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디비니티: 오리지널 씬, 한국어 자막 킥스타터 영상

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라리안 CEO 스벤 빈케: 올드스쿨은 추억팔이가 아니다

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턴제 RPG “디비니티: 오리지널 씬”과 전략 게임 “디비니티: 드래곤 커맨더”를 개발중인 라리안 스튜디오의 CEO 스벤 빈케 인터뷰를 옮겨봤습니다.

라리안 스튜디오는 디비니티 시리즈로 잘 알려져 있는 벨기에의 RPG 개발사입니다. 라리안은 그동안 퍼블리셔의 압박에 턴제 전투를 핵 앤 슬래쉬로 바꾸거나, 멀티플레이어를 삭제하거나, 촉박한 개발 시간을 부여받거나, 콘솔 최적화를 하는 등 이상을 타협하는 데 질려서 2010년부터 자체 퍼블리싱 체제를 시작했습니다.

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– 내가 말하는 올드스쿨은 그냥 옛날 것을 그럴싸하게 리메이크하는 추억팔이가 아니다. PC 게임 업계가 천편일률적으로 변하면서 아무도 가지 않았던 길들을 간다는 이야기다

– 나는 말그대로 “퐁”을 하고 자랐다. 부모님이 집 근처에 아케이드 홀(오락실)을 운영해서 항상 거기서 시간을 보냈다. 아케이드는 물론, 콘솔과 컴퓨터로도 수많은 게임을 하면서 자랐다

– 그 당시에는 장르란 게 존재하지 않았다. 개발자들은 미리 규정된 분류보다는 컨셉을 떠올려 게임을 만들었다. 지금은 게임이 분류로 나뉘어서 개발자들은 그 분류를 따라서 프로젝트를 제안해야만 한다. 그 관습에서 벗어나려고 하면 평지풍파를 일으키는 짓이 되버린다

– “드래곤 커맨더”처럼 장르가 뒤섞인 게임을 보면 퍼블리셔나 게임 언론은 대체 뭐라고 불러야 하냐, 어떻게 분류해야 하냐고 물어본다. 액션과 RPG 요소가 있는 RTS? “드래곤 커맨더”는 그냥 “드래곤 커맨더”다. “드래곤 커맨더”는 여러 군데서 받은 영향을 바탕으로 우리가 원하는대로 만드는 게임이다

– 옛날 게임을 플레이해보면 장르란 게 없었다. “킹 오브 시카고”나 “로켓 레인저”, 옛날 시네마웨어 게임을 보면 제작자들은 장르란 걸 신경쓰지 않았다. 그저 ‘당신은 시카고의 왕이다. 이게 바로 시카고의 왕이 하는 일이다’, 그 뿐이었다. “드래곤 커맨더”에서 당신은 드래곤 커맨더다, 그럼 뭘 할까? 함선을 둘러보면서, 장군들과 이야기를 하고, 로맨틱한 만남을 가지고, 부대를 편성하고, 어디를 침공할지 결정하고, 직접 전투에 합류한다. 멋지지 않나! 나는 이게 아주 좋은 게임 컨셉이라고 본다

– “드래곤 커맨더”는 온갖 미니게임이 종합된 “디펜더 오브 크라운”, 실시간 전투와 턴제 전략의 혼합인 “노스 앤 사우스”, 우주 시뮬레이션과 드라마의 결합인 “윙 커맨더” 시리즈의 영향을 받았다. 그런 게임들이 만들어질 당시 개발자들은 자유롭게 실험할 수 있었다. 하지만 장르가 정립되고 개발비가 올라가면서 20세기가 끝날 쯤에는 퍼블리셔들이 더 안전한 길로 향하기 시작했다

