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[단신 모음] 누메네라 소스북, 엘더 스크롤 6는 멀다, 디아블로 신작, 검의 거리 신작 등

다시 거의 한 달 만에 돌아온 단신 모음입니다.

토먼트: 타이드 오브 누메네라 TRPG 소스북 출간 예정

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《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 원작 TRPG 누메네라의 몬티 쿡 게임즈가 《토먼트》의 지역, 설정, 캐릭터들을 담은 누메네라 TRPG 소스북을 8월에 출간합니다. 《토먼트》의 플레이어 캐릭터인 허물을 플레이할 수도 있고, 타이드 관련 시스템까지 담고 있다고 하는군요.

CRPG 자체는 내년 초로 연기됐지만, 미리 그 배경을 살펴보고 싶은 사람에겐 괜찮은 대안이…조금이라도 게임 내용을 사전에 노출 당하고 싶지 않은 사람에게는 함정이 되겠군요.

엘더 스크롤 6 만들고 있지 않다

지난 E3에서 베데스다 게임 스튜디오의 토드 하워드가 ‘엘더 스크롤 6’을 개발 중인 것 같은 뉘앙스로 이야기했었죠. 각종 미디어에서도 그렇게 받아들이고 전했고, 여기서도 그렇게 전했는데요.

이후 베데스다 PR맨 피트 하인즈가 “현재 만들고 있지 않다“며, 하워드의 말은 ‘(언젠가) 만들 것’이란 말이었지 당장 만들고 있다는 이야기는 아니라고 해명했습니다. ‘엘더 스크롤 6’ 이전에 만들어야 할 두 개의 큰 프로젝트가 있다고 다시 강조하는군요.

그러면 ‘엘더 스크롤 6’는 언제 나올 것 같냐는 질문에 하인즈는 “Years and years“라며 꽤 먼 시간을 암시하는군요. 뒤에 덧붙이길 “하프라이프 3 좀 하면서 기다리면 어떤가? 너무 빠른가?”라고.

디아블로 신작 디렉터 모집

작년 말부터 블리자드가 ‘디아블로 관련 미발표 프로젝트’을 위한 개발자 모집 공고들을 올리면서 디아블로 신작 혹은 확장팩 만드는 게 아니냐는 관측들이 있었습니다.

그런데 이번에는 다른 게 아니라 게임 디렉터를 모집하는 공고를 올렸습니다. “시리즈를 미래로 이끌어줄” 사람을 찾는다는군요.

《디아블로 3》 디렉터 제이 윌슨이 (디아블로 팀에서 나간 것은 훨씬 전이지만) 게임계에서 은퇴하며 블리자드를 나오기도 했고, 월드 디자이너 레오나드 보야스키도 나와 옵시디언에 합류했고, 얼마 전에는 메인 작가가 퇴사하기도 했죠. 이 정도면 저 미공개 프로젝트의 정체는 신작 쪽으로 더 기울지 않나 싶습니다.

익스피리언스 사장과 디렉터 Q&A / 검의 거리의 이방인 속편 계획

sword-city일본 던전 RPG 개발사 익스피리언스가 공식 영문 트위터 계정을 통해 Q&A를 진행했습니다. 트위터 사용자들이 익스피리언의 사장과 《검의 거리의 이방인》 디렉터에게 여러가지를 질문했는데, 일본 게임 전문 블로그 게마츠에서 답변 정리(사장, 디렉터)를 볼 수 있습니다.

여기서 관심 있는 내용만 추려봤습니다.

  • 앞으로 신규 타이틀을 서양에 출시해나갈 계획. 엑스박스 원용으로 발표된 핵 앤 슬래시 신작 《황천을 가르는 꽃》도 서양 출시 계획.
  • PC 출시는 엑스박스 원과 윈도 10의 크로스플랫폼 쪽으로 고려하고 있다.
  • 《검의 거리의 이방인》 속편 기획 중이다. 속편도 오리지널 일러스트레이터인 츠카모토 요코가 그림을 맡는다. 서양 출시는 아직 확실히 정해지지 않았다.
  • 사장이 개인적으로 좋아하는 던전 RPG는 여신전생 시리즈, 《소울 해커즈》, 《도쿄모노하라시 아내두학원기탄》
  • 디렉터가 위저드리 시리즈에서 개인적으로 좋아하는 건 5편.

팬텀 브레이브 스팀/패키지 판매

니폰이치 2004년작 SRPG 《팬텀 브레이브》의 PC판 예약판매가 스팀에서 시작됐습니다. 디지털 아트북을 포함한 구성으로 25% 할인해 21,200원입니다.

