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《디비니티: 오리지널 씬 2》 얼리 액세스 업데이트, 캐릭터 시스템 개편

《디비니티: 오리지널 씬 2》 얼리 액세스에 두 번째 메이저 패치가 올라왔습니다. 역시 많은 부분이 바뀌어서 이전 버전 세이브는 호환되지 않고 이전 세이브로 게임을 계속 하고 싶다면 게임 속성 창에서 이전 버전으로 롤백해야 합니다.

업데이트와 함께 여느 때처럼 킥스타터 업데이트와 CEO 스벤 빈케 주연 비디오도 올라왔습니다.

영상에서는 스벤 빈케가 다시 한 번 화려한 새 사무실을 돌아다니면서 개발 중인 부분과 이번 업데이트 내용을 소개합니다. 사무실 내부는 지붕에 뚫린 구멍도 고치고 어느 정도 정리된 느낌인데 외부는 아직 한창 공사중이군요.

소개된 내용을 간략하게 옮겨봤습니다.

  • 물리 공격 애니메이션의 타격감 향상. 캐릭터들이 정말로 부딪히고 정말 맞는 느낌이 들도록 애니메이션 시스템 개선.  (영상 4분 38초에서 비교 영상을 볼 수 있습니다. 이번 업데이트에서는 일부 캐릭터에게만 이 새 시스템이 적용됐다고 합니다.)
  • 상자 드롭 아이템들 손수 배치하기 시작. 이번 업데이트에서는 7개 정도만 들어갔다.
  • 더 자유롭게 플레이스타일에 맞는 캐릭터를 만들 수 있도록 캐릭터 시스템 개편. 각 기본 능력치가 부여하는 보너스가 더욱 커져서 캐릭터 형성에 더 큰 영향을 미치게 됐다.
  • 기억 시스템 조정. 시작 캐릭터는 기본 세 개의 기억 슬롯에 레벨이 2 오를 때마다 기억 슬롯 하나를 추가로 받는다. 기억 능력치는 이제 1점당 하나의 기억 슬롯을 준다. 기억 슬롯을 세 개 늘려주는 재능(“니모닉”)도 추가.
  • 시작 캐릭터의 체력과 아머, 대미지 값은 더 적어졌지만 레벨 업마다 성장 속도가 빨라졌다.
  • 능력 추가 및 변경: 공격자에게 대미지를 10% 반사하는 새로운 방어 능력, 리더십 능력을 주변 동료들에게 회피 및 저항 보너스를 주는 전투 능력으로 변경.
  • 장비가 부여하는 스킬 추가: 방패의 아머 부여 및 아머 회복 스킬, 양손 무기의 강력한 공격 스킬, 한손 무기의 넉다운 스킬 등
  • 캐릭터 시스템 개편에 맞춰 얼리 액세스 지역의 인카운터들도 전부 손봤다.
  • 내구도에 관해서는 새로운 시스템을 테스트하고 있다. 추후 업데이트에서 적용될 듯.

더 자세하고 구체적인 업데이트 내역은 패치노트에서 확인할 수 있습니다.

1편 얼리 액세스 때처럼, 그리고 2편 얼리 액세스를 시작하며 공언했던 것처럼 시스템을 막 갈아엎는군요.

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《디비니티: 오리지널 씬 2》 얼리 액세스 패치 / 새로운 사무실, 또 다른 프로젝트

《디비니티: 오리지널 씬 2》 얼리 액세스 출시 이후 첫 번째 메이저 게임 업데이트가 올라왔습니다.

이번 첫 메이저 패치는 주로 버그 수정과 자잘한 개선 위주입니다. 자세한 내용은 패치노트에서 확인할 수 있습니다. 이번 패치로 이전 세이브는 호환되지 않게 됐는데, 만약 이전 세이브로 계속 플레이하고 싶다면 스팀 라이브러리의 게임 ‘속성’ 창 -> ‘베타’ 탭에서 롤백할 수 있습니다.

게임 업데이트에 맞춰 킥스타터 업데이트도 함께 올라왔습니다. 영상에서는 스벤 빈케가 새로 이전한 벨기에 본사 사무실을 소개합니다. 아직 공사 중이라 어수선하지만 꽤 화려해 보이는 사무실이군요.

영상 뒷부분에서는 《오리지널 씬 2》가 아닌 신작의 존재도 살짝 언급합니다. (두 개의 신작을 개발한다고 2014년에 언급했었죠.)

전송을 동의한 사람들의 데이터를 바탕으로 한 얼리 액세스 플레이 통계도 인포그래픽으로 보여줍니다. 물론 이런 데이터는 재밌는 인포그래픽 뿐 아니라 게임 밸런싱 등에 유용하게 활용하고 있다고 합니다.

