소스

  • 바바리안의 ‘분노’부터 마법사의 ‘신비’까지 클래스 마다 힘의 근원(파워 소스)이 존재한다. 이 파워 소스를 통해 상대적인 힘의 균형을 잡으려고 한다.
  • 파워 소스 레벨은 각 클래스에서 선택할 수 있는 능력, 관련 능력에 필요한 자원, 그 능력들의 힘(대미지, 발사체의 수 등)을 좌우한다. 파워 소스 레벨은 캐릭터가 성장하면서 증가하고 그 소스의 포인트를 얻는다. 성장을 선택한 클래스 관련 파워 소스는 언제나 3포인트, 다른 파워 소스는 1포인트가 늘어난다. 하지만 부차적인 포인트는 플레이어가 해당 소스의 클래스를 선택하기 전까지는 “가상”의 포인트로 취급된다.
  • 다음 표는 파워 소스의 성장을 보여준다.

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  • 단일 클래스 전사라면 그 파워 소스인 ‘수양'(Discipline)은 레벨 1에서 10까지 다음과 같이 성장한다.

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  • 어디선가 본 것 같다면 홀수 레벨마다 새로운 레벨의 능력이 사용 가능해지는 1편과 AD&D의 일반적인 패턴을 여기서도 유지했기 때문이다.
  • 다음은 배틀메이지(전사/마법사)의 수양과 신비 레벨이 성장하는 한 가지 예를 보여준다.

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  • 이 예를 보면 단일 클래스 캐릭터에 비해 파워 소스가 몇 레벨 늦게 성장한다. 이 차이는 막대하지는 않지만 단일 클래스 캐릭터가 멀티클래스 캐릭터보다 높은 레벨 능력을 일찍 얻게 해준다.
  • 우리 시스템 디자이너들과 나는 이 시스템이 D&D 3판 스타일의 유연성을 주면서 그 시스템의 단점들을 해결한다고 생각하지만, 다른 한편으로 명료성을 희생했다고 본다. 상대적인 성장을 안정적으로 유지하는 데 파워 소스라는 중간 자원을 활용한다는 개념이 플레이어들에게는 명료하지 않을 수 있다. 어떤 성장 패턴으로는 능력 접근이 불규칙할 수도 있다. AD&D 스타일 멀티클래스(조합을 캐릭터 제작시 선택하는)라면 성장이 더 명료하면서도 (그리고 우리가 더 밸런스 잡기 쉬우면서도) 유연성을 희생했을 것이다.

…면서 언제나 의견을 환영한다고 하는군요.

현재 Fig 캠페인은 22일 정도 남은 가운데 202만 달러 넘게 모으고 있습니다.

《필라스 오브 이터니티 2》: 탐험과 식민의 시대, 스토리 반응성, 돌아오는 동료들에 대해

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《필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어》 모금 캠페인이 순조롭게 진행되는 가운데, 요 며칠 매체 인터뷰와 Fig 업데이트 내용들을 간략하게 정리해봤습니다.

먼저 블리딩 쿨이라는 사이트에 올라온 디렉터 조쉬 소여 인터뷰입니다. 1편의 유럽 판타지 같은 디어우드에서 벗어나 폴리네시아와 동남아스러운 데드파이어 제도로 배경을 옮긴 의미, 다루고 싶은 주제, 이번에야말로 플레이어의 자유와 선택을 중시하는 스토리와 탐험에 집중하고 싶다는 이야기, 모금 캠페인을 통한 언어 현지화 목표 등을 이야기했습니다.

