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《코퍼 드림스》 킥스타터 목표 달성

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웨일노트의 사이버펑크 RPG 《코퍼 드림스》 킥스타터 캠페인이 목표액 4만 3천 달러를 모으며 성공적으로 종료됐습니다.

늦게라도 후원하고 싶은 분은 웨일노트 공식 웹사이트에서 페이팔을 통해 후원 겸 예약구매를 할 수 있습니다. 핸드북과 피규어 등 실물 보상이 있는 티어는 한정 생산이라 18일까지만 주문을 받는다고 하는군요.

《코퍼 드림스》는 공간의 수직성을 활용하는 개방된 도시 탐험, 스스로 단서를 찾고 풀어나가는 퀘스트 구조, 실행이 실시간으로 진행되는 턴제 전투, 시뮬레이션 지향의 시스템 등을 특징으로 내세웁니다.

더 자세히 알아보고 싶은 분은 그동안 이 블로그에 올라온 소개글 번역: 전체 개요, 시뮬레이션 지향의 전투 시스템, 퀘스트 구조와 키워드 대화 시스템을 참고해보시면 됩니다. (킥스타터에 잠입과 캐릭터 성장, 체력 시스템을 설명하는 업데이트들도 올라왔는데, 아마 E3 이후에 그것들도 번역해볼 생각입니다.)

2017년 출시 예정입니다.

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《코퍼 드림스》: 퀘스트 구조, 키워드와 아이템을 사용하는 대화 시스템

웨일노트가 지난 25일 《코퍼 드림스》 킥스타터 업데이트에서 퀘스트 설계 방향과 키워드 기반 대화 시스템을 설명했습니다.

이번 킥스타터 모금이 게임을 더 확장하기 위한 것이라고 했는데, 바로 이번에 설명하는 이런 부분들을 확장하려는 것이라는군요.

옮겨봤습니다.

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퀘스트 구조

  • 흥미와 전투, 퍼즐, 관료적 회계로 가득한 개방된 캠페인. 《서펜트 인 더 스태그랜드》의 디자인 철학을 유지, 손을 잡아 끌어주지 않는 경험. 퀘스트 마커나 자동으로 채워지는 저널로 할 일을 안내해주지 않는 게임이 가장 플레이하는 보람이 있다고 생각한다.
  • 어떤 단서를 찾았는지 알려주는 내레이터나 저널 없이 플레이어는 도시 칼라티나에 널린 퍼즐 조각들을 맞추는 방법을 직접 파악해야 한다.
  • 플레이어의 보고서는 조직의 운영에 영향을 주고, 플레이어가 만나는 캐릭터들의 운명은 아주 처음부터 갈리기 시작해 볼프츠 베이가 기업 전쟁이라는 게임을 플레이하는 방식을 좌우한다.

플레이어의 역할

  • 플레이어는 볼프츠 베이의 자산조사요원. 칼리타나의 가장 야심찬 조직의 요원으로서 플레이어는 회사가 소유한 거리에서 휴식을 취하고, 간소한 보급품을 받고, 다른 요원들로부터 협력을 구하거나 정보를 얻는 등 혜택을 받게 된다.
  • 또 플레이어 캐릭터와 그 동료들을 위한 생활 공간으로 무려 부두 근처의 아늑한 화물 컨테이너가 제공된다. 통나무집은 아니지만 단말기와 조명, 간이침대, 인벤토리 아이템들을 던져 놓을 충분한 공간이 존재한다.