– 그 시절에 많은 것들이 발명되었고, 그 대다수가 더욱 탐구해볼 가치가 있는 아이디어였음에도 더이상 탐구되지 못했다. 위험과 비용이 늘어나면서 업계는 기존에 잘 통했던 것들만 좇게 되었다. 과거에 발명되어 탐구하지 못한 것들을 다시 살펴본다면 새로운 프랜차이즈, 새로운 장르, 새로운 뭐시기든 열어젖힐 수 있을 거라 확신한다. 올드스쿨 게임들은 미처 확장되지 못한 아이디어들, 진화의 계보에서 더이상 진화가 허락되지 않았던 아이디어들의 원천이다. 이제 독립 개발과 자체 퍼블리싱의 부흥으로 다시 그런 아이디어들을 실험하고 탐구해볼 수 있는 환경이 되었다

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– [디비니티: 오리지널 씬의 자유롭고 온갖 상호작용이 가능한 세계가 스카이림과 모로윈드 같은 오픈월드 RPG에서 영향 받았냐는 기자의 질문에] 울티마 7이다. 울티마 7이다. 언제나 울티마 7이었다. [그는 몇 번 반복하며 강조했다.] 울티마 7은 사상 최고의 RPG 중 하나다. 그 오픈 월드에는 압도적인 수준의 상호작용성이 있다. 전투는 그다지 훌륭하지 않지만 어디든 갈 수 있는 환상적인 세계가 있다. 그 안에서 얼마든지 시간을 보낼 수 있다. 그것이 우리가 오리지널 씬으로 다시 재현하려는 것이다. 우리 게임이 그 느낌에 가까워져 가고 있다고 생각한다. 울티마 7 이후에 나온 게임 중에 전투와 비주얼을 제외하면 울티마 7만큼 좋았던 게임은 없었다

[디비니티: 오리지널 씬] 디테일한 Q&A

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라리안 스튜디오의 턴제 RPG “디비니티: 오리지널 씬” 팀의 개발자가 하드코어 RPG 포럼 RPG 코덱스에 나타나 게이머들의 이런저런 의문점에 답변했습니다.

아직 이 게임을 못 들어본 분들을 위해 소개를 하자면, 오리지널 씬은 디비니티 시리즈의 프리퀄로 1편 같은 아이소메트릭 시점으로 돌아오면서 시리즈 최초로 턴제 전투를 도입했습니다. (아래 Q&A에서도 나오지만 개발자들은 첫 게임부터 턴제로 만들고 싶어했다고 합니다.) 파티 기반에 두 명이서 함께 협동으로 캠페인을 플레이 하는 데 중점을 두고 있는데요. (물론 혼자서도 할 수 있습니다.) 멀티플레이어에서는 능력치 판정과 주사위 굴림을 통해 대화 선택과 퀘스트 진행에서 생기는 플레이어 사이의 갈등을 해결하며, 파티를 쪼개서 서로 다른 지역을 탐색할 수도 있다고 합니다. 또 바닥에 붙어있거나 너무 무겁지 않은이상 세계의 모든 오브젝트를 움직이고 소지하고 조합할 수 있는 월드 구현을 목표로 만들어지고 있습니다. (예전 디비니티나 울티마 7처럼요.) 전투에서는 그런 환경과 지형, 주변 물건의 활용은 물론 스킬 조합 등 다양한 전술로 싸울 수 있다고 합니다.

킥스타터 캠페인으로 화제가 된 웨이스트랜드 2와 프로젝트 이터니티, 토먼트에 비해 잘 알려지지 않았지만, 선택과 결과를 중요시하고 역동적인 세계를 만들려는 클래식한 스타일의 RPG로서 충분히 주목할만한 게임니다.

개발자 Q&A 중 몇 가지 흥미가 가는 것을 옮겨와봤습니다.

계속 읽기 [디비니티: 오리지널 씬] 디테일한 Q&A

스벤 빈케가 보는 유럽 RPG와 미국 RPG

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디비니티 시리즈로 알려진 라리안 스튜디오의 CEO 스벤 빈케 인터뷰 중 일부를 옮겨봤습니다. 벨기에에 위치한 RPG 개발사의 CEO 입장에서 유럽 RPG와 미국 RPG의 차이, 퍼블리셔, 품질과 깊이가 공존하는 RPG에 대해 자신의 견해를 밝힙니다.

라리안 스튜디오는 현재 RTS “드래곤 커맨더”와 아이소메트릭 턴제 RPG “디비니티: 오리지널 씬”을 제작중입니다.

