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옵시디언 모음: 퍼거스 어크하트 인터뷰, 개발진 레딧 문답, 보야스키 강연

최근 옵시디언 관련 흥미로운 소식들을 모아봤습니다.

퍼거스 어크하트 게임밴시 인터뷰

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RPG 뉴스 사이트 게임밴시가 옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트를 인터뷰했습니다.  주로 인터뷰 당시 진행 중이던 《필라스 오브 이터니티 2》 관련 문답이지만 옵시디언의 다른 프로젝트들과 앞으로의 계획에 대한 흥미로운 이야기도 있어 옮겨봤습니다.

1편의 성적, 2편에의 투자, 3편으로 가는 길

  • 《필라스 오브 이터니티》는 90만 장 정도 팔렸다. 킥스타터 후원자에게 전달된 것까지 포함한다면 100만 정도.
  • [다른 이전 게임들과 비교하면?] 《네버윈터 나이츠 2》는 확장팩 제외하고 150만~200만 정도였던 걸로 기억한다. 《이터니티》의 100만은 우리 이전 게임들에 비해 낮을지는 몰라도, 제작비로 천만, 천오백만 달러 들어가는 게임이 아닌 데다 우리 소유라서 우리가 매출 대부분을 가져간다.
  • 2편 개발 예산은 1편보다 40~50% 많이 들어갈 것이다. 그중 많은 부분이 에리어 맵 제작에 들어간다. 2편에서 가장 구린 맵이 1편에서 좋은 맵과 비슷한 수준일 것. 단순히 스토리만 바꾼 후속작이 아니라 진짜 후속작을 만든다. 단순 개량이 아닌 진보를 하고 싶었다. 좋은 그래픽 프로그래머 몇 사람도 새로 고용하기도 했다.
  • 지금 엔진에 많이 투자를 해서 3편은 더 만들기 쉬울 것이다.  [인터뷰어가 지금 3편 만들 거라고 한 거냐고 되묻자] 맞다. 2편이 잘 팔리면 3편도 만든다.
  • [속편에서 어떻게 더 많은 사람들을 끌어올 것인가] 초반을 더 명료하게 만들 수 있다고 생각한다. 초반 한두 시간은 상황을 명료하게, 무엇 때문에 모험하는지 명확하게 알 수 있게 한다. 하지만 ‘이걸 찾아라, 그리고 이걸 찾아라’ 같은 식으로 너무 명료하게 가지는 않는다. 그런 건 질린다. 전투도 더 잘 이해할 수 있도록 만들 수 있다고 생각한다.

(3편 이야기가 나와서 말인데, 조쉬 소여가 저번 방송에서 후속을 만든다면 자신이 디렉터를 하지 않을 거라고 하더군요. 자신은 만들고 싶었던 역사 RPG를 만들고 후속은 다른 사람에게 맡기는 쪽으로 생각하는 모양입니다.)

로맨스와 관계 시스템

  • 우리 포럼을 보면 로맨스에 대한 찬반 논쟁이 많이 있었다. 분명히 하자면 2편에서 하는 건 동료 로맨스가 아니라 동료 관계다. 로맨스로 이어지는 상황이 있을지도 모르지만, 이건 뭔가 좀 해주면 로맨스를 보상으로 받는 그런 시스템은 아니다. 캐릭터들과 로맨스하고 성적인 관계로 이어지는 그런 게 아니다. 플레이어와 동료들과의 관계, 동료 서로 간의 관계로 캐릭터를 전개하는 것이다.
  • 우리는 이전 게임들에서 이런 부분을 피해왔었다. 그런 부분에 사람들이 관심 있다는 점은 이해하는데, 다른 많은 RPG들을 보면 일본 연애 시뮬레이션과 별로 다를 게 없었다. 가령 꽃을 선물하고 버튼을 누르면 이런 퀘스트를 하고 나서 로맨스를 획득하는 식이다. 우리는 항상 그것보다 좀 더 섬세하게 가고 싶었다. 그 세계에서 플레이어가 일반적으로 하는 행동들, 플레이어가 다른 사람들에게 하는 대우가 좀 더 반영되는 형태로.
  • 특히 각자 동료마다 관계의 전개가 다르다는 점이 중요하다. 다른 어떤 게임들처럼 동료 공통의 공식, 투하자본수익률 공식이 존재하는 게 아니다. 우리 방식은 동료의 성격마다 다르다. 단순히 몇 단계만 밟으면 달성하는 게 아니라 온갖 것을 추적하는 시스템이 존재한다. 더 자연스럽다. 물론 첫 시도라서 어떻게 될지는 봐야겠지만.

필라스 오브 이터니티 TRPG

  • 이터니티 TRPG는 몇 년 전부터 이야기가 있었지만 20, 30만 달러 정도 투자가 필요해 보였다. 우리 원래 분야가 아니기도 하고, 누구와 파트너를 맺을지, 이것도 따로 크라우드펀딩을 해야 할지 여러가지 고민이 있어서 진행하지 못했다.
  • 이번에 만드는 것은 30쪽 정도의 룰북. 기본적인 규칙을 마련해서 일단 발을 담가보는 수준이다. 만약 사람들 반응이 좋으면 다음에는 온갖 그림이나 뭐 그런 게 들어간 400쪽 책이 될지도 모른다.

