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브라이언 파고, 《웨이스트랜드 3》 출시 이후 은퇴 계획

인터플레이 창립자이자 인엑자일의 수장인 브라이언 파고가 2019년 《웨이스트랜드 3》 출시 이후 은퇴할 계획이라고 유로게이머 인터뷰에서 밝혔습니다.

36년 동안 일해온 게임 업계를 사랑하지만 쉬어야 할 때가 온 것 같다고 하는군요.

“나는 이 업계를 사랑하지만, 이 일을 1981년부터 해왔다. 켄과 로베르타 윌리엄스[시에라 공동창립자], 트립 호킨스[EA 창립자], 브로더번드 사람들 옆에서 함께 시작했다. 친구들을 보면 나보다 여가시간이 훨씬 많다. 게임은 정말 힘든 사업이다. 포괄적이다. 좀 쉬어야 할 것 같다.”

자신을 이어 인엑자일을 책임질 인물은 아직 말할 단계가 아니지만, 자기 없는 회사가 걱정되지는 않는다는군요. 현재 회사에 빚이 없기 때문에 계속 좋은 게임만 낸다면 괜찮을 거라면서, 자금의 여유가 있는 독립 개발사로 만들고 떠나게 될 거라고 합니다.

더불어 회사에 인엑자일이 지향하는 게임들을 이해하는 훌륭한 인재가 많다며, 인터플레이 시절부터 (블리자드와 바이오웨어를 포함해) 인재들을 발견하고 성장의 기회를 준 업적을 자랑합니다.

은퇴 이후 계획은…항상 마추 픽추에 가보고 싶었다는군요. 이메일 확인으로 시작해 이메일 확인으로 끝나는 일상에서 벗어날 날을 꿈꾸고 있다고 합니다.

인엑자일은 현재 바즈 테일 스핀오프 VR 게임 《메이지스 테일》, 2018년 출시 예정인 《바즈 테일 4》, 파고의 마지막 게임이 될 《웨이스트랜드 3》를 개발 중입니다.

인엑자일: 《토먼트》 베타 업데이트, 《바즈 테일 4》 몬스터, 파고 연말 인사

인엑자일 엔터테인먼트의 여러 소식을 모았습니다.

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 베타 업데이트

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지난 21일에 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 얼리 액세스 베타 업데이트가 있었습니다. 스포일러를 막기 위해 기존 베타 버전에 비해 콘텐츠 추가는 없지만 그동안 개발한 시스템과 게임플레이 전반의 “개량”이 반영됐다고 합니다.

주요 업데이트 내용은 다음과 같습니다.

  • 핵심 캐릭터와 대화에 음성 추가
  • 전투, 루팅, 경제 전반의 커다란 밸런스 개선
  • 아머와 저항 등 캐릭터 스탯 조정
  • 인터페이스 아트와 기능 개선, 수정, 개량
  • 비주얼 및 사운드 효과 (특히 전투 능력) 개선
  • 게임 초반 크라이시스 흐름 재작업
  • 키 설정과 텍스트 크기 옵션 추가
  • 튜토리얼과 다른 도움말 추가 (옵션)
  • 수백 가지 버그 수정과 퍼포먼스 최적화

지난 10월 개발 소식 때 이야기한 크라이시스 인카운터의 도움말 역시 이번 업데이트에서 추가됐습니다. 인카운터가 시작되면 기본적인 상황 해결 방법들을 나열한 힌트 팝업이 무조건 뜬다고 하는군요.

모든 해법을 보여주는 게 아니라고는 하지만, 현재로선 팝업 자체를 해제하는 설정도 없고 보기 싫다면 뜨고 나서 팝업 옆의 화살표를 눌러 접으라고 합니다. 본 게임 나올 때는 부디 처음부터 뜨지 않는 설정이라도 넣어주면 좋겠는데…

바즈 테일 4 몬스터들

《바즈 테일 4》 킥스타터의 올해 마지막 개발 소식 업데이트에서는 몬스터들을 소개했습니다. 기존 바즈 테일 시리즈에 나왔던 몬스터(버서커, 드래곤, 스켈레톤)와 스코틀랜드 전승과 전설에서 가져온 기이한 몬스터들을 보여줍니다.

몬스터 소개와 함께 인엑자일의 리더 브라이언 파고가 한 해를 돌아보고 내년을 내다보는 영상 업데이트도 공개됐습니다. 1월 말에 《바즈 테일 4》 의 전투 시스템 영상을 보여줄 거라고 언급하는군요.