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유럽 RPG와 미국 RPG

– 유럽 RPG가 미국 RPG에 비해 완성도가 떨어지는 건 사실이다. 유럽 개발사들에게 미국 개발사만한 자원이 있다면 적어도 견줄 수는 있을 거라고 본다. 그게 지금 [폴란드 개발사인] CD 프로젝트 RED에서 시도하는 것이다. 유럽 RPG가 지닌 가치를 유지한채 미국 RPG만큼 완성도 있는 게임을 만들 수 있으면 좋을 것이다

– 유럽 RPG에서만 볼 수 있는 게 있고 미국 RPG에서는 볼 수 없는 게 있다. 개인적으로 좋아하는 미국 RPG가 많다. 과거에는 정말 좋은 게임들이 있었다. 특히 울티마는 내가 가장 좋아하는 RPG다. 러시아에도 좋은 RPG가 많지만…완성도 측면에서는 많이 부족하다

– 유럽 개발자들은 자기 자신을 위해 게임을 만들고, 미국 개발자들은 ‘타겟’을 노려서 만든다. 그게 정말 차이가 크다. 나도 나와 내 여자친구를 위해 디비니티: 오리지널 씬을 만들고 있다. 여자친구와 다크 얼라이언스를 플레이한 적이 있는데 함께 하는 건 즐거웠지만 핵앤슬래쉬 외에 별로 할 게 없었다. 거기서 오리지널 씬이 비롯되었다. 내 마음에 들고, 동료들의 마음에 드는 게임이라면 저기 게이머들 중에서도 좋아해줄 사람이 있다고 보는 거다

퍼블리셔

– 향수 업계에서 온 마케팅 디렉터를 안다. 일생에 게임 한 번 해본 적 없는 사람인데, 나한테 RPG라면 이래야 한다고 말해주더라. 자기는 조사 다 해봤다면서 RPG에 있어야 할 것들을 말해주는데, 나는 대체 뭔 소리 하는거냐고 대꾸했다. 이런 이야기 들으면 과장이라고 하겠지만 진짜다. 보통은 마케팅 디렉터가 게임 제작 여부를 결정한다. 한 번은 제작 결정 회의가 있었는데 마케팅 디렉터만 빼고 다 우리 게임을 마음에 들어했다. 다른 사람들이 다 좋다는데 마케팅 디렉터만 진행할 생각이 없었다. 일생에 게임 한 번 해본 적 없는 그 사람이 결정권을 쥐고 있었다

– 나는 모든 게임 개발사가 퍼블리셔로부터 벗어나야 한다고 본다 (라리안은 지금 개발중인 두 개의 게임부터 자체 퍼블리싱으로 전환했습니다)

깊이 있는 RPG

– 지난 6년간 정말 좋은 RPG가 하나도 없었다. 괜찮은 RPG야 있었다. 하지만 나는 물론 동료들도 정말로 위대한 RPG라고 꼽을 만한 것은 없었다

– 가끔은 RPG가 아니라 액션 게임 같다. 모두 아이디어는 있지만 실행이 문제다. 여느 개발사들 중에서도 CD 프로젝트 같은 개발사가 이런 부분을 개선하는 데 노력하고 있다고 본다

– [현대적인 그래픽으로 울티마 같은 깊이가 있는 RPG를 만드는 건] 당장 어려울지도 모른다. 퀘스트에 나오는 텍스트에 모두 음성을 입힌다고 생각해봐라. 오리지널 씬의 첫 지역에서 나오는 NPC의 수는 디비니티 2 전체보다 많다. 첫 지역에만 300명이 넘는 NPC가 있다. 거기다 높은 비주얼과 음성을 입히려고 한다면 돈이 트럭으로 필요할 것이다

– 다만 기술은 계속 발전하고 있다. 드래곤 커맨더의 경우 얼굴 애니메이션이 [캡쳐를 통해] 자동으로 생성된 것이다. 저렴하지만 아주 효과적으로 얼굴 애니메이션을 만들 수 있었다. 그런 기술이 더 발전할지 지켜봐야 할 것 같다