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《플레인스케이프: 토먼트》 인핸스드 에디션 출시

빔독의 네 번째 인피니티 엔진 리마스터 《플레인스케이프: 토먼트》 인핸스드 에디션이 오늘 출시됐습니다. 스팀GOG에서 구입할 수 있고, 가격은 21,000원/19.99달러입니다.

오리지널과 마찬가지로 정식 한국어 지원입니다.

새로운 콘텐츠와 기능을 제법 추가했던 발더스 게이트 시리즈 EE와 달리 빔독 출시작 중 가장 보수적인 리마스터인 것 같군요. 콘텐츠 추가는 거의 없고 (있는 것도 크리스 아벨론 본인에 의한 소량의 텍스트 추가 및 개정) 대부분 변경사항은 편의 기능과 고해상도 지원에 집중한 데다 그 대부분도 옵션에서 바꾸거나 끌 수 있다고 합니다. 게다가 GOG에서 구입하면 보너스로 (이전까지 GOG에서 판매해왔던) 빔독이 손대지 않은 버전도 받을 수 있습니다.

이하 스팀 페이지에 쓰인 게임 설명을 그대로 복붙했습니다.


오리지널 플레인스케이프: 토먼트는 1999년에 발매되어 많은 찬사를 받았으며, 색다른 스토리와 캐릭터, 뛰어난 사운드트랙에 힘입어 여러 매체에서 올해의 RPG 게임으로 선정되었습니다. 그 후로 수많은 플레인스케이프: 토먼트 팬들은 이름 없는 자의 눈을 통해 기이하고 위험한 도시, 시길과 그 주변의 세계를 여행했습니다.

놀랍도록 풍부한 스토리와 독특한 판타지 세계관 설정으로 50시간 이상 진행되는 이 RPG 게임에서, 기이한 존재들을 쓰러트리고 방대한 대화를 나누며 어둡고 위험한 플레인스케이프의 세상을 탐험해 보십시오.

이것이 바로 당신이 본 적 없는 플레인스케이프: 토먼트입니다.”

이야기

“무엇이 인간의 본성을 바꿀 수 있는가?”” 당신은 수많은 삶을 살며 온몸에 문신과 흉터를 남긴 ‘이름 없는 자’입니다. 과거의 삶은 어느 것 하나 기억나지 않지만, 그 과거는 이제 돌아와 당신을 괴롭히고 있습니다. 당신은 떠다니는 해골이자 비밀의 수호자인 모드에 의해 깨어나, 시길의 더러운 거리로부터 이름 없는 자를 이끌고 베일에 싸인 외계와 지옥 깊숙한 곳까지 여정을 떠나야 합니다.

시길의 곳곳에는 차원문이 존재해 당신을 어디로든 인도하지만, 그 차원문을 사용하려면 적절한 열쇠가 필요합니다. “”문의 도시””라고 알려진 시길은 도시의 지배자인 고통의 여제가 감시하는 곳으로, 악마와 데바, 그리고 수많은 우주의 종족들이 공존하는 중립 지대입니다. 이곳은 말이 칼보다 강하고 생각이 현실을 정의하며, 믿음이 세상을 다시 빚을 수 있는 곳입니다.

답을 찾아 헤매는 당신은 입맞춤으로 상대를 죽일 수 있는 순결한 서큐버스, 석궁을 사용하며 혼란에 빠진 큐브, 정의를 요구하는 영혼이 조종하는 갑옷 등, 각 차원의 특이한 성질에 맞는 동료들을 만나게 됩니다. 이들을 비롯한 여러 존재와 이름 없는 자는 답을 찾아 여행하며, 벗어날 수 없는 운명과 불멸의 존재조차 감당할 수 없는 기억을 마주하게 됩니다.