또 내년에 VR 관련 해서 뭔가 발표한다는 이야기도 합니다. 평소 파고가 트위터나 인터뷰에서 VR에 큰 관심을 보여왔던 터라 놀랍진 않군요. 《바즈 테일 4》 VR 지원 혹은 그 콘텐츠를 활용한 소규모 VR 게임 아닐까 싶습니다.

기타 소식

지난 20일 브라이언 파고가 아침 식사를 하던 카페에 차량이 돌진했다고 합니다. 자신이 식사를 하던 테이블로 돌진했지만 “다년간의 비디오게임 반사신경” 도움이 됐답니다. 다행히 아무도 다치지 않았다는군요!

올해 여름에 브라이언 파고가 ‘게이머 슈즈’라는 상표를 등록해서 웬 신발 사업을 하냐는 이야기가 있었습니다. 얼마 전에 아래 토먼트 신발을 공개하면서 자사 브랜드 뿐인가 싶었는데, 이제 아예 본격적으로 게이머 신발 사업을 시작한 것 같군요.

커버를 바꿀 수 있는 Zipz라는 신발에 파고의 게임 인맥으로 라이선스를 끌어와 상품을 만들어 파는 것 같습니다.

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《웨이스트랜드 3》 발표: 혹한의 콜로라도, 코옵, 기지 운영, 차량 / 다음 주 펀딩

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인엑자일이 《웨이스트랜드 3》를 정식으로 발표했습니다. 10월 5일 투자/후원 크라우드펀딩 사이트인 Fig에서 펀딩을 시작합니다.

《웨이스트랜드 3》의 배경은 콜로라도입니다. 데저트 레인저의 존재를 모르는 이 영하의 황무지에 파견된 플레이어는 가혹한 환경과 광인들 사이에서 생존하면서 패권을 다투는 세력들과 손 잡고 대립하며 레인저 기지를 새롭게 세우게 된다고 합니다.

시리즈의 핵심 기치인 ‘플레이어의 선택’과 ‘세계의 반응성’을 유지하면서 코옵 멀티플레이어 캠페인, 차량을 통한 이동, 레인저 기지의 건설과 운용, 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》에서 영향 받은 대화 시스템 등 새로운 특징들을 내세우는군요.

일단 보도자료에 쓰인 게임 특징들을 간략하게 옮겨봤습니다.

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기본 전제

  • 복잡한 스토리 반응성과 전략적인 전투에 집중하는 파티 기반 RPG
  • 차량, 환경의 위험, 개편되어 더 유연해진 행동 시스템의 도입으로 2편의 전술적인 턴제 전투와 인카운터 디자인을 발전
  • 혼자 플레이하거나 동시 혹은 비동시 멀티플레이어로 친구와 함께 플레이. 선택에 따라 미션 기회, 탐험할 지역, 스토리 전개, 수많은 콘텐츠가 열리거나 닫힌다
  • 레인저 기지가 핵심적인 역할을 한다. 지역 주민들을 도와주고 레인저 기지를 개선하면서 퀘스트와 내러티브의 선택에 영향을 미친다
  • 얼어붙은 콜로라도 땅을 배경으로 한다. 생존은 힘들고 행복한 결말을 장담할 수 없다. 플레이어는 세상을 변화시킬 어려운 윤리적 선택에 직면하고 희생하게 된다
  • 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 작가들이 만든 새롭게 개편된 대화 시스템을 활용
  • 윈도, 맥, 리눅스, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원으로 동시 출시

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콜로라도

  • 플레이어는 혹한의 콜로라도 황무지에 파견된 레인저 분대 팀 노벰버의 유일한 생존자로 게임을 시작한다. 여기서는 누구도 데저트 레인저를 들어본 적이 없다. 플레이어는 바닥부터 평판을 쌓아야 하고 선택에 따라 이 땅을 구하거나 파멸시킬 수 있다
  • 광역의 반응성: 대립하는 세력들을 선택하고, 어떤 지역이 파괴되거나 구원될지 정하고, 기타 세계의 지형을 바꾸어 놓을 결정들을 내린다