팀 케인과 레오나드 보야스키의 비밀 프로젝트

(이 프로젝트의 코드명은 ‘프로젝트 인디애나’로 알려져 있습니다. 미국 연방에 편입된 순서대로 주 이름을 따서 코드명을 짓는 옵시디언의 관습에 따라 붙은 코드명인데, 《필라스 오브 이터니티 2》는 바로 이전인 프로젝트 루이지애나였죠.)

  • 두 사람은 초비밀 프로젝트를 작업하고 있다.
  • 폴아웃은 아니라고 말할 수 있다. 이 프로젝트는 우리가 독자적인 것을 할 수 있는 기회라서 멋지다고 생각한다.
  • 아직 우리 파트너가 누구인지 같은 것도 발표할 수 없다.
  • 사람들이 정말로 좋아할 거라고 생각한다.
  • RPG라는 점은 말할 수 있다. 올해 안에는 일반에 공개되지 않을 것.
  • 아무 말도 할 수 없는 건 공개하기에는 너무 이르기 때문.

(이미 함께 하는 파트너가 있군요! 여기서도 몇 번 전했지만 그동안 채용 공고 등으로 언리얼 엔진 4로 만드는 콘솔 멀티플랫폼 액션 RPG라는 추측이 있습니다. 규모가 꽤 큰 게임일 것 같으니 ‘파트너’라는 말이 의미심장하게 들리는군요.)

패스파인더, 티러니, 소규모 게임, 퍼거스의 아이디어

  • 《패스파인더 어드벤처 카드 게임》은 아직도 지원 작업을 하고 있다. 스팀 버전도 곧 나온다. 얼마나 더 지원할 수 있을지 보고 있다. 박스 셋 하나를 더 만드는 방향을 살피고 있다. 원작은 세네 개 박스 셋이 있는데, 디지털 버전은 하나의 박스 셋과 그 모듈들을 다 만들었다. 하나 더 할 것 같다.
  • 《티러니》도 계속 지원한다. 패러독스와 많은 이야기를 나누고 있다.
  • 적극적으로 다른 게임들도 제안하고 있다.
  • 턴제 게임도 좋다고 생각한다. 소여가 만들고 싶어하는 역사 게임도 어떻게 만들어갈지 올 한 해 동안 이야기해나갈 예정이다. 개인적으로 이터니티 엔진으로 필름 누아르 RPG를 만드는 것도 이야기한다.
  • 20~30만명만 사줘도 돈을 벌 수 있는 수준으로 뭔가 특이한 시도들을 해볼 수도 있다.
  • 개인적으로 어반 판타지도 흥미롭다고 생각한다. 최근 어반 판타지는 좀 너무 로맨스에 치우쳐져 있었다고 본다. 개인적으로는 닐 게이먼의 아더 월드던가? BBC 미니시리즈도 있었는데, 그런 쪽이 흥미롭다. 시몬 그린의 나이트사이드 시리즈도 흥미롭다.

소규모로 여러가지를 시도해보고 싶다는 이야기도 반갑군요.

레딧 문답

《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 캠페인 마지막날에는 퍼거스와 개발진이 레딧에서 문답을 진행했었습니다. 흥미로운 내용 몇 가지만 아주 간략히 축약해서 옮겨봤습니다.

  • (말하는 무기랑 로맨스할 수 있어요?) 이거 그런 게임 아닌데요…
  • 2편은 1편에서 5년 후
  • 플레이어 캐릭터가 데드파이어 출신이라면 주변에서 관련된 반응을 한다. 플레이어 캐릭터 선택지 역시 데드파이어의 문화에 익숙한 대답들이 나오고, 플레이어는 《티러니》 스타일의 툴팁으로 관련 정보를 알 수 있다.
  • 각자 만들고 싶은 게임
    • 조쉬 소여: 역사 판타지 RPG
    • 퍼거스 어크하트: 보통 RPG에서 잘 다루지 않은 세팅들(웨스턴, 누아르, 어반 판타지)을 해보고 싶다.
    • 마이키 다울링: 레슬링 RPG
      • 퍼거스: [그런 거 만들고 싶어하는 사람] 너밖에 없어.
        • 마이키: 알아요 -_-
  • (알파 프로토콜 후속작 만들어달라는 질문들에) 세가에게 달려있다. 세가랑 때때로 이야기한다. 기회가 있다면 만들고 싶다.
  • (폴아웃 만들어 달라는 질문들에) 베데스다에게 달려 있다. 가능하다면 우리는 만들고 싶다.
  • (베데스다 개입 없이 폴아웃의 정신적 계승작으로 아이소메트릭 RPG 만들 생각해본 적 없냐는 질문에) 퍼거스: 최근 턴제 게임 만드는 이야기, 그 첫 번째로 어떤 게임을 만들지 많이 이야기하고 있다. 조쉬가 중세 역사 게임을 만들고 싶어하는데 그것도 고려 대상 중 하나다. 파이조와도 좋은 관계를 유지하고 있으니, 그 부분에서 할 수 있는 것도 언제나 고려하고 있다.