풍모

  • 개선된 플레인스케이프: 플레인스케이프 토먼트의 수석 디자이너인 Chris Avellone이 Beamdog과 함께 게임 플레이 업데이트, 버그 수정을 비롯해, 게임이 원래 의도하는 바를 전하기 위해 다양한 개선 작업을 담당합니다.
  • 다양한 세상이 기다린다: 플레인스케이프는 기이한 마법과 독특한 적들, 여러 우주의 던전 앤 드래곤 장소들이 어우러져, 당신이 한 번도 본 적 없었던 세계를 연출합니다.
  • 기억에 각인되는 대화들: 여러 세상을 여행하며 매력적인 존재들, 철학적인 언데드, 다중인격을 가진 쥐 등, 기존의 RPG에서 보지 못한 이상한 동료들을 만나보십시오.
  • 당신의 길을 선택하라: 캐릭터 만들기는 시작에 불과합니다. 이름 없는 자는 직업과 능력을 바꿀 수 있으며, 선택에 따라 새로운 능력도 가질 수 있습니다.
  • 리마스터된 음악: 플레인스케이프: 토먼트의 모든 사운드트랙이 리마스터되어, 시길과 다우주의 세계를 더욱 풍부하게 만들어 줍니다.
  • 4K 인터페이스: 시길이 그 어느 때보다 멋진 모습으로 거듭납니다! 플레인스케이프: 토먼트의 인터페이스가 수많은 편의 기능과 고해상도 그래픽으로 새롭게 태어났습니다.
  • 현 세대에 맞는 플레인스케이프: 인핸스드 에디션에는 탭 강조 표시, 지역 확대, 전투 로그, 빠른 전리품 획득 등 현 세대에 맞는 기능들이 다양하게 추가됩니다!
  • 나만의 방식으로 진행: 인핸스드 에디션의 기능을 취향에 맞게 사용하거나, 기능을 모두 해제하여 과거의 플레인스케이프: 토먼트를 그 느낌 그대로 즐겨보십시오.
  • 언어 지원: 플레인스케이프: 토먼트: 인핸스드 에디션은 영어, 프랑스어, 폴란드어, 독일어, 한국어를 지원합니다. 참고: 한국어 번역은 텍스트만 제공되며 음성은 영어로 출력됩니다.

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《플레인스케이프: 토먼트》 인핸스드 에디션 4월 12일 출시, 정식 한국어 지원

빔독이 《플레인스케이프: 토먼트》 인핸스드 에디션을 정식으로 발표했습니다. (공식 웹사이트) 4월 11일(한국시간 12일)에 출시되고 오리지널과 마찬가지로 정식 한국어 지원입니다.

GOG빔독 자체 스토어에서 예약판매도 시작됐습니다. 가격은 19.99달러고 GOG에서 오리지널을 소유하고 있다면 4월 4일까지 30% 할인가로 구매할 수 있습니다. (참고로 EE 출시 후 오리지널은 GOG에서 판매 중단된다고 하는군요.) 스팀 페이지도 열렸지만 예약판매는 하지 않는군요.

이번 인핸스드 에디션은 오리지널의 작가 크리스 아벨론이 개선과 수정 요소 전반을 감수했습니다. 아벨론이 자청해서 텍스트 전반을 재검토하면서 오류를 수정하고 일부 새로운 저널 항목과 특수 능력 설명을 추가했다고 하는군요.

그밖에 추가, 수정되는 사항을 간추려보면…

  • 4K 해상도 지원, 기존 미학을 유지하면서 고해상도로 재창조한 UI, 줌아웃 가능
  • 무손실 음원을 확보해 리마스터링한 사운드트랙
  • 저널 내용 검색, 글자 크기 조정 옵션, 게임 안에서 언어 설정 변경 가능, 툴팁 가독성 증가, 프레임레이트 조정 옵션, 스프라이트 외곽선 표시 옵션, 읽지 않은 저널 항목 하이라이트 등
  • 전투 로그, 퀵루트, 오브젝트 하이라이트, 자동정지 옵션 추가, 크리처 체력 표시 옵션, 걸을 수 있는 영역 표시 옵션, 휴식 시 체력 회복 옵션, 레벨 업시 체력 최대로 회복 옵션
  • 스팀 기능: 스팀 도전과제, 클라우드 세이브, 트레이딩 카드 지원

그밖에 게임플레이와 스토리는 어떤 부분에서도 추가되거나 수정되지 않았다고 합니다.

크리스 아벨론 인터뷰: 지망생 시절부터 블랙 아일, 옵시디언, 그리고 현재의 프리랜서 시기까지

chris-avellone-t게임즈TM이 크리스 아벨론의 20년 넘는 경력을 조명하는 인터뷰를 실었습니다.