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  • 두 명의 플레이어가 함께 캠페인을 플레이할 수 있고, 각자 자신만의 레인저 분대를 조작한다. 온라인으로 함께 플레이하면서 같은 미션을 공유하거나 함께 스토리를 진행할 수도 있지만, 서로 나뉘어서 더 많은 지역을 탐색할 수도 있다. 친구가 오프라인일 때도 플레이하면서 미션들을 할 수 있지만 그때 내린 결정들이 영향을 미치게 된다
  • 싱글플레이어로도 플레이 가능하고 멀티플레이어 때문에 스토리와 반응성을 희생하지 않도록 기반을 세웠다

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새로운 요소들

  • 전투 시스템은 2편의 턴제 전투 시스템을 기반으로 더 추가하고 다듬으면서 팀 기반 능력을 추가했다. 레인저는 자기 분대를 지키면서 적을 약화시키거나 하는 등의 특수한 전술 효과를 지닌 전투 스킬들을 지니고 있다
  • 차량: 이동과 물품 보관, 탐험, 생존에 활용할 수 있는 업그레이드 가능한 차량을 사용하게 된다. 차량 장비를 잘 갖추면 전투에서 엄폐물로 사용할 수도 있고, 터렛을 설치했다면 활용할 수 있다
  • 레인저 기지 운영: 새로운 레인저 기지를 설치하고 강화하는 만큼 전작들보다 레인저 기지의 중요성이 더욱 커진다. 단순히 새로운 미션을 선택하거나 분대원을 교체하기만 하는 게 아니라 재료 수집, 연구, 무선을 통한 다른 세력과의 교류, 보급로와 교역로 확보 등 기지 운영을 할 수 있게 된다
  • 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 이념을 바탕으로 한 복잡한 대화 시스템 채용. 플레이어는 분기하는 대화 속에서 대사를 선택하게 되고, 스킬의 선택에 따라 성공과 재앙이 갈리게 될 수 있다. 또 대화 시에는 대화하는 캐릭터를 가깝게 보여주도록 카메라가 다가간다

스크린샷들이 꽤 디테일하고 아름다운데 ‘인엔진’이라고 하는군요. 《웨이스트랜드 3》는 어드벤처 게임 《스테이시스》를 개발한 브라더후드 게임즈와 협력한다고 합니다. 스크린샷들에 나오는 지역들도 이 형제가 책임졌다고 하는군요.

폴리곤에 올라온 브라이언 파고 인터뷰에서 주목할만한 부분도 정리해봤습니다.

  • 내러티브 멀티플레이어: 두 개의 파티가 같은 세계에서 서로 독립되어 자기 할 일들을 하면 일어날 수 있는 일들.
    • 예시 1: 다른 플레이어가 자고 있을 때 병든 가축들을 해결하는 미션을 하게 된다고 하자. 플레이어는 가축을 모두 죽여서 해결하기로 결정했다. 다른 플레이어가 게임으로 돌아왔을 때 그 사실을 통보 받는데, 마을에서 무선 연락이 온다. 화가 나서는 죽은 가축들을 보상해달라는 것이다. 그 플레이어가 직접 보상해줄 수도 있고 다른 플레이어에게 보상하도록 설득할 수 있지만, 아예 거절해서 그 결과를 안고 갈 수도 있다.
    • 예시 2: 한 플레이어가 어떤 마을에 가서 다른 플레이어가 구세주라고 설득하게 되는 상황이 있을 수 있다. 나중에 다른 플레이어가 그 마을에 가면 마을 사람들은 자기들이 버림받을까 그 플레이어가 떠나지 못하게 막을지도 모른다.
  • 언제든 멀티플레이어 연결을 끊을 수 있다. 자기 게임의 타임라인이 연결된 사람의 타임라인과 분기하게 된다.
  • 전투 시에 《엑스컴: 에너미 언노운》 같은 시네마틱 카메라도 쓴다.
  • 2편으로 1,200만 달러 이상을 벌었다. 그중 일부가 700만 달러 정도의 3편 예산으로 간다. Fig 캠페인에서는 275만 달러(투자로는 225만 달러)가 목표. 또 예산의 일부를 지원해줄 퍼블리싱 파트너를 찾고 있다.

(Fig는 킥스타터 같은 ‘보상을 받는 후원’도 하지만 ‘수익을 분배 받는 투자’를 주로 하는 크라우드펀딩 사이트입니다.)

10월 5일에 Fig 캠페인이 시작되면 게임플레이 영상과 함께 더 많은 정보가 공개될 거라고 하는군요.