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시간의 흐름

  • 플레이어가 캠페인 전반에 걸쳐 조사하도록 할당 받는 자산들의 종류는 이전 미션의 결과나 부가 업무, 볼프츠 베이에 보고하는 정보를 포장하는 방식에 따라 달라진다. 처음에는 시간에 구애 받지 않는(혹은 시간을 크게 신경 쓰지 않아도 될 정도로 긴) 미션들을 받게 된다.
  • 이 미션들을 진행하면서 더 작은 업무들을 찾게 되고 이런 것들에는 시간 요소가 존재할 수 있다. 밤낮의 흐름은 플레이어가 주의를 기울여야 할 칼라티나의 정세를 바꾸어 놓는다. 시간 제한이 있는 미션들은 그 규모가 다양하고, 완수하기 전에 휴식으로 너무 많은 시간을 보냈다가는 미션의 성격과 잠재적으로 결과가 바뀔 수 있다.
  • NPC들에게도 역시 시간이 존재한다. 가령 어떤 자산을 찾으러 적의 요새에 침투했다면 아침이 오기 전에 떠나야 하는 만큼 휴식 같은 호사를 부릴 수 없다. 어떤 자산을 확보하는 데 24시간의 여유가 있다면 한 번의 휴식을 위한 시간은 있다. 시간이 지나면 그 자산은 다른 조직에게 넘어가거나, 다른 장소로 옮겨지거나, 죽어버릴 수 있다.
  • 조직과 무관한 퀘스트도 거대한 미스테리부터 긴급한 일들, 배신자에게 퇴직 보상을 선사해주는 것까지 여러가지 존재한다. 볼프츠 베이 요원을 도와줄 수도 있고, 민간인을 보호하게 될 수도 있다. 마음껏 탐험할 수 있는 개방된 도시에서 요원을 바쁘게 할 다양한 이벤트가 존재한다. 단지 적대적인 지구로 갈 때는 하드웨어를 좀 챙기도록 하자.

대화

  • 키워드 시스템은 롤플레잉 관점으로 보면 작가가 부여한 선택지의 뉘앙스에 구애받지 않고 화제를 선택할 수 있게 해준다.
  • 시스템 관점에서 보면 대화를 퍼즐로 만들어준다. 때로는 방향을 물어보거나 임무 결과를 보고하는 복잡할 것 없는 대화지만, 때로는 가능한 많은 정보를 모으려고 노력하면서 아이템이나 저장된 키워드를 활용해 대화의 새로운 방향을 열어볼 수 있다.
  • 만약 정보가 필요한 무소속 요원이 있고 플레이어가 이 요원을 돕고 싶다면, 기밀 데이터 디스켓을 대화 화면으로 끌어와 (말 그대로 아이템을 전달) 진행 중인 대화의 흐름을 바꿀 수 있다.

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  • 키워드에는 현재 대화 진행에 따라 나오는 키워드와 다양한 사람들에게 물어볼 수 있는 전체 키워드(뒤에서 자세히 설명)가 존재한다. 만약 다른 요원과 애그로폭스를 화제로 이야기할 때 상대가 “우리는 애그로폭스의 보급로를 노리고 있다” 같은 대사를 하면, “보급로” 키워드가 나타나 그쪽 방향으로 대화를 계속 진행할 수 있게 해준다.

카메라

  • 칼리타나에서 플레이어는 감시 시스템의 피해자이자 조력자이다. 플레이어는 게임을 시작하면서 카메라를 받게 되고, 탐험하면서 사물이나 사람을 폴라로이드 크기 스크린샷으로 찍을 수 있다. 카메라는 다른 사용 가능한 아이템과 마찬가지 방법으로 사용하고, 대상을 클릭해 사진을 찍을 수 있다. 찍은 사진은 단말기에 전송되어 피사체의 이름과 위치가 태그된다.

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  • 사진은 기본적으로 키워드(피사체의 이름+위치)나 마찬가지다. 대화 중에는 단말을 통해 사진을 찾아 대화창으로 드래그할 수 있다. 가령 이탈한 요원을 찾는 일을 맡았는데 볼프츠 베이 직원이 애그로폭스 건물에 있는 모습을 목격했다고 하자. 플레이어는 몰래 그 ‘직원’이 그 ‘위치’에 있는 사진을 찍어 나중에 대화를 전개할 때 활용할 수 있다.

아이템

  • 가방이나 퀵슬롯에서 아이템을 드래그해 대화창으로 끌어와 반응을 얻을 수 있다. 회수한 아이템일 수도 있고, 정체를 모르는 아이템에 대해 배우는 데 사용할 수도 있다.

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  • 예를 들어 볼프츠 베이가 무기고로 활용할 수 있는 빈 부지를 몰래 탐색하라는 임무를 받았다면, 한 가지 방법으로 부지를 관리하는 사업체에 밤에 몰래 숨어 들어가 부지 목록이 담긴 데이터 디스켓을 복사할 수 있다. 만약 해킹 훈련을 받았다면 암호화된 파일을 열어 다른 조직들과의 통신 기록까지 뽑아올 수 있다. 이렇게 하면 많은 부지를 매입할 계획을 하던 다른 조직과의 잠재적 충돌을 피하거나 플레이어의 조직이 먼저 행동하도록 할 수 있다.