첫 컴퓨터 게임 경험부터 TRPG 디자이너 지망생 시절, 인터플레이/블랙 아일, 옵시디언, 그리고 현재의 프리랜서 시기에 이르기까지 전반적인 이야기를 담고 있습니다.

재밌는 일화들, 아벨론의 생각들이 한국어 매체나 블로그에서는 별로 다뤄진 적이 없는 것 같고, 개략적이지만 전반적으로 아벨론의 프로필을 알아볼 수 있는 인터뷰라서 오랜만에 번역해봤습니다. 크리스 아벨론 개론 2016년판이라고 해도 되겠군요.

특히 이 인터뷰에서는 아벨론이 인터플레이/블랙 아일과 옵시디언의 경영진에 대해 품고 있는 생각과 후회, 지금의 프리랜서 생활을 즐거워 하는 이유가 여실히 드러납니다. (수동 공격?)

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첫 비디오게임 경험은 뭐였나?

TRS-80(4K)용 《헌티드 하우스》. 거짓과 기만이 가득한 텍스트 어드벤처 게임이었고 오늘날까지도 플레이한 것을 후회하고 있다. 마지막에서 두 번째 레벨까지 갔는데 무슨 동사나 명사 조합을 해도 이길 수가 없었다. 게다가 내가 영원히 마법의 검에 관심 가지지 않게 된 계기가 됐다.

경력에서 스토리텔링과 문학 쪽 배경이 강한데 학교에서 배웠나?

나는 토마스 제퍼슨 과학고등학교에 갔는데, 덕분에 내가 똑똑하다는 생각을 절대 할 수 없게 됐다. 나는 거기서 하위 10%였고 똑똑한 애들에게 집단으로 얻어맞는 기분이었다. 주먹 말고 성적으로 얻어맞는 거라 덜 아팠지만 더 오래 아프더라. 졸업 후에는 대체로 빈둥거리면서 돈 마련하려고 아르바이트를 했었다. 남는 시간 대부분은 출판사들에 보내는 TRPG 모듈을 썼다.

D&D의 팬이었나?

처음에는 그랬다. 처음으로 한 캠페인(당시에는 기본이었던 ‘더 킵 온 더 보더랜드’를 제외하고)이 ‘어게인스트 컬트 오브 더 렙타일 갓’과 거대한 모듈인 ‘템플 오브 엘리멘탈 이블’이었다. ToEE는 결판이 나지 않고 몇 년을 가다가 파티가 엘리멘탈 노드 중 하나로 사라져버리고 나서 우리 모두 이게 가장 똥 같은 캠페인이라고 결론 내리게 됐다. 그 후로 D&D는 제쳐두고 ‘슈퍼월드’, ‘챔피언스’, ‘워해머: 판타지 롤 플레이’로 욕구를 채웠다. 하지만 D&D는 상호작용하는 스토리를 가능하게 해줬다는 점과 규칙이 있는 가장 놀이였다는 점에서 큰 영감을 줬다.

그러다 어떻게 비디오게임 업계로 가게 됐나?

히어로 게임즈의 내 편집자가 인터플레이의 D&D 부서인 드래곤플레이에 면접을 잡아줄 때 추천 보너스로 300달러어치 소프트웨어와 트레이드됐다. 처음으로 (마지막도 아니고) 매춘부가 된 기분이었고 정말 비참했다. 하지만 내가 사랑하는 프랜차이즈의 게임들을 만들 수 있어서 그나마 밤에 잠 자는 데 도움은 됐다.

내러티브 외에 게임 디자인과 코딩에도 관심이 있었나?

게임 마스터링과 관련된 건 뭐든지 하고 싶었다. 내러티브 이외 분야는 대체로 다른 사람들이 맡았기 때문에 다른 분야를 하는 경우는 드물었다. 아마 그게 잘된 일이겠지만 적어도 다른 걸 시도해볼 기회라도 있었으면 좋았을 거다. 한 때 BASIC 코딩을 했던 적은 있지만 썩 잘하진 않았다.

인터플레이에서 처음으로 작업한 큰 게임은 뭐였나?