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니폰이치 아메리카 스토어에서 29.99달러로 한정생산 실물 패키지(스팀 키, 실물 아트 북, 미니 아트 프린트 5장)도 판매하고 있습니다. 국제 배송도 된다고 합니다. 니폰이치는 한정생산 형태지만 PC판 패키지 출시도 꾸준하게 해주려는 모양이군요.


마지막은 역시 따로 전하지 않은 신규 출시작을 모아봤습니다.

  • 마가타마 이어링스 (6월 14일 / 스팀 / 7,500원): 드래곤 퀘스트에서 영향 받아 더 가볍고 쉽게 할 수 있는 형태를 추구한 일본 인디 RPG입니다. 5~7시간의 짧은 분량이라는군요.
  • 바닐라 베이글: 더 로그라이크 (6월 16일 / 스팀 / 9,500원): 방대한 판타지 세계를 탐험하며 수십 개의 던전을 돌고 수백 종류 몬스터들과 싸우고 온갖 마법을 부리는 도전적인 로그라이크라고 합니다. 평이 나쁘지 않은 것 같군요.
  • 더 북 오브 커맨즈: 로스트 심볼 (6월 17일 / 스팀 / 10,500원): 메트로이드바니아 스타일 같아 보이는 2D 횡스크롤 액션 게임입니다. 미지의 공간에 떨어진 소녀가 거대한 맵을 돌아다니면서 레벨을 올리고 새로운 스킬과 장비를 얻으면서 살아나가야 합니다.
  • 모드하임: 시티 오브 더 댐드 – 위치 헌터스 (6월 22일 / 스팀 / 10,750원): 워해머 판타지 전술 게임 《모드하임: 시티 오브 더 댐드》에 새로운 워밴드 ‘위치 헌터’와 그 스토리 캠페인을 추가하는 DLC입니다.
  • 다크 피어 (6월 23일 / 스팀 / 4,400원): 80년대 PC 게임 스타일 그래픽을 내세우는 호러 RPG/어드벤처 게임입니다.

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 크라이시스 시스템 해설 / 분발의 적용

나흘 전 이야기대로 사흘 늦긴 했지만 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 크라이시스 시스템 해설을 번역했습니다. 크라이시스 디자이너 제레미 코프먼이 크라이시스에서의 기본적인 행동 규칙과 분발 시스템이 적용되는 방식을 설명합니다.

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《토먼트: 타이드 오브 누메네라》에서는 상황의 긴장이 커지면 (특히 시간을 다투는 상황이 되면) 턴제 모드로 들어갑니다. 이 모드에서 각 캐릭터들은 물론 일부 환경 요소들까지 각자 턴을 가지게 됩니다. 캐릭터들의 행동 순서는 전투 시작 시 우선권 굴림으로 결정됩니다. 아이템과 스킬, 능력이 이 굴림에 영향을 줍니다.

크라이시스 상황에서 플레이어는 마지막 허물과 동료들을 조작하게 됩니다. 캐릭터의 턴이 되면 ‘Anoetic Action’ 하나, ‘Occultic Action’ 하나, 방어 동작(C0 빌드에서는 빠진 상태), 이동(이동 거리는 아이템, 스킬, 능력에 따라 결정)을 설정할 수 있습니다.

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Anoetic Action은 즉각적인 행동을 나타내고 선택이라서 굳이 취하지 않아도 됩니다. 이 행동은 무기 교체나 버프, 텔레포트 같은 이동 능력처럼 지원 능력과 사이퍼 발동에 유용합니다. 예를 들어 알리게른은 ‘살아있는 문신’을 발동해서 자신이 다음에 취할 행동에 버프를 줄 수 있습니다. 매턴마다 Anoetic Action을 사용해야 할 필요는 없고 다만 상황이 맞을 때 효과를 극대화하고 전술적 우위를 부여할 기회를 줍니다.

Occultic Action은 턴의 주된 행동입니다. 공격, 대부분의 에소테리, 더 복잡하고 강력한 사이퍼가 이 행동을 소모합니다. 아니면 이 행동을 사용해서 환경 오브젝트를 조작하거나 적과 (빠른 페이스의) 대화를 시작할 수 있습니다. 이전에 크라이시스 컨셉 문서에서 설명한 것처럼 저희는 크라이시스를 설계하면서 오브젝트 조작과 사람과의 교류를 중요한 요소로 생각했습니다. 이런 수단들을 유리하게 활용해 전투의 국면을 바꾸거나 심지어 즉시 끝내버릴 수도 있습니다.