저장된 키워드

  • 위와 같은 시나리오에서 낮에 부지 관리 업체를 찾아가 직원에게 말을 걸어 똑같은 정보를 얻거나 다른 빈 부지에 대한 정보를 얻어볼 수도 있다. 이런 상황에서는 아이템이 아니라 저장된 키워드를 받게 된다. 만약 그 직원이 “A16 부지”를 언급했다면 “A16 부지”는 그 이후부터 사용할 수 있는 전체 키워드가 된다.

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대화 스킬

  • 어떤 키워드는 소질이나 미덕이 연계되어 스킬 체크로 작동하기도 한다. 행동과 연계된 키워드가 소질이나 미덕에 연계되기도 한다. 예를 들어 세상 물정 스킬은 온갖 형태의 사기에, 상업 스킬은 상인이나 사이버네틱 기술자들과 이야기할 때, 뇌물을 주려고 할 때 도움이 된다.

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마음에 드는 시스템이네요. 어서 가지고 놀아보고 싶습니다.

현재 킥스타터 캠페인은 12일 남은 가운데 2만 9천 달러를 넘은 상황입니다. 기본 목표 달성도 좀 어려워 보이는군요 😦

《코퍼 드림스》: 시뮬레이션 지향의 전투 시스템 설명

지난 18일 웨일노트가 《코퍼 드림스》 킥스타터 업데이트로 전투 시스템을 소개했습니다.

위 영상에서는 웨일노트의 반쪽 조 윌리엄스가 한 명의 캐릭터로 한 명의 경비를 기습하는 시나리오로 기본적인 전투 진행을 시연합니다. 아직 개발 중인 게임이라 그래픽 등은 미완성이고 누락된 애니메이션과 구현되지 않은 시스템들이 있다는 점을 감안하고 보시기 바랍니다. 가령 총을 맞을 때 항상 저렇게 자빠지는 건 아니고, 또 실제 전투는 영상에 들어가지 않은 여러 요인이 영향을 미쳐 더 복잡하게 전개된다고 하네요.

이번 영상에서는 무엇보다도 ‘턴제로 결정하고 실시간으로 실행하는’ 시간 흐름을 실제로 확인해볼 수 있습니다. 저번에 이 게임을 소개하면서 언급했던 그란디아 시리즈를 (혹은 그 전투 시스템을 차용한 한국 게임 《악튜러스》) 해봤다면 익숙하실 겁니다. 혹은 파이널 판타지 시리즈 중반 게임들의 ATB 시스템과도 비교할 수 있겠군요.

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자기 행동을 결정하는 턴에 어떤 방해도 받지 않는 것은 보통 턴제 시스템과 동일합니다. 하지만 행동의 실행은 모두 실시간으로 진행되고 실행 대기 중에 변화하는 상황에 따라 계획이 틀어질 수 있기 때문에 가능한 상황을 예측해서 판단해야 합니다. 그리고 행동의 종류에 따라 실행 대기에 걸리는 시간이 다른 점, 시간줄을 내려오는 동안 공격을 받거나 스턴 당하면 멈춘다는 점도 고려해야 합니다.

사체를 (인벤토리에 넣어서) 들어다가 캐비넷에 감추는 모습도 볼 수 있습니다. 사체가 뒹굴어 다니면 당연히 의심을 사고 경보가 울린다고 합니다. 여차하면 던지는 무기로도 사용할 수 있다는군요.

웨일노트는 시뮬레이션을 지향하는 시스템도 이야기합니다. 던지는 아이템은 물리의 영향을 받기 때문에 한 번 튕겨서 목표물에 닿는 기교도 가능합니다. 던지기의 정확도는 정확도 굴림에 따라 결정됩니다. 결과값이 높을 수록 의도한 지점에 가깝게 던질 수 있고 낮을수록 주변의 랜덤한 어느 지점에 떨어질 가능성이 높습니다. 이런 요인 때문에 작은 틈 사이로 수류탄을 던지는 기교는 튕겨서 되돌아올 위험성이 높습니다.