《디센트 투 언더마운틴》. 타이틀을 만들 때 역할과 책임의 정립, 위에 있는 사람들의 지원이 중요함에 대해 많은 걸 배웠다. 그리고 《폴아웃 2》에 참여했는데, 안타깝게도 1편(내가 해본 최고의, 가장 혁신적인 RPG라고 생각한다) 같은 리더십이나 디자인 감독을 받지 못한 프로젝트였다. 버그들과 함께 그런 부분에서 폴아웃 세계가 어려움을 겪었다고 본다. 준비되기도 전에 출시하라는 압박이 컸다. 《폴아웃 2》를 사랑하긴 하지만 전체적으로 프로젝트 관리가 더 잘 됐다면 좋았을 거다.

아마 이 시기에 당신이 참여한 게임 중 가장 많은 사람을 받는 것들이 인피니티 엔진 게임들일 거다.

그 엔진에 대한 찬사는 바이오웨어가 받아야 한다. 나는 그 엔진이 없었다면 블랙 아일은 그 게임들 대부분을 만들지 못했을 거라고 이야기한다. 실제로도 여러 차례 증명됐다. 엔진 만들기는 어려운 일이고 바이오웨어는 좋은 엔진을 만들었다.

발더스 게이트와 아이스윈드 데일에 참여하는 한편 가장 큰 역할을 한 게임은 《플레인스케이프: 토먼트》였다.

예쁜 이야기는 아니다. 인터플레이는 플레인스케이프 라이선스를 가지고 있었지만 그걸로 뭘 할지 몰랐다. 플레이스테이션 게임을 만들려고 했지만 잘 되지 않았고, 결국에 하게 된 게 ‘이 라이선스랑, 인피니티 엔진이랑, 보통 이 엔진으로 게임 만들 때보다 절반의 인원을 가지고 게임을 만든다. 시작!’이었다. 그런데 나는 그게 좋았다. 제작이 시작되기 한참 전에 스토리를 쓰고 다듬을 수 있었다. 작고 열정적인 팀이 있었다. 사람들이 그 테마와 방향성에 좋은 반응을 줘서 기뻤다. 반응이 안 좋을까봐, 그래서 일자리를 잃을까 무서웠었다.

《발더스 게이트: 다크 얼라이언스》는 당신이 전까지 맡았던 것들과 다른 액션 지향의 콘솔 게임이었다. 어떤 역할을 했나?

나는 스토리를 했다. 스노우블라인드가 개발한 기술은 자랑스럽지만 내 상사들이 이리저리 밀고 당겼던 스토리는 자랑스럽지 않다. 상사들이 하는 스토리 제안들이 점점 많아져서는 스토리를 일찍 작업하는 게 오히려 일종의 형벌이 된다는 걸 깨닫게 될 정도였다. 가장 난해한 제안들의 타겟이 됐기 때문이다. 어쨌든 원래 계획한 스토리와 규모는 빛을 보지 못했고, 다른 무엇보다 먼저 완성했던 스토리가 아이러니하게도 최종적으로는 빈약하고 서두른 모양새가 됐다. 근본적인 게임플레이가 부족한 스토리를 만회해줄 수 있어서 기뻤다.  내 한계를 인정하고 나는 콘솔 액션 RPG의 리드 디자이너에 맞지 않는다고 깨닫고 나서 후속작으로는 데이비드 말도나도를 추천했다.

인터플레이가 어떻게 잘못 되기 시작했다고 보는가?

인터플레이의 마지막 5년은 별로 좋은 모습이 아니었다. 콘솔의 폭발적 성장을 놓쳐서 따라잡으려고 했었고, 블랙 아일은 자기만의 엔진을 만들지 못하면서 확실히 타격을 받았다. 리스테크 같은 엔진을 활용하려는 시도도 제대로 되지 않아 ‘톤’을 비롯한 여러 타이틀이 취소됐다. 몇 년이 낭비됐고 계속 그런 일이 일어나면서 사기에도 도움이 되지 않았다. 전체적으로 보면 아이스윈드 데일 시리즈가 매출을 냈지만 바이오웨어 이후로는 달리 새로운 성공을 보지 못했다. 그리고 아윈데 시리즈는 짧고 재미있는 프로젝트긴 했어도 RPG 장르의 발전에는 별 역할을 못 했다. 간신히 물에 떠있는, 아니 그보다는 천천히 가라앉는 느낌이었다. 유쾌한 시기는 아니었다.