방어 동작은 AST C0 빌드에 넣지 않기로 했습니다. 몇 가지 이유가 있는데요. 1) UI가 제대로 준비되었다고 생각하지 않습니다. 2) 안 그래도 이미 여러가지 시스템이 있는 만큼 플레이어들이 그쪽을 먼저 배우는 게 좋다고 생각했습니다. 3) C0에서 사용하는 시나리오는 게임 초반이라서 파티가 가진 방어 옵션이 상대적으로 적습니다.

나중에 방어 동작이 추가된다면 토글 기능으로 구현될 겁니다. 자기 턴이 아닐 때 방어할 방식을 설정하게 됩니다. 예를 들어 약삭빠른 잭이라면 방어 자세를 포기하면서 측면이 노출되었거나 주의가 다른 곳에 있는 적을 공격할 기회를 활용할 수도 있습니다. 용감한 글레이브라면 적과 동료 사이에 자리를 잡아 동료를 위해 자신을 희생할 수도 있습니다.

크라이시스에서 분발의 적용

저희 크라이시스 규칙에서 플레이어에게는 힘, 속력, 지능 세 가지 역량이 있습니다. 이 세 가지 역량은 체력만이 아니라 육체적, 정신적 능력과 원천을 나타내기도 합니다. 공격을 당하면 적이 어느 역량을 공격하느냐에 따라 셋 중 하나가 대미지를 받습니다. 역량은 또 공격과 능력의 위력과 명중률을 올리고 기타 대화 등의 체크 난이도를 낮추는 분발 시스템에서도 소비할 수 있습니다. 여러분은 본능적으로 역량을 아끼는 플레이를 할지도 모르겠지만, 역량을 소비해서 크라이시스의 장애물을 더 효과적으로 극복하는 쪽이 나은 경우가 많습니다.

누군가의 얼굴에 주먹을 날리는 것이든, 말로 싸움을 피하는 것이든 누메네라에서 모든 스킬 체크는 ‘어려운 행동’으로 불리고 거기서 분발(그리고 역량)로 행동의 난이도를 낮출 수 있다는 점을 기억하실 겁니다. 따라서 여러분이 크라이시스를 어떻게 진행하든, 더 빠르고 강하게 공격해서 더 공격적으로 가든, 오는 대미지에 대비해 역량을 절약해 보수적으로 가든, 역량의 소비 여부는 전술적 결정이 됩니다.

공격의 난이도를 낮추는 다른 방법들도 있습니다. 가령 다양한 전술적 선택에 따라 ‘보탬’을 얻을 수 있습니다. 전투에서는 위치 선정(예: 측면 공격)과 상태 이상에서 보탬을 얻을 수 있습니다.

예를 들어 알리게른의 에소테리 ‘휘광’은 대상 하나에 찬란한 불꽃을 뿌려 1라운드 동안 ‘주의 분산’ 상태 이상을 부여합니다. 이 상태 이상은 대상을 공격할 때 명중 난이도를 3 낮춥니다. 적들 역시 같은 방법으로 파티 멤버들을 취약하게 만들 수 있다는 점을 유념하세요. 플레이어의 파티원이 공격 당할 때는 타격을 회피하는 방어 굴림이 들어갑니다. 파티원에게 주의 분산 같은 상태 이상이 있다면 다가오는 공격을 회피하는 난이도가 3 증가합니다. 분발로 자원을 소모해 보완하거나  전술적 선택으로 제공되는 보탬을 더욱 유리하게 활용해볼 수 있습니다.

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위 그림의 UI 최상단 줄에서는 분발 유형을 선택합니다. “정확도”(행동이 성공할 가능성), “대미지”(공격이 성공할 경우 가하는 대미지 양 증가) 중 하나를 선택할 수 있습니다. 정확도에 분발이 한 단계씩 적용될 때마다 행동 난이도가 3 감소합니다. 대미지에 적용될 경우 단계마다 총 대미지가 3씩 증가합니다. 명중률이 낮을 때 대미지에 분발을 적용한다면 훨씬 위험한 선택이 될 겁니다. 반면 영리한 전술로 명중률을 높여 놓았다면 대미지에 분발을 적용해서 전세를 바꿀 수 있을 겁니다.

두 번째 줄에서는 분발로 소모할 특성 역량을 선택합니다. 많은 행동에는 선택할 수 있는 특성이 단 하나 뿐이지만 둘, 심지어 세 가지 역량 중 하나를 선택할 수 있는 행동도 있습니다. 첫 단계의 분발은 선택한 역량에서 3점을 소모하고 단계가 추가될 때마다 2점씩 추가로 소모합니다.