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웨일노트는 그 외에도 《코퍼 드림스》의 전투 시스템이 시뮬레이션을 지향하는 예시들을 이야기합니다.

  • 총을 직사거리에서 난사하거나 미사일을 쏘면 대상은 즉사할 가능성이 높다.
  • 주사위 굴림은 인간 행동의 무작위성을 모사하는 수단이고, 그것을 극복하기 위해 캐릭터의 스킬이 존재한다.
  • 무기는 다양한 요인에 따라 그 활용이 좌우된다. 샷건은 4타일 이상 멀어지면 정확도가 매우 낮지만 제압 사격에는 아주 훌륭하다. 제압 사격은 원뿔 모양 범위를 노리고, 그 범위 안에 있는 캐릭터는 정신 안정성 굴림을 하거나 전투 막대에서 내려오는 시간이 지체된다. 무기마다 제압 사격 수치가 있어 굴림 뿐 아니라 지체되는 시간의 길이에도 영향을 준다. 강렬한 샷건 사격은 단련된 군인들의 행동조차도 지체시켜 측면 공격 기회나 다른 파티원의 준비 시간을 벌어줄 수 있다.
  • 아이템에는 많은 종류의 스탯이 존재해 그 기능을 좌우한다. 가령 속사는 무기의 반동  값에 영향을 받아 두 번째 사격의 명중률이 낮아지는 정도가 좌우된다.
  • 명중 굴림은 다음과 같은 요인들이 영향을 준다.

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  • 각 요인마다 작은 (일반적으로 한 자리 수) 값이 존재하고 모두 더해져 명중 굴림의 목표 값을 이룬다. 화기의 경우 거리가 큰 영향을 미치는 반면 근거리 무기는 엄폐물과 회피가 더 영향을 미친다.
  • 공격을 당하는 캐릭터 입장에서 명중 굴림의 목표 값을 직접 늘릴 수 있는 두 가지 요인은 근거리에서의 방어와 회피. (발사체를 회피하는 데는 엄청난 훈련과 스탯이 필요하다.)
  • 방어는 방어하는 캐릭터가 지닌 무기의 방어 값과 훈련 가능한 캐릭터의 방어 스킬에 좌우된다. 근거리 무기를 장비하지 않은 캐릭터는 방어할 수 없다. 훈련을 받지 않는 이상 캐릭터는 한 번에 하나의 공격만 방어할 수 있다. 동시에 발생하는 추가 공격은 방어할 수 없게 된다.
  • 회피는 스탯과 스킬에 좌우되고 느린 근거리 공격을 상대로 매우 유용하다.
  • 이런 요인들이 합해져 적의 스탯이나 레벨을 가늠하는 게 아니라 상황에 적절한 논리적인 전술을 활용하는 플레이어가 성공하게 된다. 이 시스템에서 수류탄을 손에 쥔 하급 악당은 정예 전투원 만큼이나 위협적이다.

전투가 치명적인 만큼 잠입 등의 수단으로 유리한 상황을 만들거나 아예 회피하는 판단이 중요하다는군요.

21일 킥스타터 업데이트에서는 게임에 등장하는 여러 세력을 소개합니다. 높게 세운 벽 안에서 사치스러우면서도 엄격한 사회를 구성하고 자원을 독점하면서 도시의 통치자 역할을 하는 거대 세력 ‘더 메이플라워 이니시에이티브'(MFI), 그리고 벽 바깥에서 성장하고 경쟁하면서 이해에 따라 MFI와 협력하는 소규모 세력들이 있다고 합니다. 플레이어는 운송 사업을 하는 작은 회사 ‘볼프츠’의 일원이 된다는군요.

이 내용도 옮겨보고 싶지만 너무 길어질 것 같고, 다음 업데이트로 예고된 《코퍼 드림스》의 퀘스트 구조 설명을 옮기는 걸로 대신할 수 있을 것 같군요.

현재 킥스타터 캠페인은 19일 남은 가운데 목표액 4만 달러 중 2만 6천 달러 넘게 모였습니다.