‘발더스 게이트 3’와 ‘반 뷰렌'(폴아웃 3)이 취소되면서 상황은 더 심각해졌고 전자의 취소 이후에 당신은 인터플레이를 떠났다. 무슨 일이 있었나?

내가 있던 동안에 반 뷰렌은 종이 프로토타입(지역과 시스템, 스토리 부분에서 상당히 진행됐다) 이상으로 별로 나아가지 못했다. 팀원이 별로 없었기 때문이다. 심지어 나조차도 계속 《라이온하트》 쪽으로 끌려갔는데 블랙 아일은 거기서 내가 무슨 역할을 할지 제대로 정하지도 못했다. 그 쪽에서 나오고 겨우 반 뷰렌을 작업할 수 있게 됐다고 생각했는데 이젠 발더스 게이트 3의 프리프로덕션 작업으로 끌려갔다. 별로 즐거운 작업은 아니었다. 발더스 게이트 3가 취소되고 나서 나는 인터플레이를 떠났고 그 시점 이후로 진행된 반 뷰렌 작업에 대해서는 잘 모른다. 하지만 내가 한 디자인 작업은 언젠가 써먹을 때를 대비해 고이 간직했다. 그 시점에 나는 개발자들이 아무리 열심히 작업해도 한 순간에 모두 날아갈 수도 있다는 점을 분명하게 깨달았다.

그렇게, 비록 반 뷰렌을 사랑했지만 폴아웃을 인터플레이에 맡겨두고 떠났다. 그리고 잠시 동안 스노우블라인드와 다시 함께 일하면서 《챔피언스 오브 노라스》의 스크립트 닥터를 맡았다. 그리고 아니나 다를까 1년이 안 돼서 반 뷰렌이 취소됐다. 후회가 됐지만 내 잘못도 다른 개발자들 잘못도 아니란 걸 알고 있었다. 다른 유일한 후회라면 스노우블라인드와 잠깐 프리랜서로 일했을 때 계속 프리랜서 활동을 하는 게 훨씬 더 나은 길이었음을 깨달아야 했다는 점이다.

그리고나서 전 블랙 아일 직원들과 옵시디언을 공동으로 창립했다. 가장 처음 만든 게임들이 뭐였나?

《구공화국의 기사단 2》의 리드 디자이너였고 《네버윈터 나이츠 2》의 거의 모든 동료를 썼다. 상당히 가혹한 죽음의 행진이었다. 나는 별로 스타 워즈 팬도 아니었다. 하지만 구공기와 그 세계의 팬이 됐고 ‘현대’ 스타 워즈 세계가 아닌 곳을 탐색하는 기회를 즐기게 됐다. 그리고 스타 워즈 단편 각본 몇 개를 쓸 기회도 얻게 됐고 특히 스타 워즈: 클론 워즈 어드벤처 단편 만화들도 쓰게 됐다. 처음으로 만화를 작업해본 거였는데 내 편집자였던 다크 호스의 데이브 마셜이 자기 시간을 아주 관대하게 내줬고 많은 인내를 보여줬다. 영원히 감사한다.

옵시디언의 가장 유명한 게임은 《폴아웃: 뉴 베가스》일 것 같다.

다시 폴아웃 세계로 돌아가서 인터플레이 당시 몇 년 동안 디자인했던 반 뷰렌의 요소들(장소, 세력, 기술, 심지어 나이트킨의 정신병까지)을 쓸 수 있어서 수 있어 좋았다. 정말 즐겁게 만들었다. 특히 DLC들.

작년에 옵시디언을 떠났다. 이유가 뭔가?

나는 스벤(빈케, 라리안 스튜디오 CEO)이 좋다. 《디비니티: 오리지널 씬 2》의 파티 관계 시스템이 마음에 든다. 그 게임의 던전 탐험도, 그 작가들도 마음에 든다. 관리자들의 지지와 신뢰를 원하게 되었을 때, 라리안이 줬다. 디자인 요소들을 제안하면 들어준다는 점이 묘한 기분이었다. 꼭 모든 것에 동의하지는 않더라도 그 사람들은 들어준다. 내겐 그걸로 충분했다. 지금 나는 《디비니티: 오리지널 씬 2》에 참여하고 있고 다른 것들은 아직 말할 수 없다. 곧 공개할 수 있길 바란다.

