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《킹덤 컴: 딜리버런스》 개발 보고: 막바지 개발, 더 커진 게임, 잘린 기능들

워호스 스튜디오가 《킹덤 컴: 딜리버런스》의 개발 상황을 설명하는 킥스타터 업데이트를 올렸습니다. 언제나처럼 디렉터 다니엘 바브라가 출연하는 영상 업데이트도 함께 올라왔습니다.

현재 모든 기능과 콘텐츠, 대부분 애셋이 들어간 내부용 알파 버전이 완성됐고, 팀은 이제 조정과 최적화, 버그 수정 등을 계속하는 다듬기 단계에 들어갔다고 합니다. 현재 게임에는 5만 개의 개체(아이템, 오브젝트, 가구 등), 천 명 가까운 유니크 NPC들이 있다고 하는군요.

영상에서는 게임 전반의 상황과 함께 구현된 기능들, 예상과 다른 방식으로 구현된 기능들, 구현되지 못한 기능들을 소개합니다. 개략적으로 옮겨봤습니다. (영상으로도 직접 보거나 들으면 좋을 부분들은 해당 시간을 함께 표기했습니다.)

  • 퀘스트: 현재 당초 계획보다 많은 80개 퀘스트 존재. 퀘스트 뿐 아니라 전반적으로 게임이 킥스타터 계획 때보다 좀 더 커졌다. 심지어 100개의 퀘스트를 썼지만 개발 여건 상 잘라냈다.
  • 킥스타터 떄 추가목표로 달성한 여성 주인공 에피소드도 출시 버전에 포함하지 못 하게 됐다. 대신 나중에 다른 퀘스트들과 함께 DLC로 출시되고 킥스타터 후원자들에게는 무료로 제공된다.
  • 총 65만 단어.
  • 컷씬: 모든 컷씬의 모션캡처를 마쳤다. 각국 50명의 배우들과 한 달 정도 촬영했고 총 세 시간 반 분량이 존재한다.
  • 모션캡쳐는 배우들이 같은 자리에서 연기하며 모션과 음성을 동시에 녹음했다. 배우들이 서로 상호작용하면서 실제로 움직이며 대사를 하기 때문에 훨씬 자연스러운 연기가 가능했다.
  • 캐릭터 모델 스캔 완료. (4분 26초) 130개의 머리 모델이 존재하고 현재 머리와 수염, 얼굴 애니메이션 작업 중.
  • 갑옷과 무기: 여러 타입의 갑옷(4분 50초)이 존재. 수백 가지 조합이 가능하다. 무기(5분 6초)도 백 가지 이상. 수십 가지의 검, 메이스, 해머, 장대무기, 여러 가지 활과 화살, 펄션, 세이버…
  • 세계: 원래 계획한 9평방 킬로미터보다 커진 16평방 킬로미터의 세계가 구현됐다.
  • 아트: 수백 개의 컨셉 아트, 아이콘, 지도, 일러스트레이션, 후원자 초상화, 수백 가지 아이템 작업 (5분 27초)
  • 음악: (5분 42초) 오케스트라 음악 녹음 완료. 교회에서 그레고리오 성가도 녹음했다. 컷씬용 음악만 1시간 반, 게임 속 상황을 위한 음악 수 시간.

특징들의 구현

  • 장대무기: 문제가 많아 보였고 못 들어갈 거라고 생각했지만, 결국 게임에 포함됐고 생각보다 잘 구현됐다.
  • 맨손 격투: 무장한 상대와 맨손으로 싸우는 기술들까지 구현됐다.
  • 마상 전투: 계획보다 단순하게 구현됐다. 말에게 자율적인 AI를 부여하고 싶었던 내(디렉터) 잘못이 크다. 결국 수 개월 작업했지만 제대로 나오지 않았고 마상 전투의 기술들을 만드는 데도 지장을 줬다. 그래도 마상 궁술은 구현됐다.
  • 전투 AI: 개발이 가장 어려웠던 부분 중 하나. 이전 시스템을 완전히 새롭게 설계했다.
  • 책 보기: (7분 40초) 그저 텍스트만 보여주는 다른 게임과 차원이 다른 책 보기 기능 구현. 중세의 원고를 실제로 써볼 수 있는 미니게임도 만들었다.
  • RPG 시스템의 스킬과 특질, 도전과제와 통계도 열심히 작업 중. 간단해 보이지만 굉장히 복잡한 작업이다. 수백 가지 특질과 여러가지 스킬을 조정하고 있다.
  • 하늘의 제대로 된 구현. 실제 날짜에 맞는 밤 길이 설정. 실제 날짜에 맞는 중세의 밤하늘을 구경할 수 있다.