디스토피아 사이버펑크 RPG 《코퍼 드림스》 킥스타터

웨일노트 스튜디오가 만드는 “아이소메트릭, 파티 기반, 턴제, TRPG에서 영향 받은 디스토피아 사이버펑크” RPG 《코퍼 드림스》의 킥스타터 캠페인이 시작됐습니다.

킥스타터 페이지에 적힌 게임 설명을 옮겨봤습니다.

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개요

  • 디스토피아 사이버펑크 설정, 아이소메트릭, 파티 기반, 턴제, TRPG에 영향 받은 게임. 아이소메트릭판 《뉴욕 대탈출》 혹은 《데이어스 엑스》.
  • 이전작 《서펜트 인 더 스태그랜드》처럼 플레이어의 손을 잡아주지 않는 게임 철학. 오픈 월드, 도전적인 퍼즐 게임플레이를 뒷받침할 더 많은 시스템들.
  • 다채로운 퍼즐과 신비, 탐험할 것이 가득한 오픈 월드. 퀘스트 체크리스트 없이 대화와 지도, 노트에 의존하여 직접 해나가는 모험.
  • 건물 사이를 뛰어다닐 수 있는 사이버펑크 세계, 인간과 로봇 등 다양한 적들과 턴제로 전투, 디테일한 부상 시스템으로 캐릭터의 건강 관리.
  • 첩보 수집, 무기 개조 및 업그레이드, 부위 공격을 통한 적 무력화 혹은 제거 등 다양한 수단으로 미션을 해결.

배경

  • 게임의 배경은 칼리타나라 불리는 외계의 섬 식민지. 미 정부 소유의 성간 기지 중 하나인 이곳은 살기 힘든 곳으로 악명이 높다.
  • 미국 정부는 인구 과밀을 해소하기 위해 강제로 국민들을 외계 식민지들로 이주시켰다. 그 불운한 이주민 중 한 명인 당신은 탑승한 포드가 새로운 집의 해안에 추락하면서 모험을 시작한다.
  • 칼리타나는 평판에 걸맞게 지난 수십 년 간 미 정부의 보급품도 감독도 적어서 기업과 조직들이 자유롭게 공권력의 빈 자리를 채우며 힘을 경쟁하고 있다.
  • 플레이어는 원치 않게 슬럼 지구 기업 중 하나의 ‘자산조사요원’이 되어 경쟁사의 정보를 수집하고 감시하면서 기업 전쟁 뒤의 비밀에 다가가게 된다.

수직성

  • 수직성과 이동의 자유가 있는 풀 3D 월드. 창문 사이를 통과하고 그래플링 훅을 날리고 건물에서 건물 사이로 뛰어다닌다. 모든 건물의 모든 층을 로딩 없이 들어갈 수 있다.

하드웨어

  • 좋은 장비를 구해 우위를 점하자. 살로 만든 사지를 떼어내고 작살이나 전기톱, 반동을 줄이는 손목, 클로킹 장치, 코너를 정찰할 수 있는 휴대용 눈으로 바꿔보자.
  • 탄환 종류, 반동, 재장전 시간 등 다양한 스탯이 존재하고 종류에 따라 활용이 다른 화기들.
  • 근거리부터 원거리 무기까지 어떤 무기도 업그레이드 가능하다. 서류만 잘 갖추면 내부 기술자들도 무기를 강화해주지만 암시장에서는 더 기이하고 잔인한 업그레이드를 찾을 수 있다.

잠입

  • 잠입은 다음과 같은 요소로 시뮬레이션된다.
  • 시야: 상하 개념이 있는 입체 시야로 적을 확인한다.
  • 소음: 발걸음과 아이템 사용은 소음을 만들어낸다. 소음으로 파티의 존재가 들키는 경우도 있지만, 보이지 않는 적의 존재를 파악하는 데도 활용할 수 있다.
  • 코너: 코너에서 반대편을 엿보고, 재빨리 사격을 가하고, 시야를 늘린다.
  • 앉기, 로커 등에 숨기, 아이템 던져서 주의 돌리기, 주변 환경(전력망 조작, 조명과 카메라 쏘기, 로봇 해킹하기) 활용하기.
  • 시간대에 따른 그림자 길이의 차이.