“내러티브 멀티플레이어”이라고 하니 《디비니티: 오리지널 씬》이 떠오르지 않을 수 없군요. 그리고 크리스 아벨론이 ‘반 뷰렌’에서 하려고 했다고 언급했던 플레이어와 개별적으로 행동하면서 적대하는 파티 아이디어도 생각납니다. 그 아이디어가 《디비니티: 오리지널 씬》의 성공사례를 만나 멀티플레이어 형태로 구현된다고 생각할 수도 있을 것 같군요.

대화는 키워드 시스템을 버리고 정해진 대사들을 선택하는 방식으로 바뀌는 것 같군요.

처음부터 콘솔 동시 출시를 밝히는 건 (놀랍지는 않지만) 인엑자일이 판을 키우고 싶다는 의지를 다시 볼 수 있군요. 100명 이상의 팀이 개발하는 《디비니티: 오리지널 씬 2》도 하지 않는 콘솔 동시 출시를.

여러 모로 불안한 부분도 있고 어떻게 전개될까 궁금한 부분들도 있는데…일단 지켜보고 싶군요.

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 2017년으로 연기 / 모든 후원자에게 베타를

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《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 출시가 2016년 말에서 2017년 1분기로 연기됐습니다.

지난 새벽 인엑자일의 브라이언 파고가 킥스타터 업데이트를 통해 게임 개발 상황과 출시 연기 소식을 알렸습니다.

현재 《토먼트》는 콘텐츠 제작 자체는 완료되어 처음부터 끝까지 플레이 가능한 상태라고 합니다. 이렇게 개발 과정에서 중요한 이정표에 도달했지만, 게임을 ‘완성’했다고 할 수 있을만한 상태로 내놓기 위해선 앞으로 계속 시스템과 아트윅, 퀘스트 등을 다듬어 가고 테스트를 진행해야 한다고 합니다.

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그리고 동시에 현지화 작업을 진행해야 한다는 점도 언급합니다. 파고는 이 게임이 자신이 참여했던 RPG 중 가장 콘텐츠가 풍부한 게임이라면서, 단어 수만 해도 100만이 넘어간다고 이야기합니다. 그 막대한 양의 콘텐츠를 제대로 번역하기 위해서 어떤 퍼블리셔와 파트너십을 맺었다고 하는군요.

(한국에서는 H2 인터랙티브가 한국어판을 출시한다고 발표했었지요. 저 파트너십이 여기에 어떤 영향을 끼치는지는 모르겠군요.)

앞으로 텍스트에 더 이상 큰 수정을 가하지 않을 예정이라 번역을 보낼 준비를 한 상황이라고 합니다.

파고는 앞으로 게임을 다듬고 현지화하는 과정을 6개월로 잡고 있는데, 서둘러서 연말 (11월) 출시에 맞추기보다는 2017년 초로 연기하기로 결정했다고 합니다. 마찬가지로 과거에 《발더스 게이트》 출시를 연기했던 것이 옳은 결정이었음을 예시로 드는군요.

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더불어 그동안 일정 티어 이상 후원자에게만 전달됐던 베타 빌드가 이제는 모든 킥스타터 후원자들에게 전달된다는 소식도 있습니다. 킥스타터 후원자라면 후원자 사이트에 로그인해 보상 페이지에서 스팀 키를 받을 수 있습니다.

동시에 베타에 큰 업데이트도 있었습니다. 수 개월 동안 작업해 수천 가지가 변경됐는데 주요 변경점은 다음과 같다고 합니다.

  • 완전히 새로 만든 인터페이스 아트
  • 인벤토리, 캐릭터 시트, 저널, 분발, 대화 등 UI의 개선과 변경
  • 상인 추가
  • 게임 초반 도입부 재작업 (대화와 크라이시스)
  • 새로운 동료와 캐릭터 추가
  • 새로운 지역 추가
  • 새로운 캐릭터 초상화
  • 캐릭터 제작과 성장 재작업
  • 환경 그래픽, 시각 효과, 음향 효과 개선
  • 새로운 아이템과 장비, 기존 아이템과 장비 조정 및 업데이트
  • 아이템, 상자, 드롭 배치 업데이트
  • 퍼포먼스 및 최적화 개선
  • 수없이 많은 퀘스트 조정, 대화 업데이트, 오자 교정, 버그 수정 등

이중에서도 도입부 재작업이 눈에 띄는군요. 원래 버전에서는 처음부터 과도하게 많은 정보를 밀어 넣는 점에서 비판을 꽤 받았는데, 어떻게 바뀌었을지 궁금하군요. 그렇지만 나중에 정식판 플레이할 때를 위해서 굳이 보고 싶지 않기도 하고…

디지털 앤티쿼리언의 《웨이스트랜드》 제작 과정 한국어 번역

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지난 2월 컴퓨터 게임 역사 블로그 디지털 앤티쿼리언에 올라온 《웨이스트랜드》의 제작 과정을 기억하실지 모르겠습니다. 여기서 단신 모음으로 간략하게 언급했었죠.