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몇 주 안에 두 번째 큰 게임 업데이트가 있을 거라고 합니다. 주로 수정과 개선 위주였던 이번 패치와 달리 두 번째는 시스템 측면에서 여러가지 변경과 추가가 있을 모양이군요.


얼마 전 인터뷰에서 스벤이 말하길 100명 이상이 《오리지널 씬 2》를 개발하고 있다고 했는데, 다른 프로젝트는 꽤 조용히, 소규모로 진행 중인 모양이군요. 어제는 러시아 상트페테르부르크 스튜디오에서 일할 개발자를 모집하는 여러 건의 채용 공고가 올라오기도 했습니다. (라리안은 현재 벨기에 본사에 러시아와 아일랜드, 캐나다에 스튜디오가 있습니다.)

관련이 있을지 모르겠지만, 스벤은 얼마 전 스팀 개발자 컨퍼런스에 참석하면서 뭔가 중요한 전개가 있었다는 암시도 했습니다.

이런 계속된 확장을 보고 있으면 스벤이 회사 창립 때부터 목표였다는 ‘다른 모든 RPG를 작아 보이게 만들 큰 RPG’를 향해 점점 다가가는 것 같군요. 그 ‘크기’라는 게 빵빵한 그래픽이나 컷씬보다는 더 많은 RPG 시스템과 콘텐츠를 중심에 두고 있다는 점이 기대가 됩니다.

《디비니티: 오리지널 씬 2》 스벤 빈케 인터뷰: 얼리 액세스 계획, 추가될 것들

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라리안 CEO 스벤 빈케가 최근 유로게이머, PC 게이머와 인터뷰하면서 《디비니티: 오리지널 씬 2》의 얼리 액세스 계획을 이야기했습니다. 현재 얼리 액세스에서 빠져있는 부분들, 얼리 액세스를 진행하면서 혹은 정식 출시 때 추가될 부분들을 언급했군요.

내용을 추려서 정리해봤습니다.

싱글플레이어 모드의 동료 시스템

  • 현재 얼리 액세스에서는 파티 관계와 동료 스크립트가 빠져있다. 현재는 싱글플레이어라도 코옵으로 모든 캐릭터를 조작한다는 전제로 되어있다.
  • 동료마다 견해를 가지고 있고 플레이어는 동료에게 영향을 미쳐야 한다. [싱글플레이어로 플레이 시] 다른 캐릭터를 움직일 수는 있지만 그 캐릭터의 기원 퀘스트나 그 캐릭터의 관계에 직접 좌우할 수는 없다.
  • 동료와의 갈등이 발생하고 플레이어는 그 갈등을 관리하려고 노력하게 된다. 잘못된 대처를 하면 캐릭터가 파티를 떠나고 심지어 공격해온다. 하지만 현재 얼리 액세스에서는 싱글플레이어를 위한 파티 대화나 관계 미터가 존재하지 않는다.

전투 난이도와 AI

  • 아직 구체적인 데이터 분석이 나오지 않아서 확실히 말할 수는 없지만, 평가들을 보면 전투가 어렵다는 의견들이 많아서 좋다. 어떤 전투는 너무 어렵다는 건 알지만. 앞으로 몇 달 동안 AI 개선 관련 계획이 많이 있는데 사람들의 전투에 대한 생각에 어떤 영향을 미칠지 (너무 쉽다고 느낄지, 너무 어렵다고 느낄지) 궁금하다.
  • 2편은 게임 전반의 난이도를 유지하고 싶다. 1편에서는 그러지 못했다. 캐릭터가 성장하고 플레이어가 익숙해지면서 또 새로운 요소들이 도입되고 플레이어가 새로운 전술을 궁리해야 하는 상황을 만들고 싶다.

콘텐츠

  • 현재 얼리 액세스에는 액트 1이 들어가있는데, 본격적인 전개가 시작되는 액트 1의 종반부는 들어가 있지 않다.
  • 나머지 콘텐츠는 정식 출시 때 업데이트되지만, 얼리 액세스를 진행하면서 액트 1에 조금 추가되는 부분들이 있을지도.
  • 액트 2는 훨씬 크다. 액트 1이 20~25% 정도고 액트 2가 50%, 액트 3이 나머지 25%가 된다. 그렇다고 맵이 세 개란 이야기는 아니다.

그외 얼리 액세스 도중에 추가될 부분들

  • 변신 스킬과 소환 스킬 트리 추가.
  • 게임 마스터 모드 추가. 게임 마스터 모드는 아주 새로운 것이라 테스트가 많이 필요하다.
  • 캐릭터 시스템 관련해 여러가지 시스템을 넣고 빼면서 테스트해볼 생각. 특히 (2편의 새로운 요소인) 기억 스탯은 굉장히 큰 실험이다. 기억 스탯에 대한 의견이 많아서 앞으로 여러가지 형태로 구현된 모습을 보게 될 것이다.
  • 카메라 앵글도 약간 뒤로 더 줌아웃할 것.