무전기 시스템

  • 요원이 된 당신은 무전기 하나를 보급 받는다. 현장에서 무전을 통해 작전 관리자와 연락하거나, 정보를 받거나, 게임 진행을 저장한다.
  • 무전기는 간단하게 버튼을 눌러 통신을 보낼 수도 있고, 인터페이스를 따로 열어 다른 주파수를 시험할 수 있다. 급하면 적에게 던지는 무기로도 사용 가능하다.
  • 하지만 통신탑에 전파가 닿으려면 열린 공간에서 사용해야 한다. 지하 5층 아래 벙커 같은 데서 사용할 수는 없다. 무전 사용은 단거리에서 방해 받거나 감청 당할 수 있다. 상대 조직들은 자기들 구역에서 무허가 통신을 탐지하면 이를 위협으로 간주하고 조사에 나서거나 (경보 수준에 따라서) 병력을 부른다. 좋은 요원은 위험한 지역에서 무전을 할 수 있는 안전 지역을 찾거나 ‘만드는’ 방법을 알고 있어야 한다.

전투

  • 실시간으로 해결하는 턴제 전투. ‘행동을 실행하는 시간’이 기존 턴제 시스템에 전술성을 부여한다.

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  • 무기마다 서로 활용법과 강점이 다르다. 샷건은 단거리 제압 사격에 능하고, 수류탄은 움직이는 적에 대응하기 위해 던지기 전에 핀을 뽑아 쿠킹할 수 있다.

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  • 시뮬레이션 지향의 명중 굴림. 적들은 환경 활용과 스킬로 명중 굴림을 극복한다. 위 표는 명중 굴림에 적용될 수 있는 스탯들을 보여준다.

지능적인 적

  • 적들은 전투 내외에서 플레이어와 동일한 환경 시스템에 대응하고 활용한다.
  • 청각: 순찰 중인 적들은 끊임 없이 뭔가 듣는다. 어떤 적은 (가령 귀를 강화한 경우) 청각이 더 좋다. 플레이어의 소리를 들은 적은 그냥 걷거나, 사격하거나, 조사하러 온다.
  • 순찰: 잘 무장한 경비들이 순찰로를 돌면서 조직의 재산을 지킨다.
  • 탐색: 적은 소리를 들으면 소음이 난 곳 주변을 각자 다른 시간 동안 수색한다. 적이 오기 전에 숨거나 소리를 내지 않으면 빈손으로 순찰에 복귀하는 적을 보고 한숨을 내쉬어도 된다.
  • 시야: 모든 적들에게는 원뿔 모양의 시야가 있다. 세심하게 움직이고 벽에 붙어 다닌다면 시야를 피할 수 있다.
  • 마지막으로 알려진 위치: 적의 시야에서 벗어나 숨거나 몰래 빠져나가서 전투를 종료할 수도 있다. 하지만 그 전에 적들은 몇 턴 동안 플레이어를 마지막으로 본 곳 주변을 수색하게 된다.

부상 시스템

  • 《코퍼 드림스》는 HP 대신 부상 누적 시스템을 사용한다.
  • 부상은 사용된 무기에 따라 다른 D8 굴림의 결과로 나타난다. 부상은 경상, 중상, 치명상으로 분류되고 각 분류마다 캐릭터 스탯에 따라 다른 최대치가 존재한다. 부상이 쌓일 수록 죽음의 문턱에 가까워질 뿐 아니라 회복하기 전까지 스탯도 감소하게 된다.

(주: 이 부상 시스템은 저번에 올린 이 글에서 더 자세히 다룬 적 있습니다.)

대미지 굴림

  • 이 룰셋에서 근접 공격은 힘이나 사이버 강화로 영향을 줄 수 있지만, 탄환이 주는 대미지는 직접 통제할 수 없다. 그보다는 전투가 시작되기 전에 전술 우위를 점하고 어떻게 공격할지 고민하는 게 좋다. 즉, 탄환이 저번보다 더 힘을 내주길 바라기보다는 성공적으로 공격을 가할 수 있는 상황을 준비하는 게 좋다.