레오나드 보야스키의 회고 강연

옵시디언에서 ‘초비밀 프로젝트’ 프로젝트 인디애나에 참여하고 있는 레오나드 보야스키는 지난 주 포르투갈 리스본에서 열린 기술 컨퍼런스에 참석해 자신의 경력을 회고하는 강연을 했습니다. 위 영상에서 녹화본을 볼 수 있습니다. (35분 55초)

프리랜서 일러스트레이터로 시작해 인터플레이에 합류하고, 팀 케인, 제이슨 앤더슨과 함께 폴아웃을 탄생시키고, 인터플레이를 나와 트로이카에서 《아케이넘》과 《뱀파이더 더 마스커레이드: 블러드라인스》를 만들고, 트로이카 폐업 이후 블리자드에서 《디아블로 3》 개발에 참여하고, 다시 ‘깊은 롤플레잉 게임’을 만들고 싶어 현재 옵시디언에 합류하게 된 여정을 이야기합니다.

물론 프로젝트 인디애나에 대해서는 아무런 힌트도 주지 않지만, 여러가지 재미있는 일화에 관심이 있다면 재밌게 볼 수 있는 강연입니다.

《필라스 오브 이터니티 2》 캠페인 440만 넘게 모으며 종료 / 새로운 게임 영상과 추가 목표들

《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 캠페인이 지난 토요일 440만 달러 넘게 모으며 종료됐습니다. 후원으로는 33,614명이 215만 달러 넘게 모았고, 투자로는 한도를 채운 225만 달러가 모였습니다.

총 모금액으로 보면 RPG 계열 크라우드펀딩 최고 기록이었던 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》보다도 많고 후원액으로만 봐도 최근 킥스타터 중에 큰 성공이었던 《디비니티: 오리지널 씬 2》보다도 많군요.

일단 지난 번 이후로 올라온 업데이트 내용, 추가 목표들을 정리해봤습니다.

새로운 게임 영상

25일 업데이트에서는 프로듀서 아담 브레네키의 캠페인 소감과 함께 다양한 게임 장면을 모은 영상이 공개됐습니다. 엔진의 발전된 성능을 보여주는 여러 풍경, 자잘한 새로운 기능들, 여러가지 몬스터 애니메이션 등을 보여줍니다.

외적인 부분에서도 내적인 부분에서도 전반적인 게임의 역동성을 늘리려는 노력을 확실히 볼 수 있군요.

마지막 추가 목표들

저번에 전했던 이래로 배 업그레이드 추가와 브라질 포르투갈어(350만 달러), 미지의 섬들 추가와 중국어 간체(375만 달러), 플레이어가 구입, 발견, 약탈할 수 있는 새로운 타입의 배들(400만 달러), 말하는 영혼 결속 무기(425만 달러) 추가 목표가 달성됐습니다.

저번에 글을 올린 이후로 공개된 추가목표 관련 내용을 정리해봤습니다.

  • 425만 달러 – 말하는 영혼 결속 무기 (달성):
    • 예전 TRPG들이나 《발더스 게이트 2》의 라일라코르처럼 말하는 지능적인 무기를 추가한다. 모험 내내 이야기하는 영혼결속 무기. (24일 업데이트)
  • 450만 달러 – 선원 고용과 관리:
    • 고용한 선원들에게 배에서 각자 역할을 맡길 수 있고 바다 위 인카운터에서도 역할을 하게 된다.
    • 선원들은 경험치를 얻어 각자 임무를 더 잘 하게 된다. 선원의 능력은 전투 상황에서 배의 효율성에도 영향을 준다. 적들이 배에 승선해온다면 배를 방어하도록 맡길 수 있다.
    • 사기가 유지되지 않으면 효율성이 떨어진다. 플레이어가 정말로 끔찍한 선장이라면 반란까지 일어날 수 있다.
    • 선원이 조언을 구하는 딜레마 상황들도 있다. (25일 첫 번째 업데이트)
  • 475만 달러 – 낚시와 더 많은 바다 괴물:
    • 낚시: 생선은 다양한 휴식 보너스를 제공하고 레시피도 늘려준다. 낚시는 스크립트 인터랙션으로 진행되고 습득한 여러가지 미끼를 선택할 수 있다. 월드 맵의 각 지역마다 다른 생선이 살고 있다. 희귀한 장비를 낚거나 바다 괴물을 조우하게 될 수도…
    • 바다 괴물
      • 크라켄: 고래처럼 거대한 생물을 먹이로 하고 몇 분 만에 배를 산산조각내 선원 전부를 먹어 치우는 것으로 알려져 있다. 갤런 브라스세라의 선장 베렌티 자신이 9파운드 대포를 오른쪽눈에 맞춰 추격을 피했다고 이야기한다. 다른 선장들이 한쪽 눈이 없는 괴물의 모습을 확인해주었지만 사람에 대한 증오는 세 배 늘었다고 한다.
      • 폴포비르: 데드파이어의 어두운 해안선에 서식하는 인간 크기에 오징어처럼 생긴 괴물. 연구자들은 이들이 동물적 본능을 따른다고 믿지만 뱃사람들은 분명 무언가 사악한 집단 지능으로 움직인다고 주장한다. 날카로운 촉수는 무서운 추진력을 발휘하고, 거대한 입은 올란을 통째로 삼킬 수 있으며, 기괴하게 발광하는 더듬이는 숙련된 뱃사람조차도 홀린다.
      • 헬워터 크랩: 해저의 열수분출공 주변의 뜨거운 물에서 살아 붙은 이름. 오모아 크기의 수컷은 딱딱한 껍질과 잘 무장한 상대에게도 큰 상처를 남길 수 있는 집게발이 있고, 인간 크기의 암컷은 내부에 끓는 물을 장시간 저장해 다가오는 상대에게 엄청난 속도로 분출할 수 있다.
      • 심해의 처녀: 심해의 처녀와 그 시녀들의 울음소리는 데드파이어의 모든 뱃사람들이 두려워한다. 시녀들은 날개 달린 여성의 모습으로 멀리서 보면 날고 있는 사람처럼 보인다. 하지만 가까이서 보면 거친 가죽으로 둘러싸인 몸과 기괴한 여러 개의 머리, 손가락 대신 자리한 야수의 발톱까지 그 끔찍한 모습을 확인할 수 있다. 그러나 뱃사람들은 그 형언할 수 없이 아름다운 노래를 듣고 잠들어 버리고, 시녀들은 잠든 선원들을 살며시 심해의 묘지로 옮겨 놓는다. 시녀들이 배를 노리는 이유에 대해선 소문이 무성하지만, 대부분 소문에는 엄청난 힘으로 시녀들을 조종한다는 심해의 처녀라는 알려진 수수께끼의 존재가 등장한다. (25일 두 번째 업데이트)
  • 500만 달러 – 사이드킥 이드윈을 여덟 번째 동료로
    • 이드윈은 폭넓은 심혼술사 수련을 거친 로그/영매사 페일 엘프다. 그녀는 유랑하는 동토의 외딴 무법지대에서 태어나 사람과 자연의 극단적 잔인성을 목격해왔다. 그 경험으로 심혼술에 심취하게 된 그녀는 결국 본격적인 공부를 위해 베일리아 공화국으로 향했다. 심혼술 분야의 대가가 된 그녀는 발광 아드라와 관련된 발견에 대해 듣고 데드파이어 군도로 향하게 된다. (24일 업데이트)