저널과 퀘스트에 대해

  • 저널을 좀 더 명료하게 할 수는 있다고 본다. 하지만 오리지널 씬은 퀘스트라는 개념이 없을 정도로 자유로운 데다, 사람들이 퀘스트가 있고 퀘스트 보상이 있고 이런 보상을 얻는다고 알려주는 데 너무 익숙해져 있기도 해서 까다로운 부분이 있다.
  • 우리는 플레이어가 커다란 목표를 이루는 여정을 하면서 만날 수 있는 작은 이야기들을 준다. 이야기의 시작은 섬인데 섬에서 벗어나면서 자신에게 뭔가 특별한 게 있다는 걸 알게 된다. 그리고 액트 1이 끝나면서 뭔가 해야 할 일이 있음이 분명해진다. 그 목표에 도달하는 방법은 마음대로 해도 된다.

정식 출시는 2017년 예정입니다.

《디비니티: 오리지널 씬 2》 9월 15일 얼리 액세스

라리안 스튜디오가 《디비니티: 오리지널 씬 2》를 9월 15일 스팀 얼리 액세스로 출시한다고 발표했습니다. 스팀 페이지공식 웹사이트도 열렸네요.

트레일러와 스크린샷들도 공개됐습니다.

지난 밤 올라온 킥스타터 업데이트에서는 게임스컴 회고와 함께 얼리 액세스 내용, 후원자들이 키를 받는 방법을 설명했습니다.

모든 킥스타터 후원자들에게 전달되는 이번 얼리 액세스는 게임의 첫 번째 액트인 감옥 섬 ‘포트 조이’ 맵을 담고 있다고 합니다. 처음부터 최대 4인 코옵 플레이가 가능하다고 하지만 게임 마스터 모드는 몇 개월 후에나 업데이트될 거라고 하네요.

그리고 역시 킥스타터 업데이트와 함께 올라온 영상에서는 게임스컴을 맞아 더욱 들뜬 CEO 스벤 빈케와 함께 얼리 액세스 날짜 9월 15일을 결정한 과학적 방법, 기자들의 게임스컴 프리뷰 소감들, 마스크를 뺏겼으니 커피포트를 가져가겠다는 고집, 목이 잠긴 프로듀서 데이비드를 볼 수 있습니다.

예상 가능했듯이 정식 출시 일자는 2016년 연말에서 내년으로 미뤄졌습니다. 내년 2분기 정도를 목표로 하고 있다는 것 같군요.

이번 발표와 함께 여러 매체에서 프리뷰들도 나왔습니다. 꽤 내용이 많은데 정리는 아마 내일 이후에나 올릴 수 있을 것 같습니다.

대략적으로 보자면 1편의 기본 틀, 시스테믹, 규칙은 게임 전반에 보편적으로 적용한다는 철학을 유지하면서 더 많은 요소를 추가한 점, 기원 시스템, 파티 캐릭터들 사이의 유기적인 협력과 대립, 1편보다 훨씬 좋아진 글쓰기, 개편된 전투 시스템, 아름다워진 그래픽 등 전반적으로 굉장한 호평과 기대를 담고 있군요.

그동안 라리안과 스벤 빈케가 이야기한 야심(‘플레이어의 행동으로, 시스템으로 말하는 스토리’)이 적어도 프리뷰한 부분만 봐서는 멋지게 실현됐다는 모양입니다.

어쨌든 그리 멀지 않은 9월 15일에 직접 알아볼 수 있겠죠 😉 그 전에는 일단 프리뷰 정리를 가지고 찾아오겠습니다.

《디비니티: 오리지널 씬 2》의 새로운 캐릭터 시스템 소개

라리안 스튜디오가 오랜만에 《디비니티: 오리지널 씬 2》 킥스타터 업데이트로 찾아왔습니다. 그동안 조용히, 열심히 개발해온 것을 드디어 바깥에 공개할 때가 왔다면서 8월 한 달 동안 여러가지 정보가 나올 거라고 하는군요.

이번 업데이트는 《디비니티: 오리지널 씬 2》의 새로운 캐릭터 시스템을 소개합니다. 언제나처럼 본문이나 CEO 스벤 빈케가 종횡무진 활약하는 영상으로 내용을 확인할 수 있습니다.

내용을 간략하게 옮겨봤습니다.