  • 우리는 《필라스 오브 이터니티》부터 중세스러운 시기보다는 르네상스 초기 같은 시기를 배경으로 했다. 이 세계는 탐험과 식민의 시대, 제국주의 세력이 확장하는 시대로 접어들고 있다. 1편의 배경인 디어우드는 이미 식민화되었지만 데드파이어는 현재 식민화가 진행 중이고 제국주의 세력들이 이주해오며 직접 식민지를 세우거나 현지인들과 자원 활용이나 통상을 거래하는 도중이다. 《데드파이어》에서는 대부분 판타지 배경에서 흔히 볼 수 없는 사회적 갈등들을 조명하고 싶다.
  • 1편을 개발할 때는 오랫동안 해오지 않았던 비주얼 스타일(프리렌더 2D 배경에 3D 캐릭터)에 적응하는 과정이 있었다. 2편에서는 조명과 캐릭터 모델 퀄리티를 크게 개선했고 날씨와 수풀 등에 역동적인 요소를 많이 도입했다. 1편의 경우 배경이 예쁘지만 너무 정적이라는 의견을 많이 받았는데, 2편의 새로운 기능들이 더 아름답고 더 현대적인 느낌을 주길 바란다.
  • 《티러니》처럼 대화 중 용어 해설을 보여주는 툴팁을 도입. 사전도 여전히 존재한다.
  • 추가 모금 목표는 모두 달성하고 싶지만 그중에서도 언어 현지화 목표를 가능한 많이 달성할 수 있으면 좋겠다. 언어 현지화 목표 순서는 대략 1편이 많이 팔린 국가 순으로 되어있다. 그래서 가장 많은 팬이 있고 후원자 수도 많은 프랑스와 독일이 먼저였다. 1편은 일본어와 한국어 버전까지도 나왔는데, 일본어는 아마 팬 번역이었다. 이 목표들을 다 달성해서 좋은 번역들을 마련하고 더 많은 사람들이 게임을 경험할 수 있다면 멋진 일일 것이다.
  • 스크립트 인터랙션에 대해: 밧줄을 타고 골짜기를 넘어가거나 절벽을 오르거나 하는 장면 등을 애니메이션 예산을 쓰지 않으면서 삽화와 텍스트로 묘사할 수 있는 장점이 있다.  2편에서는 이 인터페이스도 개선했고 가능한 많은 스크립트 인터랙션을 넣고 싶다.
  • 스토리의 개선: 1편에서는 내가 게임 디렉터이자 리드 시스템 디자이너였고 프로젝트 전반에서 시스템 디자이너가 나 혼자여서 좀 힘들었다. 《데드파이어》에서는 데이브 윌리엄스가 새로운 리드 시스템 디자이너가 됐고 나는 내러티브 쪽으로 역할이 좀 더 기울게 됐다.
  • 그래서 이번에는 스토리 전개와 구조에 개인적으로 더 많이 손을 대게 된다. 크게 중점을 두는 부분 하나가 더욱 개방된 게임을 만드는 것. 나는 플레이어의 자유가 굉장히 중요하다고 생각한다. 플레이어가 원하는대로 게임을 플레이하고, 플레이어가 원하는 세력과 손을 잡고 그 동맹이 정말로 중요하고 의미 있게 느껴지길 바란다. 가령 특정 세력과 손을 잡고 다른 세력을 무시하면 게임 전반의 경험이 바뀐다. 그리고 모두와 적대하고 그냥 싸이코가 될 수도 있어야 한다. (《뉴 베가스》가 그랬듯이.) 그렇게 개방된 탐험과 플레이어의 선택에 따른 스토리 전개와 결말에 많은 신경을 쓰고 있다.

(이하 1편 스포일러 주의하시기 바랍니다.)

작가 캐리 파텔이 쓴 다섯 번째 업데이트는 1편에서 돌아오는 동료들(에데어, 알로스, 팔레지나)과 1편의 선택이 이 동료들에게 주는 영을 이야기했습니다. 마침 MMORPG닷컴에 올라온 소여 인터뷰가 같은 주제로 좀 더 자세하게 이야기하는 만큼 같이 묶어서 정리해봤습니다.