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후원자 수로 달성하는 추가 목표 ‘펄바노의 항해’에서는 열 개의 새로운 지역이 추가됐습니다.

늦은 후원

본 후원 캠페인은 끝났지만 이후로 Fig옵시디언 웹사이트(페이팔 결제)로 들어오는 후원(겸 예약)도 당분간 추가 목표 달성에 반영됩니다.

참고로 CEO 퍼거스 어크하트에 따르면 1편의 경우 킥스타터 이후 옵시디언 웹사이트로 150만 달러 정도가 들어왔었다고 하는군요. 물론 추가목표 달성이 가능한 기간은 한정되어 있기 때문에 (개발 후반에 새로운 콘텐츠를 넣기로 결정할 수는 없으니까) 그 기간 안에 500만 달러를 넘을 수 있느냐가 관건이겠죠. 그래도 475만 달러 목표까지는 달성할 수 있지 않을까 싶군요.

《필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어》는 2018년 1분기에 출시될 예정입니다. 아무리 어느 정도 개발이 진행됐어도 정말 저렇게 빨리(?) 나올까 싶은데, 옵시디언은 왠지 모르게 이 일정에 자신감이 있는 것 같군요. 만약 연기된다 해도 약간 밀리는 정도일 거라고 합니다.


이번 캠페인은 여러 모로 새로운 가능성을 확인할 수 있는 기회였던 것 같군요. 후원과 투자를 혼합하는 Fig 모델에서 400만 달러 넘게 모은 점, 크라우드펀딩 열기가 크게 가라앉은 지금 킥스타터가 아닌 Fig에서 후원만으로도 200만 달러 넘게 모은 점.

그리고 다른 무엇보다 게임 자체가 기대됩니다. 사실 1편에서 바랬던 전투 이외 시스템들의 영향력 증가, 선택과 결과를 더 반영하는 내러티브, 더 개방된 게임 진행을 여유롭게 개발할 수 있게 된 2편에서 실현하려는 모습을 보니 좋군요.

《필라스 오브 이터니티 2》 배와 항해, 마지막 추가 목표들

옵시디언이 《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 업데이트를 통해 플레이어 소유의 배와 새로워진 월드 맵 탐험을 공개했습니다.

배, 자유로운 월드 맵 탐험, 인카운터

게임이 정식으로 공개되기 전부터 사람들이 추측해왔던 플레이어 소유의 배가 드디어 공개됐군요. 배는 전작의 본거지 역할을 대체할 뿐 아니라 고전 폴아웃 스타일의 자유로운 월드 맵 탐험을 함께 하는 수송 수단이 된다고 합니다.

업데이트에서 설명된 내용을 간략히 옮겨봤습니다.