잘린 기능들

  • 대장일: 구현되지 못해 가장 안타까운 기능. 멋진 아이디어가 있었지만 연금술보다 구현이 더 복잡해서 제대로 만들 방법이 없었다. 대신 칼 갈기 미니게임으로 무기를 수리하거나, 이동 중에는 수리 킷으로 망가진 갑옷이나 무기를 고칠 수 있다.
  • 개 동료: 게임 안에 개들은 존재하지만 개 동료는 구현하지 못했다. 동료를 감안한 전투 시스템과 AI를 제대로 만들 시간이 없다고 판단해 잘라내게 됐다. 제대로 싸우지 못하는 쓸모없는 동료로 구현하느니 아예 없는 게 낫다고 생각했다.

그리고 맥과 리눅스 지원도 출시 이후로 연기됐다고 합니다.

오케스트라 음악 샘플도 올라왔습니다.

그리고 실물 상품을 받을 수 있는 게임 예약은 오는 12월 31일까지만 받는다고 합니다. DVD와 포스터, 아트북, 주사위, 은제 기념주화, 철제 피규어, 티셔츠, 500달러 한정판에 포함된 실물 숏 소드까지(이걸 한국에서 받을 수 있는지 모르겠지만), 관심 있는 분들은 공식 웹사이트의 구매 페이지를 살펴볼 수 있습니다.

《킹덤 컴: 딜리버런스》는 2017년 중에 출시될 예정입니다.

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《킹덤 컴: 딜리버런스》, 딥 실버 파트너십 발표 / 갑옷과 무기 시스템, 게임플레이 영상

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체코 워호스 스튜디오의 역사 RPG 《킹덤 컴: 딜리버런스》를 독일계 퍼블리셔 딥 실버가 퍼블리싱한다고 발표했습니다.

딥 실버는 PC 패키지 버전과 콘솔 패키지/디지털 버전을 퍼블리싱하고 PC 디지털 버전 출시는 워호스 스튜디오가 전적으로 맡는다고 합니다.

이 소식 전하는 김에 미처 전하지 못한 영상들도 몇 개 전해보겠습니다.

지난 2일에는 무기/갑옷 시스템을 설명하는 영상킥스타터 업데이트가 올라왔습니다. 영상에서는 이전 개발 영상들처럼 실제 무기와 갑옷을 가지고 시연해 보입니다. 실제 무기들로 갑옷을 쳐보고 돼지고기까지 썰고 찔러 보이면서 어떤 무기가 어떤 갑옷에게 (그리고 인간에게) 어떻게 손상을 주는지 설명합니다. 이런 데 관심 있는 분들은 흥미롭게 볼 수 있을 겁니다.

그래서 그 실제가 어떻게 게임 시스템으로 옮겨졌는가 하면…

  • 대미지 유형: 때리기(단단한 갑옷에 효과적), 베기(부드러운 갑옷에 효과적), 찌르기(체인메일 종류에 효과적)
  • 각 무기마다 무게가 존재해 휘두르는 속도와 사용하는 데 필요한 스태미너를 좌우한다
  • 30개 이상의 대미지 부위와 4개 층으로 된 16개 아머 슬롯
  • 연쇄 공격
  • 무기의 내구도

그리고 기존의 무기 타입에 더해 할버드와 대거가 추가된 점, 입고 있는 복장이 소음에 영향을 미치는 잠입 시스템의 업데이트도 이야기합니다.

이런 갑옷/무기 시스템과 잠입 등을 실제 게임플레이로 시연하는 40분 이상의 라이브스트림도 있었습니다.

《킹덤 컴: 딜리버런스》는 2017년에 출시될 예정입니다.

《킹덤 컴: 딜리버런스》: 중세 시뮬레이션을 위한 시스템들

중세 샌드박스 RPG 《킹덤 컴: 딜리버런스》 개발자들이  지난 주 개발 업데이트에서 자신들이 지향하는 현실적인 중세 시뮬레이션을 뒷받침할 RPG 시스템들을 소개했습니다.

스탯, 스킬, 허기와 수면 등 생존 시스템, 16개 슬롯 복장 구성, 내구도, 특히 무엇보다도 플레이어 캐릭터 뿐 아니라 NPC들과 말은 물론 토끼 같은 동물까지 동일한 시스템으로 시뮬레이션된다는 점 등을 이야기합니다.

내용을 직접 읽어보실 거라면 함께 올라온 11분 넘는 영상 쪽을 추천합니다. 영어 자막도 달려있습니다.

여기서는 개략적으로 내용을 정리해봤습니다.

스탯과 스킬

  • 힘, 민첩, 활력, 화술, 카리스마, 시야, 소음, 속도 등 능력치, 체력과 스태미너.
  • 연금술, 검술, 방어, 승마, 약초, 자물쇠 따기, 잠입 등 스킬.
  • 사용하면서 성장.
  • 자주 하지 않는 행동은 스승을 찾아가 배울 수 있다.
  • 전투는 액션 지향이면서도 검술 스킬에 많은 영향을 받는다.
  • 아이템들에도 스탯들이 존재. 품질 스탯은 아이템의 내구도를 나타낸다. 음식의 경우 품질 스탯은 상하는 속도를 나타낸다. 무기의 경우 각 대미지 타입과 무게 등이 존재.