26일 게임 디자인 포럼(GDF)이란 곳에 mediahazard님이 이 글의 한국어 번역을 올렸습니다.

“컴퓨터 게임의 역사 상, 코딩 및 그래픽 작업한 사람들 보다 게임 기획과 시나리오 집필에 더 많은 인력이 투입된 몇 안되는 게임 중 하나”이고, “플레이어가 자신의 개성대로 플레이하는 것을 시도하고 만들어 갈 수 있도록 해주려던” 아마 첫 CRPG인 《웨이스트랜드》의 제작 역사를 디지털 앤티쿼리언 필자 지미 마허의 세세한 자료 조사와 개인적 코멘트, 그리고 번역자 분이 부연하는 역주와 함께 읽어볼 수 있습니다.

여기선 TRPG 디자이너들과 컴퓨터 프로그래머의 충돌을 보여주는 한 일화를 발췌해봤습니다.

“이 두 베테랑 TRPG 디자이너들과, 그들의 모든 기획들을 실제로 구현해내야하는 앨런 파블리쉬 사이의 관계가 항상 순탄하지만은 않았습니다. 세인트 안드레는 “우리가 맵 하나에 대한 문서들을 거기에 들어갈 요소들과 함께 다 작성하고 나면 앨런은 ‘나는 저건 못만들어요’라고 하죠. “ 라고 얘기합니다. 그리고는 험난한 토론들이 이어집니다. 이 문제들은, 코모도어 64의 베이직 언어 였으면 자기가 쉽게 구현할 수 있다고 단정지어버리는 아마추어 프로그래머 세인트 안드레의 버릇때문에 더 험난해졌습니다. (스택폴은 이렇게 회고합니다 : 마치 에버러지 골프 코스의 아놀드 파머 앞에서 이렇게 떠들고 있는 얼간이 같았죠 ‘제가 20-foot 퍼트를 못할 거라는 게 무슨 뜻이죠? 저는 미니어쳐 골프 코스에서 20-foot 퍼트를 했었다구요!’) 한 연장전 토론은, 수류탄과 다른 “영역 범위 효과” 무기들에 대한 문제 제기의 수준을 넘어섰습니다. 세인트 안드레와 스택폴은 그 기능이 들어가기를 원했고 파블리쉬는 그게 너무 코딩하기 까다롭고 여러모로 불필요한 기능이라고 말햇습니다. 알려지지 않은 영웅, 조 이바라가 조용한 로비를 통해 브라이언 파고가 이 기능이 반드시 들어가도록 지시하는 쪽으로 유도하여 문제를 해결했습니다.

웨이스트랜드에서. 기술적 제한으로부터 기획을 분리시키려는 세인트 안드레와 스택폴의 의지를 정말 잘 보여주는 한가지 모습이라면, 프로그래머들이 대개 선호하는 수 체계(즉, 애플 II와 코모도어 64의 제한된 메모리에 딱 들어맞는 2의 거듭 제곱 체계)를 대부분 따르지 않은 것이었습니다. 파블리쉬는 본능 적으로 피스톨의 탄창에 대해 총알 16개와 32개가 들어가는 두 가지 타입이 되기를 원했어요. 하지만 세인트 안드레와 스택폴은 현실 세계와 유사하게 7개와 18개여야 한다고 주장했습니다. 앞서 1024 타일의 정사각형 맵에서 증명되었 듯이 세인트 안드레와 스택폴은 가끔 파블리쉬가 선호하는 숫자에 맞춰주기도 했습니다. 하지만 주로 총기류와 관련한 설정이 되면 그들은 완강하게 나왔어요(헛!) . “메모리 관리 측면에서는 우아하지 않겠죠” 스택폴은 인정합니다. “하지만 이건 리얼리티 라구요.””

GDF에서 번역 전문을 읽어볼 수 있습니다.

보니까 번역자 분이 여기서 2년 전에 다루었던 위저드리 제작기를 번역한 분이군요.