배, 업그레이드

  • 플레이어가 배의 선장이 된다. 배는 디파이언트라는 이름의 디어우드 슬루프. (이름은 바꿀 수 있다.) 배를 사준 캐드 누아의 집사는 이번에는 여행에 함께 따라온다.
  • 배는 이동 기지 역할을 하면서 플레이어와 동료들을 원하는 곳에 데려다 준다. 파티에 넣지 않은 동료들은 배에 머물러 있고, 갑판 아래로 내려가 선장실에서 쉴 수도 있다.
  • 배의 커스터마이즈와 업그레이드: 돛을 바꾸거나, 선체를 칠하거나, 개인적 색채나 동맹을 보여주는 깃발을 달 수 있다. 겉모양 뿐 아니라 대포, 돛, 선체를 업그레이드해 성능을 개선할 수 있다. 가령 드워프 대포는 해상전에서 화력을 높여주고 돛을 업그레이드하면 상대를 따돌릴 수 있는 속도가 늘어난다.

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월드 맵 탐험

  • 기능과 형태에서 완전히 새로워진 월드 맵. 포인트에서 포인트로 이동하던 전작과 달리 배를 타고 자유롭게 원하는 방향으로 탐험할 수 있다. 큰 섬은 상륙해 걸어서 탐험할 수도 있다.
  • 이 월드 맵 디자인은 폴아웃 1, 2편 같은 고전 RPG들에서 영감을 얻었다.
  • 지도에는 없는 섬과 던전을 발견하거나, 보물을 찾아 모험하거나, 머나먼 섬으로 새로운 항로를 개척할 수 있다.
  • 항해 중에는 언제든 배로 전환해 동료들과 이야기하거나 배를 관리할 수 있다. 월드 맵 UI에서는 이미 발견한 지역으로 직접 이동할 수 있다. 네케타카의 도시 맵에서도 주요 실내 지역은 지구의 실외 지역을 일일이 이동하지 않고 바로 이동할 수 있어서 시간을 많이 절약해줄 것이다.

인카운터

  • 항해 중에 다양한 것들을 조우하게 된다. 스크립트 인터랙션으로 표현되는 이런 특수 인카운터들에 배가 역할을 할 뿐 아니라 배 업그레이드도 그 전개에 영향을 미친다.
  • 전투와 비전투 인카운터가 있고 그중 다수가 해법에 따라 인게임으로 전개된다. 예를 들어 지평선 너머 적대적인 해적선을 발견한다고 하자. 교전하기로 선택하면 대포를 발사해 파괴를 시도하거나 거리를 좁혀 해적선에 올라타 직접 싸울 수 있다. 대포의 효율은 대포 업그레이드가, 탈출 가능성은 돛이 영향을 미친다.
  • 또다른 예로 유기선을 발견하거나, 좌초한 선원들을 구조해주거나, 상인과 만나거나, 바다 괴물과 싸우는 인카운터들도 있다. 사건들에 대처하는 방법은 당신에게 달렸다.

새로운 추가 모금 목표들

캠페인이 이틀 남은 가운데 새로운 추가 모금 목표들도 공개됐습니다.

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  • 350만 달러 – 배 업그레이드 추가 / 브라질 포르투갈어
    • 선체, 돛, 깃발 등을 포함해 배 업그레이드와 커스터마이제이션 옵션을 더 많이 추가
    • 보물을 전시할 트로피 룸과 동물 친구들과 놀 수 있는 동물원 등 선실 업그레이드 추가
    • 돛과 깃발 색상을 정할 수 있는 옵션 추가
  • 375만 달러 – 미지의 섬들 / 중국어 간체
    • 미지의 섬들로 세계를 더욱 크게 만든다. 섬들의 추가로 더 많은 지역이 추가된다. 이 섬들에는 스크립트 인터랙션을 통해 발견할 수 있는 특별한 이벤트와 퀘스트, 보물이 있다. 어떤 섬은 던전이나 퀘스트 등 특수한 이벤트를 포함할 수도 있다. 발견한 섬에 직접 이름을 붙여줄 수도 있다.
  • 400만 달러 – 새로운 타입의 배들
    • 모험 도중에 발견하거나, 구입하거나, 약탈해서 손에 넣을 수 있는 배들을 추가한다. 다른 배들은 특별한 항구에 정박된다.
    • 베일리아 갤런이나 로아타이 전함을 손에 넣어 커스터마이즈해 내 것으로 만들어보자.
  • ???
  • ???
  • ???
  • 500만 달러 – 이드윈을 동료로
    • 사이드킥 중 한 명인 이드윈을 고유 퀘스트라인과 동료 관계, 스토리 상호작용을 완전히 갖춘 8번째 동료로 만든다.
    • 물론 이 목표를 달성하면 이드윈의 자리를 채울 다른 사이드킥도 추가한다.

400만과 500만 중간의 목표들은 400만을 달성하면 공개할 예정이라고 합니다.

그러고보면 결과적으로 드워프 동료는 한 명도 없게 됐군요. 사이드킥으로 독 연구에 중독된 로그 드워프만 있고.

현재 Fig 캠페인은 이틀 남은 가운데 348만 달러(후원 약 170만, 투자 약 177만)가 모였습니다. 막바지 후원 러쉬와 함께 투자금들도 반영되면서 무섭게 오르고 있습니다. 300만 달러 동료 관계 시스템과 325만 달러 사이드킥 구현 추가 목표를 달성하고 350만 달러 배 업그레이드 추가 목표를 코앞에 앞두고 있군요.

《필라스 오브 이터니티 2》: 대도시 네케타카, 사이드킥, 날씨와 NPC 스케줄

《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 캠페인 소식을 정리해봤습니다.

