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《세븐 드래곤 사가》 개발 스크린샷

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SSI 골드 박스 RPG 계승작 《세븐 드래곤 사가》를 개발 중인 TSI가 12월 개발 업데이트를 올렸습니다. 연말 인사와 함께 작업 중인 게임의 그래픽과 인터페이스를 보여주는 두 장의 스크린샷을 공개했습니다.

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요즘 저희 옛 SSI 게임들의 재출시 이야기를 계속 했는데, 그래서 이번에는 《세븐 드래곤 사가》의 현재 이미지를 보여줘야겠다 싶었습니다. 위 그림에서 보이듯 환경 그래픽이 크게 발전했습니다. 플레이어가 카메라를 회전하고 확대해서 주변 환경과 NPC, 적들을 더 잘 살펴보고 계획을 세울 수 있습니다. 실시간 라이팅을 사용하기 때문에 그림자가 역동적이고, 낮에서 밤으로 문제 없이 전환할 수 있습니다.

화면 하단에는 메인 유저 인터페이스가 보이는데, 아이콘들은 임시입니다. 각 다이아몬드가 가능한 행동을 나타내고, 행동의 크기(캐릭터는 매턴 큰 행동, 중간 행동, 작은 행동을 할 수 있습니다)에 따라 색상이 다릅니다. 아이콘에 커서를 올리면 스킬 설명이 표시됩니다. 검과 방패 아이콘으로는 무기 셋을 바꿀 수 (가령 쌍수에서 활로) 있습니다.

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그림에 나오는 지역은 페이드리 홈랜드 동쪽의 통치자가 없는 땅 맨 하이랜드입니다. 도적과 반군, 위험한 슬리스들의 소굴입니다. 그림에 보이는 낡은 건물들은 드래곤이 그 거대한 도시들을 유리로 만들어 땅 밑으로 가라앉히기 전에 드레이키 왕국의 일부였습니다. 여제 그리고 심지어 페이드리 여왕조차도 이곳은 꺼립니다. 당신은 여기서 지혜와 힘으로 살아남아야 합니다.

화면 좌측 하단에는 전투 로그가 있어 플레이어가 행동의 결과를 검토할 수 있습니다. 필요에 따라 패널의 크기를 바꿀 수 있고 신경쓰지 않는다면 최소화해둘 수 있습니다.

어떤 점이 좋은지 이야기해주세요. 연휴 잘 보내시기 바랍니다. 새해에는 더 멋진 것들을 기대해주세요.

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회화적인 느낌이 좋군요. 아트 디렉터를 영입한 이후로 비주얼의 방향을 잘 잡아가는 것 같습니다. 특히 지난 번 킥스타터 때와 비교하면 개벽이군요.

두 번째 킥스타터 도전 때는 확실히 멋진 걸 보여줄 수 있을 것 같네요 😉

《세븐 드래곤 사가》 캐릭터 성격과 목표 시스템에 대해

골드 박스 RPG 계승작 《세븐 드래곤 사가》를 개발 중인 TSI가 10월 개발 일지를 올렸습니다.

일지는 데이비드 셀리가 플레이어 캐릭터들에게 성격을 불어 넣어줄 목표 시스템을 다시 한 번 설명합니다. 거기다 이번에는 이런 목표들이 파티간 대화에서도 큰 영향을 미친다는 점을 소개하는군요.

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모두 안녕하세요! 최근 디자인 팀은 플레이어가 만든 캐릭터들에 스탯과 스킬 이상의 성격을 불어넣을 방법에 집중하고 있습니다. 전통적으로 대부분 파티 기반 CRPG에서는 플레이어가 걸어다니는 스탯 시트와 크게 다르지 않은 커스텀 캐릭터를 직접 만들거나 플레이어의 자율성을 희생해 미리 풍부한 배경 이야기가 부여된 캐릭터를 주거나 둘 중 하나였습니다.

7DS에서는 플레이어가 고유의 성격을 지닌 커스텀 캐릭터 파티를 만들고 캐릭터들이 게임의 목표 시스템을 활용해서 내러티브 요소에 참여하는 혼합 방식을 취합니다.

캐릭터를 만들 때 플레이어는 위 그림 같은 질문에 연속으로 답해 캐릭터의 종족과 클래스, 전문성에 더해 성격 프로필을 만듭니다. 답변에 따라서 캐릭터는 13개 목표 중 하나를 얻습니다.

캐릭터의 목표는 캐릭터가 목표에 어울리는 방식으로 퀘스트를 해결했을 때 보너스를 부여합니다. 저희는 또 캐릭터들 사이의 대화를 만들 때도 목표를 활용합니다. 가령 ‘찬사'(명성을 추구) 목표가 있는 캐릭터는 ‘동정'(타인을 도움) 목표가 있는 캐릭터가 사람들을 도우면서 그 사실을 자랑하지 않는 점에 핀잔을 줄 수 있습니다. 동정 목표가 있는 캐릭터는 도움을 주는 것 자체가 목표이며 다른 사람의 시선을 생각하는 것은 어리석다며 맞설 수 있습니다.

게임은 이벤트가 발생하는 시기와 파티가 전반적으로 문제를 해결하는 방식도 추적합니다. 만약 게임이 플레이어가 문제를 학살로 풀길 좋아한다고 인식한다면 ‘거룩’ 목표(모든 종교를 존중함)가 있는 캐릭터는 의견을 존중 받지 못하는 동정 목표 캐릭터를 가엾게 여길 수 있습니다.

저희는 프로젝트를 진행하면서 이 시스템에 깊이를 추가해 캐릭터들의 성격을 강화하고, 캠프 이벤트와 로맨스 옵션을 포함해 플래이어에게 더 많은 피드백을 줄 생각입니다.