생존

  • 먹고 자야 한다. 이런 스탯들이 여러 부분에 영향을 미치는데, 가령 부상을 당한 상태에서는 전투가 어려워지고, 지친 상태에서는 사람들과 협상하는 데 어려움을 겪는다. 술에 취한 경우 좀 더 강해지지만 다음 날 아침에 그 대가를 치르게 된다.
  • NPC들 역시 먹고 자야 한다. 이런 점을 플레이어가 활용할 수도 있다. 가령 NPC들이 먹는 음식에 독을 타고, 잠든 사이에 집을 털 수 있다.
  • 동물들 역시 마찬가지 시스템을 사용. 말도 속도와 힘이 다르고, 토끼(!)도 더 잠입 스킬이 높아서 플레이어를 깜짝 놀래킬지도 모른다.

복장

(주: 이 부분은 영상 4분 44초를 직접 보시길 권합니다.)

  • 다음의 복장 및 무기 슬롯이 존재.
    • 6개의 몸통 슬롯 (천, 체인메일, 플레이트, 소매, 장갑, 코트/후드)
    • 4개의 다리 슬롯 (바지, 체인메일, 아머, 부츠)
    • 4개의 머리 슬록 (두건, 체인메일, 투구, 목걸이)
    • 2개의 보석 슬롯 (반지, 박차)
    • 4개의 무기 슬롯 (무기, 방패, 활, 화살)
  • 위 슬롯들이 겹쳐져서 다른 효과를 낸다. 정교한 물리 충돌 시스템이 각 타격의 정확한 위치를 계산하기 때문에 갑옷을 입었다고 몸 전체를 보호할 수는 없다. 또 계속 맞을수록 갑옷은 약화된다.
  • 갑옷을 깔끔하게 유지하는 게 중요하다. 더럽고 피 묻고 망가진 갑옷은 방어의 유효성 뿐 아니라 외모와 평판에도 영향을 미친다. 복장 요소가 퀘스트를 더 쉽거나 어렵게 만들거나, 거래를 더 저렴하거나 비싸게 만들거나, 사람들이 따뜻하게 맞아주거나 보자마자 공격하게 만들 수 있다. 복장의 현명한 선택이 생사를 가를 수 있다.
  • NPC들이 입고 있는 것은 모두 죽여서 가져갈 수 있다.

그러고보니 이 게임 소식 전한 게 반년 만이군요. 그동안 베타 공개 소식, 정식 출시일 연기 소식 같은 게 있었는데 때를 놓쳐 못 전했습니다. 앞으로는 가능한 안 놓치고 전하고 싶군요.

《킹덤 컴: 딜리버런스》는 2017년에 출시될 예정입니다.

《킹덤 컴: 딜리버런스》 테크 알파 0.5 업데이트 / 내년 초 베타

중세 역사 RPG 《킹덤 컴: 딜리버런스》의 테크 알파 0.5 버전이 지난 달 대상 후원자들에게 전달됐습니다.

0.5 버전의 주요 업데이트 사항으로는 플레이어의 ‘악행’에 NPC들이 반응하고 결과가 뒤따르는 범죄 시스템, 먹어야 하고 쉬어야 하는 생존 시스템, 다수를 상대로 한 전투, 적 전투 AI 개선, 전투 조작 개선, 상황에 따라 변화하는 음악, 글로벌 일루미네이션 도입 등 그래픽 기술 향상 등이 있습니다.

자세한 업데이트 내용은 지난 달 킥스타터 업데이트에서 읽어보거나, 월초 트위치 방송의 1시간 녹화본을 보거나, 어제 공개된 아래 개발 업데이트 영상에서 직접 확인해볼 수 있습니다.

디렉터 다니엘 바브라와 주요 개발자들이 알파 0.5에서 추가된 사항을 영상과 함께 해설합니다.

더불어 장막 뒤에서 개발 팀들이 열심히 작업하고 있는 것들을 소개하고, 베타가 내년 1분기에 공개될 거라는 언급도 합니다. 구현이 까다로워 불확실했던 장대 무기가 구현될 거라는 말도 있군요.

《킹덤 컴: 딜리버런스》 검투 소개 영상

중세 샌드박스 RPG 《킹덤 컴: 딜리버런스》의 검투를 소개하는 영상이 공개됐습니다.

‘게임 역사상 가장 현실적인 중세 검투’를 자처하는 시스템이 개발된 과정을 간략하게 소개합니다. ‘현실적인 1인칭 중세 전투’라는 생각에서 시작해 자료를 연구하고, 자문을 구하고, 직접 체험하고, 프로토타입을 만들고, 테스트하고, 모션캡쳐하고, 현실성을 게임플레이로 녹이는 과정을 보여줍니다.

《킹덤 컴: 딜리버런스》는 2016년 여름에 출시될 예정입니다.