모금액

어느 정도 절차가 완료된 투자가 반영됐는지 투자 모금액이 확 늘어서 5일 남은 현재 전체 모금액이 299만 달러(후원 149만, 투자 149만)가 넘었습니다. 300만 달러 추가 목표인 동료 관계 시스템 구현이 코앞이군요.

투자 한도가 (수요가 많다며 당초 계획보다 늘어난) 225만이니 별 탈 없이 한도까지 투자가 들어온다면 총 모금액이 400만은 넘을 것 같군요.

대도시 네케타카

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지난 18일 업데이트는 리드 디자이너 바비 눌이 데드파이어 유일의 대도시 네케타카를 소개했습니다. 두 개의 큰 도시(디파이언스 베이, 트윈 엘름스)가 있던 1편과 달리 2편에서는 하나의 도시를 더 충실하게, “항상 탐험해보고 싶었던 판타지 도시”로 만드는 데 집중하기로 결정했다는군요.

업데이트와 함께 올라온 영상으로 그 풍경을 살펴볼 수 있습니다. 지구 사이를 오가는 도시 맵과 새로워진 스크립트 인터랙션 인터페이스도 볼 수 있군요.

개발 팀이 이 대도시를 제작하기 위해 세운 목표와 구현 방법들을 소개한 내용을 옮겨봤습니다.

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목표: 필라스 1편 혹은 어떤 인피니티 엔진 게임들과도 차별화되면서도 생소하게 느껴지지는 않는 도시를 만든다.

방법:

  • 도시를 수직적으로 짓는다. 이런 게임에서 기대할 수 있는 지구 구분은 여전히 존재하지만 어떤 지구는 영상에서 보이는 것처럼 수직적으로 조직된다.
  • 시차(視差) 효과. 정말로 산처럼 높은 섬이라고 느낄 수 있도록 배경에 여러 층의 시차 레이어를 추가해 풍경을 연출한다.
  • 각 지구를 지배하는 문화에 따라 다른 건축 방식. 베일리아 건물은 후아나와 로아타이 지역의 건물과 구분된다.

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목표: 이전보다 더욱 생동감 있는 도시를 만든다. 거대한 도시의 “판타지 스케일”을 유지하고 강화한다.

방법:

  • 새로운 도시 맵과 인카운터: 위 지도는 모든 건물과 거리, 주민을 모델링하지 않고도 도시의 인상적인 크기를 보여준다. 지구 사이를 이동할 때의 특수한 전투와 내러티브 인카운터, 랜덤 이벤트 콘텐츠도 만든다. 당신의 미래에 대해 수수께끼 같은 예언을 하는 기묘한 점쟁이를 만나거나, 무거운 지갑을 가지고 네케타카의 위험한 뒷골목을 배회하는 술 취한 귀족을 마주친다. 이런 인카운터들은 스크립트 인터랙션과 거리 씬 형태로 나타난다. 이런 인카운터 다수에 선택과 결과가 있고  “평범한 적 X명과 싸우기” 같은 것은 없다.
  • 시간의 중요성: 배경 NPC들은 물론 많은 퀘스트 NPC들이 자기 일정을 가지고 네케타카를 살아간다. 이런 식으로 개발자들은 문제/퀘스트를 해결하는 독창적인, 때로는 숨겨진 방법을 추가할 수 있다. 어떤 NPC가 밖으로 나가 담배 피며 쉬기를 기다렸다가 필요한 열쇠를 소매치기할 수 있다. 어떤 NPC를 공중목욕탕까지 따라가 중요한 정보가 오가는 대화를 엿들을 수 있다. 한밤중에 어떤 곳에 잠입해 불필요한 민간인 피해를 피할 수 있다.

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사이드킥

더불어 325만 달러 추가 목표로 동료와 용병(커스텀 파티원) 중간 개념의 파티원 캐릭터 ‘사이드킥’ 추가가 발표됐습니다.

사이드킥은 특정한 퀘스트와 관계된 NPC였다가 퀘스트를 완수하면 보상으로 합류한다고 합니다. 플레이어가 직접 만드는 용병과 달리 정해진 이름과 배경, 고유의 초상화와 보이스 셋이 존재하지만, 동료와 달리 고유의 퀘스트라인이 없고 동료 관계 시스템이 적용되지 않는다고 합니다.

개발 팀은 아직 확정된 건 아니라며 325만 달러 목표로 추가될 네 명의 사이드킥 컨셉을 소개했습니다. 술 좋아하는 듯한 해양족/베일리아 인간 마법사, 데드파이어를 모험하며 온갖 독을 연구하는 드워프 로그, 심혼술에 심취한 엘프 영매사, 프린시피가 난파된 구조한 폭풍족(?) 전사가 있군요.

포럼 등에서 말하기를 사이드킥은 발더스 게이트 시리즈의 동료 정도를 생각하면 된다고 하는군요. 어느 정도 대화 개입과 반응도 있을 거라고 합니다.

날씨와 밤낮, NPC 스케줄

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바비 눌과 아담 브네레키가 날씨와 밤낮 변화, NPC 스케줄을 이야기한 MMORPG닷컴 인터뷰도 간략하게 옮겨봤습니다.