휴식

  • 타운 허브와 진료소에서 휴식하는 도중 파티의 각 캐릭터가 개별적으로 여러가지 활동을 할 수 있다. 미션과 이벤트 완수에는 시간 제약이 있고 시간이 지남에 따라 이벤트의 성격이 유리하게 혹은 불리하게 바뀔 수 있기 때문에 휴식 중 시간을 보낼 행동은 세심하게 고려해야 한다. 세상은 플레이어의 개입 없이도 움직이지만 아무래도 머리의 그 총상은 치료해둬야 할 것이다.
  • 진료소 치료: 진료소는 돈을 받고 완전히 치료해주지만 부상의 정도에 따라 회복에 며칠이 걸린다.
  • 스킬 훈련: 모험하면서 얻은 경험치를 휴식 도중에 사용해서 스킬을 습득할 수 있다. 칼리타나에서 만난 캐릭터들이나 현재 휴식 중인 거리에 따라서 적절한 비용을 치르고 훈련을 받아 무기나 아이템의 새로운 활용법을 배울 수도 있다.
  • 작업: 캐릭터의 능력에 따라 현재 휴식 중인 거리에서 자기 스킬에 맞는 잡일을 할 수 있다. 특정 세력이나 사업체와 우호적인 관계라면 그쪽과 일할 수 있다. 캐릭터가 다시 파티로 돌아올 때 가져오는 정보를 가지고 새로운 단서나 비밀을 발견할 수 있다.

(부부 개발 팀의 인사)

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킥스타터 캠페인의 목표액은 4만 달러고 27일 남은 가운데 1만 8천 달러 넘게 모였습니다.

이전작 《서펜트 인 더 스태그랜드》의 매출로 기본 게임 개발을 위한 자금은 이미 마련했고, 이 4만 달러는 게임을 더 확장(세계의 반응성 증가, 목표물 추가, 동료 목표와 대화, 소유 재산과 NPC 스케줄)하기 위한 자금이라는군요.

그리고 5만 달러로는 1시간 분량의 추가 사운드트랙, 6만 달러로 음성 녹음(전투에서 선택/지시할 때 캐릭터들 음성, 대화를 시작할 때 NPC들의 인사 음성)을 추가 모금 목표로 세워 놨군요.

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킥스타터에서 75달러 이상 후원자에게만 한정 수량으로 전달되는 핸드북은 초반에 거의 소진되었다가 수량을 조금 더 늘렸군요. 글 쓰는 현재 75달러 티어에는 17개, 그 상위 티어까지 합하면 36개 남은 상황입니다.

《코퍼 드림스》는 2017년 3월에 출시될 예정입니다.

《코퍼 드림스》 12일 킥스타터

웨일노트가 사이버펑크 RPG 《코퍼 드림스》의 킥스타터를 12일에 시작한다고 트위터를 통해 발표했습니다.

발표와 함께 올린 로우 폴리곤 캐릭터 이미지가 인상적인데, 개발자가 RPG 코덱스 포럼에서 말하길 이 스타일은 《메탈 기어 솔리드》와 《베이그란트 스토리》 같은 플레이스테이션 1 시절 3D 게임들에 영향을 받았다고 하는군요.

반면 다음 화면에서 보이듯 UI는 고해상도로 만든다고 합니다.

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전작인 《서펜트 인 더 스태그랜드》는 UI와 텍스트까지 픽셀 아트라서 눈이 좀 아팠던 터라 반가운 일이군요.

더불어 킥스타터 후원 실물 보상도 살짝 공개했습니다. 《서펜트 인 더 스태그랜드》 킥스타터 때는 가죽 표지로 저널을 만들었는데, 이번에는 나무 표지로 책을 만든다고 합니다.

SyndicateBooks

이 부부 팀은 정말 재주가 많군요.

《코퍼 드림스》는 공간의 수직성을 활용하는 개방된 도시 탐험, 실제 물건을 만지는 듯한 인벤토리와 인터페이스 상호작용, 실행이 실시간으로 진행되는 턴제 전투, 빛과 그림자를 활용하는 잠입,다양한 사이버네틱스를 통한 캐릭터 강화 등을 특징으로 내세우는 사이버펑크 RPG입니다.

더 알아보고 싶은 분은 작년에 올린 개요, 2월에 올린 체력과 휴식 시스템 설명을 읽어보거나, 12일 킥스타터와 공개될 데모를 기다려볼 수 있겠군요.