《세븐 드래곤 사가》 9월 개발 상황

TSI의 데이비드 셸리가 9월 개발 업데이트를 통해 《세븐 드래곤 사가》의 개발 진행 상황을 알렸습니다. 프로토타입 개발 상황과 전반적인 게임 전개, 전략 게임플레이를 구성하고 있는 과정을 이야기합니다.

게임의 시작 지역이라는 아펠론 항을 묘사하는 멋진 컨셉 아트도 함께 공개했습니다.

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  • 아트 팀은 계속 전진 중. 프로토타입의 첫 환경을 화이트 박스 버전으로 갖추어 놓았고 사람들이 탑 위와 아래를 도약하면서 재미있게 해보고 있다. 아래를 순찰하는 슬리스와 마법사들을 높은 곳에서 쏠 수 있는 이점이 있다. 역동적인 조명도 넣었지만 시간 변화는 아직 실험이 시작되지 않았다.
  • 세바스티안은 리가 넘겨준 인터페이스 그림을 화면에 배치하기 시작했다. 이제 화면을 채우던 어설픈 프로그래머 아트는 사라질 것이다.
  • 에드윈과 데이비드는 플레이어가 게임을 끝낼 수 있는 다양한 방법을 궁리하고 있다. 파티가 어둠의 신 편을 들어주는 ‘사악한’ 엔딩이 있어야 하는가 논쟁 중이다. 한편으로는 더 큰 자유를 제공하지만 다른 한편으로는 영웅적이지 않고 승리한다는 느낌이 들까 의문이다.
  • 폴은 오지 컨셉을 검토하고 있다. 플레이어 파티가 전략 맵에서 특정 지역을 점령해서 힘을 키워주고 싶은 세력에게 줄 수 있는 시스템이다. 플레이어는 오지를 정복해 정착지로 전환할 수 있고, 열린 정착지에선 특별한 아이템을 파는 상인과 안전한 휴식 지역이 열린다. 이 시스템을 신선하게 유지하려면 아직 많은 작업이 필요하다.

《세븐 드래곤 사가》 개발 상황 / 슬리스 워든

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TSI의 데이비드 셸리가 공식 사이트를 통해 《세븐 드래곤 사가》의 개발 진행 상황을 알렸습니다.

먼저 용족의 세력 중 하나인 슬리스 워든을 소개하는군요. 황제의 칙명으로 교역로를 확보하려고 드레이크랜드를 탐험하는 플레이어에게 적이 될 가능성이 높지만 적절한 계기만 있다면 강력한 아군이 될 수도 있다고 하네요.

이어서 셸리는 개발 팀 각 부문의 개발 상황을 전합니다.

  • 엔지니어들은 프로토타이핑을 통해 전투와 이동의 여러 구성요소들(복수 목표 설정, 범위 공격, 존,  마법을 통한 도약 등 다채로운 이동 방법, 엄폐물의 정의와 표시 방법, 기회 공격, 반격 등)을 점검하는 중.
  • 디자인 부분에서는 각 세력 관계에 따른 게임 진행 차트를 만들고 있다. 셸리가 전략 관점에서, 작가 에드윈 맥래가 스토리, NPC 측면에서 살피는 중. 여기서 지역 구성을 결정하고 지역 구성에 따라 환경 아트 등이 결정된다.
  • 폴 머레이와 셸리는 연금술을 시작으로 제작 시스템을 살펴보고 있다. 제작 시스템은 스킬과 게임 전체 경제에 영향을 미친다. 싱글 플레이어 게임의 경제는 멀티플레이어 게임에 비해 좀 설렁하게 갈 수 있는데, 그래도 귀중한 아이템은 정말로 귀중하다고 느낄 수 있게 만들 것이다.
  • 아트 부분은 새로운 아트 디렉터  리 돗슨의 지휘 아래 바쁘게 움직이고 있다. 애니메이션 팀은 플레이어 캐릭터들에서 첫 번째 몬스터들로 넘어갔고 환경은 구상에서 구현 단계로 가고 있다.

3월 첫 번째 킥스타터의 실패를 교훈 삼아 두 번째 도전에선 “죽여주는” 걸 보여주려고 단단하게 준비하는 것 같군요.

《세븐 드래곤 사가》 새로운 아트 디렉터 영입

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TSI가 《세븐 드래곤 사가》의 새로운 아트 디렉터를 소개했습니다.

한 달 반 전 TSI에 합류한 리 돗슨은 18년 넘는 경력에 《아나크로녹스》와 《스타 트렉 온라인》, 《디아블로 3》 같은 게임에 참여해왔다고 하는군요.

돗슨의 합류로 변화한 아트 디렉션을 확인해볼 수 있는 캐릭터 아트(위 그림)를 하나 볼 수 있습니다.

돗슨은 《세븐 드래곤 사가》에서 제럴드 브롬이나 제프 이슬리 같은 ‘환상적인 현실감’, 《주시자의 눈》 등 고전 던전 크롤러들처럼 풍부한 색상과 잘 읽히는 명료한 디자인을 목표로 추구한다고 합니다.

그리고 개발 팀이 그동안 여러가지 작업을 진행하느라 소식이 뜸했다면서 그 중 하나로 ‘엔진 교체’를 언급하는데, 개인적인 추측으론 유니티에서 언리얼 엔진 4로 바뀌지 않을까 싶군요.

여기선 전하지 않았/못했지만 지난 3월 실패한 킥스타터 이후 TSI 팀은 블로그로 몇 가지 소식을 전했습니다. 특히 내러티브 디자이너인 에드윈 맥래가 RPG 스토리텔링에 대한 글을 몇 개 올렸으니 관심 있는 분들은 살펴보세요.