  • 대부분 NPC들에 스케줄이 있다. 스케줄은 시간, 날씨, 혹은 어떤 구체적인 요인에 영향을 받아 바뀔 수 있다.
  • 스케줄은 퀘스트를 해결하는 방식에도 영향을 준다. 반드시 밤에 누굴 따라가야 하는 게 정답이나 유일한 해법은 아니다. 가능한 플레이어가 생각하는 논리적인 방법으로 퀘스트에 접근할 수 있게 하고 싶다.
  • 가령 어떤 NPC가 공중목욕탕에 가면 탈의실에서 중요한 물건을 훔칠 수 있다. 아니면 목욕하는 NPC가 어떤 관리와 나누는 민감한 대화를 엿들을 수 있다. NPC가 비운 집에서 전에는 들어가지 못하게 했던 곳에 접근할 수도 있다.
  • NPC를 죽이거나 소매치기하는 중에 걸리면 경비나 주변 사람들의 주의를 끈다. 골목에서 기다려 강도질을 하면 들키지 않을 수 있다.
  • 날씨: 정해진 곳에서만 날씨가 바뀐 1편과 달리 2편은 역동적인 날씨 시스템을 만들었다. 바람, 비, 구름, 폭풍이 언제 어디서든 변할 수 있다. 바람이 불면 풍항계, 망토, 횃불, 나무가 바람 세기와 방향에 따라 움직인다. 비가 거세게 오면 NPC들이 대응해 대사를 하고 머리를 가리며 실내로 들어간다.
  • 배를 타고 가는 맵 이동 중에는 날씨 변화 ‘시스템’이 영향을 미치지 않는다. 대신 스크립트 이벤트와 스토리에 따른 영향이 존재한다.
  • 기후에 따라 캐릭터에 상태 효과가 부여될 수 있다. 구체적인 부분은 아직 조율 중.

이전에 선택과 결과와 세력 시스템에 더 집중하고 싶다는 점도 그렇고, 동료 관계 시스템 도입도 그렇고, 2편은 여러 모로 전투 이외의 시스템과 역동성에 힘을 기울이는 모양새군요.

티러니 할인 쿠폰

Fig 후원자들에게 또 다른 보너스로 《티러니》 할인 쿠폰이 전달될 예정이라고 합니다. 29달러 후원자들은 33%, 45달러 단계 이상 후원자들은 50% 할인 쿠폰을 받게 될 거라는군요. 듣기에 퍼블리셔인 패러독스의 자체 스토어에서 스팀 키를 구매할 수 있는 쿠폰이라는 모양입니다.

《필라스 오브 이터니티 2》 새로운 동료 소개, 동료 관계 시스템, 발전된 그래픽

《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 캠페인에 그동안 올라온 소식을 정리해봤습니다.

260만 달러 돌파

현재 캠페인 모금액은 268만 달러를 넘어 뉴 게임 플러스 모드인 ‘베라스의 축복‘ 추가 목표를 달성했습니다. 후원자 수에 따라 새로운 섬을 추가하는 ‘펄바노의 항해’도 첫 목표를 달성했군요.

280만 달러 추가 목표로는 음악 전체 오케스트라 녹음, 레벨 상한 20으로 증가, 서브클래스 추가가 걸렸습니다. 음악의 경우 1편은 일부만 라이브 오케스트라 녹음이었는데, 이번 목표가 달성되면 2편은 음악 전체를 오케스트라로 녹음한다고 합니다.

300만 달러 추가 목표인 동료 관계 시스템에 대한 내용은 아래 동료 소개 이후에 자세히 옮겨봤습니다.

새로운 동료 소개

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발렌타인 데이 업데이트에서는 2편에 새로 나오는 동료 둘을 소개했습니다.

  • 마이아 루아: 섬 오모아 레인저. 형제인 카나와 마찬가지로 후아나계 로아타이인. 동물 동료인 이시자는 야외 환경에서 전투 내외에서 정찰이 가능한 맹금이다.
  • 그 대담함과 헌신으로 부러움을 사는 선장 지위를 얻었고, ‘문명화’라는 국가적 임무로 데드파이어 군도에 오게 된다. 그녀는 란가 누이를 대변하는 조신 아츠라와 함께 후나아인들의 마음을 얻는 원정을 함께 하게 된다. 하지만 군인이자 선장으로서의 실력과는 별개로 마이아에게는 정치와 첩보 경험이 거의 없고, 새로운 역할에 빠르게 적응해야만 하는 입장이다.

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  • 세라핀: 올란 영매사/바바리안이자 이 지역에서 유력한 해적 집단 프린시피 센 파트레나의 일원이다. 노예로 태어나 배 사이를 뛰어다니기에 좋은 작은 몸집 때문에 삭구원과 탄약수로 활동했었다.
  • 그 도중에 영매사로서의 재능을 발견했고 그 능력을 활용해 주인의 배를 프린시피의 영역으로 유인했다. 깊은 인상을 받은 해적들은 그에게 악명 높은 ‘배 사냥꾼’ 자리를 제안했고, 그는 새로운 동지들 사이에서 환영과 자유를 찾을 수 있었다. 하지만 그 마음 속에서는 프린시피가 자신이 사랑하게 된 공동체를 파괴할지도 모른다는 고민이 깊어져 갔다.

300만 달러 추가 목표: 동료 관계 시스템

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디렉터 조쉬 소여. 관계 발전을 희망하는 자세.