개인적으로 최고의 순간들은?

《사우스 파크》에서 처음으로 프로듀서를 맡아봤을 때, 애니메이션 컷씬 공정을 고치면서 온 그 만족감. 그리고 《플레인스케이프: 토먼트》가 출시되고 오래 지나서도, 오늘날까지도 많은 사람들이 우리가 만든 게임을 즐겨주고 자기들 게임을 만드는 데 영감을 줬다고 할 때.

세월을 거치며 게임 디자이너의 역할은 어떻게 변해왔나?

더 전문화됐다. 내가 업계에 들어왔을 때는 게임 디자이너라는 것도 없었는데 이제는 시스템, 레벨, 내러티브 등 다양한 디자이너들이 있고 모두 계층으로 조직화되어 있다.

게임 디자이너가 되고 싶은 사람에게 어떤 조언을 줄 수 있나?

지금 당장 모드나 게임을 만든다고 막지 않는다. 만들어라. 공개된 게임 엔진들과 디지털 배급의 세상에서 자기 자신의 의욕을 제외하면 더 이상 별다른 장애물은 없다. 그러니까 가능성에 머무르지 말고 진짜가 돼라. 누구든 RPG 관련해 더 구체적인 조언이 필요하다면 가능한 부분은 언제든 도와주고 싶다. 내 트위터로 말 걸어주면 할 수 있는 만큼 도와주겠다.

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혹시 그동안 영어로 나온 여러가지 크리스 아벨론 인터뷰 등을 챙겨 읽은 분이라면 익숙한 이야기들일 거고, 여기서는 좀 많이 개략적으로 다루어졌다고 생각하는 부분도 있을 겁니다. 특히 아벨론이 트위터에서 하는 수동 공격 수위는…

어쨌든 자유의 몸이 된 아벨론의 앞으로의 행보, 그리고 언젠가 언급한 자기만의 팀을 꾸리게 될 때를 기대하고 싶군요.

인터플레이, 게임 IP들 매각 예정

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인터플레이가 자사 소유 게임 IP들을 매각하는 절차에 들어간다고 발표했습니다.

보도자료에 따르면 70개 정도의 타이틀과 수십 가지 캐릭터들의 판매를 예상하고 있다는군요. 정확히 어떤 타이틀들이 판매될지 밝히지는 않았지만 70개면 현 인터플레이가 소유한 거의 모든 IP라고 봐도 무리가 없을 것 같습니다.

보도자료에서는 인터플레이 소유 IP로 어스윔 짐, 프리스페이스, 자이언트, 킹핀, 메시아, MDK, 런 라이크 헬, 새크리파이스, 배틀체스, 클레이파이터, 다크 얼라이언스, 디센트를 언급합니다.

좋은 퍼블리셔/개발사 손에 들어가서 새로운 게임이 나오면 좋을 것 같은 IP들이 좀 있군요. 인터플레이 창립자인 브라이언 파고가 개인적으로 애착이 있다는 새크리파이스와 자이언트 같은 IP에 눈독을 들일지도 모르겠습니다. 아니면 스톤킵이라든가.

콘솔용 발더스 게이트 시리즈인 다크 얼라이언스가 별개의 IP로 언급되는 것도 눈에 띄는군요. 이건 해즈브로나 GOG 쪽에서 관심을 보인다면 GOG 재출시도 가능할 것 같습니다.

이렇게 IP들을 대량으로 매각하려는 움직임을 보면 카엔 형제가 인터플레이를 정리하려는 게 아닌가 싶군요. 2014년 고전 폴아웃 게임들의 판매권까지 잃은 인터플레이는 이후 괴상한 모바일 게임과 라이선스 사업(대표적으로 디센트 IP 라이선스) 외에는 이렇다 할 활동이 없었습니다.