세 번째 줄은 가장 중요한 부분입니다. 얼마나 많은 분발을 행동에 적용할지 선택할 수 있습니다. C0 빌드에서는 알리게른과 마지막 허물이 행동당 1단계만 적용할 수 있지만 칼리스티지는 이미 2단계까지 분발을 적용할 수 있는 상태입니다. “0” 눈금을 클릭하면 선택한 분발을 모두 비웁니다. 분발 단계를 나타내는 눈금에 커서를 올리면 행동의 난이도가 그에 맞춰 표시됩니다.

분발의 적용은 선택입니다. 언제든 커다란 녹색 체크 버튼을 눌러 행동을 실행할 수 있습니다. 오른쪽에 있는 버튼은 “갑작스러운 영감”으로, ‘발견 점수’를 소모해서 분발을 쓰지 않고도 행동에 자동으로 성공할 수 있습니다. 점수의 소모량은 행동의 난이도에 따라 다릅니다.

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 크라이시스 게임플레이 영상 공개

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 크라이시스 게임플레이 영상이 공개됐습니다. 게임 초반에 진행되는 크라이시스를 보여줍니다.

《토먼트: 누메네라》에서 크라이시스는 전투를 포함해 긴박하게 전개되는 갈등 상황, 인카운터 전반을 아우르는 개념입니다. 영상에서 보이듯이 싸움 뿐 아니라 환경의 조작, 전투 상대와의 대화 시도 등이 가능합니다.

개발 팀은 크라이시스를 단순한 전투가 아닌 가능한 TRPG 경험에 가깝게 다양한 상황 변수와 해결 수단들이 존재하는 인카운터로 만들 생각입니다.

새벽에 올라온 킥스타터 업데이트에서는 크라이시스 디자이너 제레미 코프먼이 크라이시스 시스템 규칙과 분발의 적용 방식을 설명했습니다. 번역은 내일 중으로 올릴 수 있을 것 같습니다.

알파 시스템 테스터들에게는 이 크라이시스를 직접 플레이해볼 수 있는 C0 빌드가 전달됐습니다. 이게 마지막 알파 시스템 테스트라고 하니, 이후에는 베타 혹은 얼리 액세스가 이어질 것 같습니다.

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》는…아마도 2016년에 출시될 것 같습니다. H2 인터렉티브가 한국어판으로 출시할 예정입니다.

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》, 동료의 죽음을 처리하는 방식에 대해

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어제 인엑자일이 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 킥스타터 업데이트를 올려 알파 시스템 테스트 진행 상황을 알리고 동료의 죽음을 처리하는 방식을 설명했습니다.

먼저 프로듀서 토마스 비커스가 최근 진행된 알파 시스템 테스트를 이야기합니다. 테스터들로부터 받은 피드백이 전반적으로 무척 긍정적이어서 찬사의 말들을 출력해 사무실 부엌에 붙여 놓을 정도였다는군요.

물론 개선할 부분들을 지적해주는 피드백도 있어 작게는 폰트 문제에서 크게는 플레이어 캐릭터의 게임 속 사물에 대한 반응성까지 수백 개를 접수 받았다고 합니다.

다음 알파 시스템 테스트는 마지막으로 C0, 《토먼트》의 전투 시스템인 ‘크라이시스’ 시스템을 테스트한다고 합니다. 이건 A0에서 B0가 나왔을 때보다 시간이 좀 더 걸릴 거라는군요.

리드 디자이너 아담 하이네는 파티 캐릭터의 죽음을 처리하는 방식을 이야기했습니다. 옮겨봤습니다.

계속 읽기 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》, 동료의 죽음을 처리하는 방식에 대해

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》 두 번째 알파 시스템 테스트: 탐색, 동료

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 두 번째 알파 시스템 테스트 빌드가 대상 후원자들에게 전달됐습니다.

캐릭터 생성을 주로 다룬 저번 A0 버전은 의견을 반영해서 A1으로 업데이트되었고, 새롭게 탐색과 동료와의 교류를 테스트하는 B0이 추가되었습니다.

B0은 게임 초반이자 A0의 캐릭터 생성으로부터 조금 지난 부분이라고 하네요.

역시 유튜브에 테스터들이 찍은 게임플레이 영상이 몇 개 올라와있습니다. 굉장히 자연스럽고 깔끔한 모습입니다.