새 동료 소개에 더해 디렉터 조쉬 소여는 300만 달러 모금 목표인 동료 관계 시스템을 소개했습니다.

1편부터 동료 로맨스 도입을 바라는 사람들이 있었고 2편을 두고도 그 목소리가 작지 않았는데, 옵시디언의 입장은 늘 ‘제대로 만들 수 없으면 하지 않는다’였죠. 그 목소리에 옵시디언이 내놓은 답변은 로맨틱한 관계를 포괄하는 동료와의 관계 전반을 다루는 시스템인 것 같습니다.

내용을 옮겨봤습니다.

  • 2편에서는 대화 중에 특정한 행동과 태도를 규정하고 태깅하는 시스템을 설계했다. 이 태그들을 활용해 동료들은 특정한 순간에, 그리고 장기적으로 시스테믹한 반응을 할 수 있게 된다.
  • 플레이어가 어떤 선택을 내리면 동료들은 플레이어의 태도를 인식하고 플레이어에 대한 견해를 장기적으로 쌓아간다. 더불어 동료들은 다른 동료들의 태도에도 반응하고 견해를 형성한다. 장기적으로 동료들 사이에 더욱 뚜렷한 견해와 더 구체적인 관계가 형성된다.
  • 이 시스템의 목표는 서로의 행동에 대응해서 관계를 발전시키는 방식으로 캐릭터들을 쓰고, 작가들이 직접 짠 요소들과 시스테믹한 요소들의 결합해서 관계에 플레이어 선택의 역동성을 반영하는 것.

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  • 에데어를 예로 들어보자. 1편의 에데어를 기억한다면 동물을 좋아한다는 점, 자신의 신 에오타스와 복잡한 관계이고 그 광신도들을 좋게 보지 않는다는 점을 기억할 것이다. 올란에 대한 무의식적인 종족차별적 경향도 기억할 것이다. 이 부분들을 시스템으로 정리하자면 다음과 같은 태그들로 정리된다: ‘동물에 잔인’, ‘동물에 친절’, ‘에오타스주의자’, ‘광신도’, ‘종족차별주의자’
  • 동료 캐릭터가 신경 쓰는 태도를 주시자나 다른 동료가 표현할 경우 그 동료는 바로 긍정적이거나 부정적으로 반응하고 그에 따라 그 캐릭터에 대한 견해를 조정한다. 사소한 표현에 사소하게 견해가 조정되는 경우도 있다.
  • 예를 들어 주시자가 고양이를 걷어찬다면 에데어는 즉각적으로 부정적인 반응을 보일 것이다. 불량배의 개를 죽인다고 위협하면 에데어는 주시자에 대한 견해는 낮추겠지만 그 자리에서 대화를 탈선시키지는 않을 것이다. 에데어는 에오타스를 욕하는 말들도 가만히 두고 보지 않는다. 사람들이 자기 신의 귀환을 환영하지 않는 이유는 잘 알면서도 자기 신앙의 긍정적인 측면을 알아주면 좋아한다.
  • 어떤 동료들은 에데어의 종족차별 발언에 직접 혹은 수동적으로 이의를 제기할 수도 있다. 어떤 동료들은 에오타스 신앙을 부정적으로 볼 수도 있다. 에데어와 주시자가 함께 여행하는 동료들에 따라, 주시자가 대화를 끌어가는 방향에 따라 어떤 주제는 크거나 작게 나오거나 전혀 나오지 않을 수 있다.
  • 이런 작은 견해 조정들이 누적되면 해당되는 캐릭터 혹은 제3자와의 대화나 대립으로 나타난다. 이 대립 시퀀스에서 주시자는 끼어들지, 누구 편을 들지, 전개를 지켜볼지 결정할 수 있다. 주시자의 개입 방식에 따라 관계는 여러 방식으로 전개될 수 있다.
  • 우리는 이런 관계 변화를 자연스럽고 그럴듯하게 만들고 싶다. 각 관계 발전마다 새로운 전개가 나오려면 일정한 반응들이 누적되어야 한다. 행동방식과 태도를 추적하는 데 시스템을 사용하지만 시스템이 그 상호작용에 살을 붙이는 작가들의 노력을 대체하지는 않을 것이다.
  • 관계가 발전되면서 우애, 충성, 증오, 공포, 경멸, 사랑 같은 감정이 나타난다. 관계의 누적에 따라 대화와 스크립트 인터랙션, 특수한 재능이나 능력, 고유의 아이템이나 레시피가 나올 수도 있다.
  • 작가들은 각각의 관계를 캐릭터들과 게임의 주제에 충실하게 전개되는 고유의 이야기로 간주해 만들 것이다.

라리안이 《디비니티: 오리지널 씬 2》에서 만들고 있는 동료 관계 시스템이 생각나는군요. 시스테믹이 강점이었고 취약했던 내러티브를 확장하려는 라리안과 내러티브가 강점으로 꼽혔던 옵시디언의 시도들을 비교해보는 것도 관건이겠군요!

그래픽

지난 11일 업데이트에서는 2편에서 업그레이드된 그래픽 기술을 소개했습니다. 아래 영상을 보거나 링크에서 자세하게 읽어볼 수 있습니다.