디지털 앤티쿼리언의 《웨이스트랜드》 제작 과정 한국어 번역

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지난 2월 컴퓨터 게임 역사 블로그 디지털 앤티쿼리언에 올라온 《웨이스트랜드》의 제작 과정을 기억하실지 모르겠습니다. 여기서 단신 모음으로 간략하게 언급했었죠.

26일 게임 디자인 포럼(GDF)이란 곳에 mediahazard님이 이 글의 한국어 번역을 올렸습니다.

“컴퓨터 게임의 역사 상, 코딩 및 그래픽 작업한 사람들 보다 게임 기획과 시나리오 집필에 더 많은 인력이 투입된 몇 안되는 게임 중 하나”이고, “플레이어가 자신의 개성대로 플레이하는 것을 시도하고 만들어 갈 수 있도록 해주려던” 아마 첫 CRPG인 《웨이스트랜드》의 제작 역사를 디지털 앤티쿼리언 필자 지미 마허의 세세한 자료 조사와 개인적 코멘트, 그리고 번역자 분이 부연하는 역주와 함께 읽어볼 수 있습니다.

여기선 TRPG 디자이너들과 컴퓨터 프로그래머의 충돌을 보여주는 한 일화를 발췌해봤습니다.

“이 두 베테랑 TRPG 디자이너들과, 그들의 모든 기획들을 실제로 구현해내야하는 앨런 파블리쉬 사이의 관계가 항상 순탄하지만은 않았습니다. 세인트 안드레는 “우리가 맵 하나에 대한 문서들을 거기에 들어갈 요소들과 함께 다 작성하고 나면 앨런은 ‘나는 저건 못만들어요’라고 하죠. “ 라고 얘기합니다. 그리고는 험난한 토론들이 이어집니다. 이 문제들은, 코모도어 64의 베이직 언어 였으면 자기가 쉽게 구현할 수 있다고 단정지어버리는 아마추어 프로그래머 세인트 안드레의 버릇때문에 더 험난해졌습니다. (스택폴은 이렇게 회고합니다 : 마치 에버러지 골프 코스의 아놀드 파머 앞에서 이렇게 떠들고 있는 얼간이 같았죠 ‘제가 20-foot 퍼트를 못할 거라는 게 무슨 뜻이죠? 저는 미니어쳐 골프 코스에서 20-foot 퍼트를 했었다구요!’) 한 연장전 토론은, 수류탄과 다른 “영역 범위 효과” 무기들에 대한 문제 제기의 수준을 넘어섰습니다. 세인트 안드레와 스택폴은 그 기능이 들어가기를 원했고 파블리쉬는 그게 너무 코딩하기 까다롭고 여러모로 불필요한 기능이라고 말햇습니다. 알려지지 않은 영웅, 조 이바라가 조용한 로비를 통해 브라이언 파고가 이 기능이 반드시 들어가도록 지시하는 쪽으로 유도하여 문제를 해결했습니다.

웨이스트랜드에서. 기술적 제한으로부터 기획을 분리시키려는 세인트 안드레와 스택폴의 의지를 정말 잘 보여주는 한가지 모습이라면, 프로그래머들이 대개 선호하는 수 체계(즉, 애플 II와 코모도어 64의 제한된 메모리에 딱 들어맞는 2의 거듭 제곱 체계)를 대부분 따르지 않은 것이었습니다. 파블리쉬는 본능 적으로 피스톨의 탄창에 대해 총알 16개와 32개가 들어가는 두 가지 타입이 되기를 원했어요. 하지만 세인트 안드레와 스택폴은 현실 세계와 유사하게 7개와 18개여야 한다고 주장했습니다. 앞서 1024 타일의 정사각형 맵에서 증명되었 듯이 세인트 안드레와 스택폴은 가끔 파블리쉬가 선호하는 숫자에 맞춰주기도 했습니다. 하지만 주로 총기류와 관련한 설정이 되면 그들은 완강하게 나왔어요(헛!) . “메모리 관리 측면에서는 우아하지 않겠죠” 스택폴은 인정합니다. “하지만 이건 리얼리티 라구요.””

GDF에서 번역 전문을 읽어볼 수 있습니다.

보니까 번역자 분이 여기서 2년 전에 다루었던 위저드리 제작기를 번역한 분이군요.