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  • 기원 스토리: 미리 만들어진 여러 개의 기원 스토리 중 하나를 선택할 수 있다. 각 기원 스토리는 게임 세계에서 캐릭터의 과거를 나타낸다. 자기 이야기를 들어본 사람을 만날 수도 있고, 비슷한 운명에 고통 받았던 사람을 만날 수 있고, 원한이 있는 사람과 조우할 수도 있다. 기원 스토리는 깊고 풍부한 내러티브를 부여해주고 다른 캐릭터들과 상호작용하는 방식을 크게 늘려준다.
  • 미리 만들어진 과거가 아니라 자기만의 과거를 만들고 싶다면 태그를 직접 조합할 수 있다.
  • 태그: 태그는 캐릭터의 배경 정보를 나타낸다. (대부분) 캐릭터를 만들 때 설정할 수 있고, 캐릭터의 배경과 직업, 종족, 성별, 세상을 대하는 방식까지 존재한다. 미리 만들어진 기원 스토리가 아니라도 태그 조합을 통해서 캐릭터에 깊이와 다양성을 부여하고 저마다의 방식으로 세상을 탐험하고 상호작용할 수 있다.
  • 악기: 《디비니티: 오리지널 씬 2》는 캐릭터마다 개인화된 음악을 부여한다. 캐릭터 제작 시 악기를 선택하면 게임 상 중요한 순간들에 선택한 악기로 연주되는 캐릭터의 테마가 기존 음악에 어우러진다.
  • 종족: 인간, 리저드, 엘프, 드워프, 언데드 선택 가능.
  • 외모 선택: 전보다 더 많은 옵션.
  • 성별: 다른 요소들과 마찬가지로 캐릭터의 성별은 다른 사람과 교류하는 방식에 영향을 준다.
  • 스킬: 미리 만들어진 클래스 중 하나를 선택하거나 직접 커스터마이즈할 수 있다.

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능력치

  • : 검과 도끼 등 힘을 활용하는 무기의 정확도 증가, 전쟁 스킬 증가, 중장비 착용 시 이동 페널티 감소.
  • 기교: 활과 크로스보우, 대거 등 기교를 활용하는 무기의 정확도 증가, 사냥과 로그 스킬 증가, 회피 확률 증가.
  • 지능: 지팡이 등 지능을 활용하는 무기의 정확도 증가, 마법 스킬 증가.
  • 체질: 생명력 좌우.
  • 기억: 새로 도입한 스탯. 캐릭터마다 한 번에 기억할 수 있는 스킬 수가 제한되어 있고, 기억 스탯이 그 수를 좌우한다. 기억 스탯이 높은 캐릭터는 전장에서 유연하게 대처할 수 있다. 강력한 스킬은 높은 기억 스탯을 요구하기도 한다. 전투 밖에서는 언제든 스킬 선택에 접근할 수 있다.
  • 지혜: 크리티컬 확률을 높이고, 우선권을 좌우하고, 설득에 도움이 되고, 숨겨진 비밀과 함정을 찾는 데 유용하다.

부차 능력치

  • 물리 아머: 물리 대미지 흡수. 물리 아머 1포인트를 소모해 물리 대미지 1포인트를 흡수한다. 물리 아머가 0이 되지 않는 이상 기절, 불구, 출혈 등 물리 상태는 영향을 미치지 않는다. 물리 아머 값은 전투가 종료되면 자동으로 회복된다.
  • 마법 아머: 원소 대미지 흡수. 마법 아머 1포인트를 소모해 원소 대미지 1포인트를 흡수한다. 원소 저항은 아머 이전에 적용된다. 마법 아머가 0이 되지 않는 이상 스턴, 화상 등 마법 상태는 영향을 미치지 않는다. 마법 아머 값은 전투가 종료되면 자동으로 회복된다.
  • 기억 슬롯: 사용할 수 있는 스킬의 수와 질을 좌우한다. 게임에서 찾는 모든 스킬을 배울 수 있지만 한 번에 사용 가능한 스킬은 제한되어 있다. 전투 밖에서는 다음 전투를 대비해 사용할 스킬들을 정리할 수 있다. 강력한 스킬일 수록 더 많은 슬롯이 필요하다.

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기원 스토리와 태그가 게임에서 실제로 어떤 식으로 엮일지 어서 실물을 보고 싶군요 😉

가까운 시일 안에 최소한 이야기를 들어볼 수는 있을 것 같습니다. 라리안은 최근 세계 각국에서 프레스 투어를 진행했고 다음 주 게임스컴에도 참여하는 만큼 앞으로 몇 주 동안 수많은 체험 기사가 올라올 거라고 합니다. 또 9월 2일 미국 시애틀에서 열리는 PAX 웨스트에도 참가하고, 함께 진행되는 개발자 컨퍼런스에서 스벤 빈케가 ‘플레이어에게 큰 자유를 주면서 강력한 내러티브를 지닌 RPG를 만드는 과정’을 이야기하는 강연도 한답니다.

흥미로운 이야기들이 많을 것 같으니 여기서도 관심 있게 전할 생각입니다.