태그 보관물: 비욘드 디비니티

《언레스트》의 솔직한 개발 회고 / 《비욘드 디비니티》 골드 마스터 수난기

unrest-soldier-blockade

한 블로그에 《언레스트》의 리드 작가가 쓴 개발 회고를 번역한 글이 올라왔습니다.

킥스타터로 3만 5천 달러를 모았어도 여전히 힘들고 어려운 인디 개발의 현실, 그 불확실성을 줄이고 후원자들과 플레이어에게 약속한 게임을 전달하기 위해 했던 노력을 이야기합니다.

블로그를 보니 라리안 스튜디오의 디비니티 시리즈 개발 일지 중 일부를 번역한 글도 있군요. 이 글 역시 고생담입니다(…) 회사의 생존을 위해 진행한 프로젝트 《비욘드 디비니티》의 골드 마스터를 내놓는 과정에서 겪었던 정말로 환장했을 것 같은 우여곡절을 이야기합니다.

《디비니티: 오리지널 씬》의 성공을 생각하면 격세지감, 새옹지마군요.

Advertisements

[디비니티: 오리지널 씬] 디테일한 Q&A

screenshot_0029_DOS

라리안 스튜디오의 턴제 RPG “디비니티: 오리지널 씬” 팀의 개발자가 하드코어 RPG 포럼 RPG 코덱스에 나타나 게이머들의 이런저런 의문점에 답변했습니다.

아직 이 게임을 못 들어본 분들을 위해 소개를 하자면, 오리지널 씬은 디비니티 시리즈의 프리퀄로 1편 같은 아이소메트릭 시점으로 돌아오면서 시리즈 최초로 턴제 전투를 도입했습니다. (아래 Q&A에서도 나오지만 개발자들은 첫 게임부터 턴제로 만들고 싶어했다고 합니다.) 파티 기반에 두 명이서 함께 협동으로 캠페인을 플레이 하는 데 중점을 두고 있는데요. (물론 혼자서도 할 수 있습니다.) 멀티플레이어에서는 능력치 판정과 주사위 굴림을 통해 대화 선택과 퀘스트 진행에서 생기는 플레이어 사이의 갈등을 해결하며, 파티를 쪼개서 서로 다른 지역을 탐색할 수도 있다고 합니다. 또 바닥에 붙어있거나 너무 무겁지 않은이상 세계의 모든 오브젝트를 움직이고 소지하고 조합할 수 있는 월드 구현을 목표로 만들어지고 있습니다. (예전 디비니티나 울티마 7처럼요.) 전투에서는 그런 환경과 지형, 주변 물건의 활용은 물론 스킬 조합 등 다양한 전술로 싸울 수 있다고 합니다.

킥스타터 캠페인으로 화제가 된 웨이스트랜드 2와 프로젝트 이터니티, 토먼트에 비해 잘 알려지지 않았지만, 선택과 결과를 중요시하고 역동적인 세계를 만들려는 클래식한 스타일의 RPG로서 충분히 주목할만한 게임니다.

개발자 Q&A 중 몇 가지 흥미가 가는 것을 옮겨와봤습니다.

계속 읽기 [디비니티: 오리지널 씬] 디테일한 Q&A