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  • 1편 마지막 부분에서 죽음을 선택한 플레이어도 세이브를 불러올 수 있나?: 그 세이브는 불러올 수 없다. 그건 플레이어 자신의 선택이었고 이게 그 선택의 결과다.
  • 1편에서 돌아오는 동료들은 1편 결말에 따라 시작 상태가 달라진다. 물론 죽었다면 2편에서도 죽은 상태다. 세이브 연동을 하지 않는다면 도입부의 스토리 설정에서 바꿀 수 있다.
  • 시작 장비도 1편 결말에 따라 달라지는데, 예를 들어…
  • 알로스: 1편에서 납열쇠단의 수장이 됐다면 타오스의 복장 일부를 가지고 있다. 납열쇠단을 붕괴시키기로 했다면 키브레이커라는 고유의 셉터를 가지고 시작한다.
  • 만약 알로스에게 이셀미어를 받아들이라고 설득했다면 ‘자기 결단’이라는 재능을 얻어 일부 정신적 고통들에 대항하는 보너스를 받는다. 그렇지 않았다면 여전히 이셀미어가 보호자처럼 행동하며 큰 대미지를 입었을 때 여러가지 보너스를 받는다.
  • 어떤 결말이든 알로스는 신들에 대한 의문을 풀기 위해 주시자와 비슷한 단서들을 따라 데드파이어로 오게 된다. 그는 더이상 과거의 온순하고 공손한 엘프가 아니다.
  • 팔레지나: 1편에서 팔레지나는 공작의 지시를 따랐는지, 거역했는지에 따라 다섯 태양의 형제단에서 존경받거나 추방당한다. 어느 경우든 베일리아인으로서, 엘리트 군인 혹은 친절한 나그네단원으로서 데드파이어로 오게 된다.
  • 에데어: 지하조직을 이끌게 됐든, 디어포드를 재건하게 됐든, 오랜 친구를 돕고자 그리고 자신의 신이 어떻게 된 건지 알아내려고 주시자와 함께 데드파이어로 동행하게 된다.
  • 2편은 동료들이 《데드파이어》의 내러티브와 더 밀접하게 연결되게 하고 있다. 그래서 개인의 이야기가 주시자의 이야기와 가장 잘 엮이는 세 사람이 다시 돌아오게 됐다. 세 명을 제외하고 나머지 동료들은 2편에서 새로 등장하는 동료들이다. 다른 1편 동료들은 1편 결말 상태에 따라서 카메오로 나올지도 모른다.

(스포일러 주의 끝)

오전에 진행된 조쉬 소여 Q&A 트위치 방송에서도 흥미로운 이야기들이 있었는데 몇 가지만 추려봤습니다.

  • 동료들 사이의 교류 증가. 내분이 일어날 수 있다. 서로 마음에 들지 않는 동료들끼리 싸운다든가, 심하면 파티를 떠날 수 있다.  동료의 대화 개입도 많아지고 대화를 엉뚱한 곳으로 끌고 갈 수도 있다.
  • 근접 교전은 이제 모든 캐릭터가 가지고 있지는 않지만 좀 더 효과가 커졌다. 특정 클래스는 처음부터 근접 교전 능력을 가지고 있고 무기를 통해 근접 교전 보너스를 받는 경우도 있다.
  • 쌍수 확대. 권총 두 자루, 권총과 지팡이 조합 등도 가능. 물론 페널티가 있지만 원한다면 가능하다.

현재 《데드파이어》의 Fig 캠페인은 23일 정도 남은 가운데 196만 달러 넘게 모이고 있습니다.

일곱 번째 동료 쇼티(방송에서 말하길 이렇게 발음한다는군요) 추가와 폴란드어를 구현하는 180만 달러 목표가 달성됐고 AI 커스터마이제이션을 도입하는 200만 달러 목표가 코앞입니다. 언어 현지화를 가능한 많이 하고 싶다는데 과연 한국어 번역도 추가 목표로 나올지, 모금 카운터와 함께 지켜볼 일이군요.

[단신 모음] 네크로댄서 내한, 필라스 2, 멕워리어 5, 인디비저블 등

단신 모음입니다. 트위터로 그때그때 소개하는 짧은 소식을 일주일에 한 번 정도 모아서 전합니다.


▲ H2 인터렉티브가 리듬 로그라이크 《크립트 오브 네크로댄서》 한국어판을 12월 15일 PC, PS4, 비타로 출시한다고 발표했습니다.

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PC판은 다이렉트 게임즈에서 정가 14,900원에서 10% 할인가로 판매 중이고 15일 오전에 한국어 지원이 업데이트된다고 하는군요.

▲ 조쉬 소여가 폴란드에서 열린 프로그래밍 컨퍼런스 ‘코드 유럽’에서 ‘필라스 오브 이터니티 2’의 날씨 시스템 구현을 이야기했습니다. (강연 슬라이드 파일, 필라스 2 관련은 24쪽부터)

역동적인 날씨와 바람 변화, 환경과 옷에 주는 영향, 캐릭터 AI들의 반응과 함께 게임플레이에 영향을 주는 것도 고려하는 것 같군요.

슬라이드에는 ‘필라스 2’의 에데어로 보이는 그림 두 장도 있습니다. (그동안 소여가 찔끔찔끔 흘리는 티저들 덕에 사람들은 에데어와 알로스, 팔레지나가 2편에도 동료로 나오는 것으로 추측하고 있습니다.)

▲ 인도네시아 개발 팀 크리티컬 포지가 만드는 턴제 전술 RPG 《포지드 오브 블러드》의 개발 초기 게임플레이를 보여주는 트레일러가 공개됐습니다. (공식 웹사이트)

개발 초기인데도 꽤 좋아 보이는군요. TRPG에서 많은 영향을 받았다는 전술 전투 외에도 전략 레이어와 내러티브에도 신경을 써 만들고 있는 모양입니다. 2018년 출시 목표입니다.

이 게임은 더 본격적으로 발표될 때 따로 뉴스 글로 다룰 생각입니다.

▲ 《멕워리어 온라인》의 피라냐 게임즈가 《멕워리어 5》를 발표했습니다. (공식 웹사이트) 신인 용병 파일럿으로 시작해 3차 계승전쟁을 싸우는 싱글플레이어 캠페인 게임입니다.

전술적인 1인칭 멕 전투, 플레이어 선택에 따라 달라지는 캠페인과 파일럿 경력, 멕 유지보수 및 업그레이드 등을 내세웁니다. 언리얼 엔진 4로 개발되고 2018년 출시 예정입니다.

▲ 격투 게임 《스컬걸즈》로 유명한 랩 제로가 개발 중인 RPG 《인디비저블》오프닝 애니메이션을 일본의 아니메 스튜디오 트리거가 제작한다고 합니다.

위 발표 영상에서는 현재 개발 중인 게임 영상도 볼 수 있습니다.


라리안의 퍼즐 제작 과정을 내부고발자 빈모씨가 폭로한 트윗으로 이번 단신 모음은 마치겠습니다.

  • [레버가 있는 그림] (변경 예정)
  • ???: 오오오, 최고.
  • ???: 그래야 우리 개발자죠! 레버를 어두운 구석으로 옮겨봐요.
  • ???: 기둥도 넣어서 레버를 그 뒤로 놔둬요.
  • ???: 레버 크기 좀 줄여요. 지금 상태론 너무 뻔합니다.
  • ???: 인지력 체크 넣으면 해결됩니다.
  • ???: 다른 레버를 조작해야 그 레버가 나타나게 만들어요.
  • ???: 레버의 물리 속성은 그대로 두고 보이지 않게 만듭시다.
  • ???: 움직일 수 없는 오브젝트 뒤에다가 배치하죠.
  • ???: 좋은 제안들 고마워요. 근데 메타크리틱 10점 감점.
  • ???: 그래도 ???에게는 5/5
  • ???: 멋진 제안들이네요. 레버에다가 설득이 필요한 대화랑 심부름 퀘스트도 추가해봐요.
  • ???: 시간 제한 심부름 퀘스트.

옵시디언 《아머드 워페어》 팀 인원 감축, RPG 팀들에 영향 없다

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옵시디언 엔터테인먼트가 F2P 탱크 게임 《아머드 워페어》 개발 팀의 인원을 감축한다고 합니다.

가마수트라 보도에 따르면 이번 인원 감축은 《아머드 워페어》 개발의 일정 부분이 퍼블리셔인 러시아의 마이닷컴으로 옮겨가기 때문입니다. 인원 감축은 내년 초로 예정되어 있고 대상 인원에게 미리 통보되었다고 하는군요.

CEO 퍼거스 어크하트는 공식 성명에서 이번 감축은 옵시디언의 다른 프로젝트들에 영향을 주지 않는다고 이야기했습니다.

옵시디언 프로그래머 앤서니 데이비스가 RPG 코덱스에 글을 남겨 이번 감축의 배경을 좀 더 자세히 설명하기도 했습니다. 데이비스에 따르면 정식 서비스를 기해 라이브 개발은 러시아로 넘어가고 옵시디언은 개발 지원 역할로 전환하는 과정이 이전부터 예정되어 있었다고 합니다.

사람들을 보내는 건 안타깝지만 예정된 일이었고 이전의 대규모 정리해고 때와 달리 옵시디언은 건강한 상태라는 겁니다. 이번 감축 이후에도 옵시디언의 직원은 200명 가까이 되고 여러 프로젝트를 진행 중이라는군요.