옵시디언 생존기

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뭇 RPG 팬들의 사랑과 증오를 한 몸에 받는 RPG 개발사 옵시디언 엔터테인먼트가 걸어온 10년을 조명한 작년 12월 기획 기사입니다.

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퍼거스 어크하트는 새파랗게 질려있었다.

어크하트와 그의 회사 옵시디언 엔터테인먼트는 ‘새로운 게임을 위한 킥스타터 캠페인의 개시’라는 회사 역사상 가장 커다란 한 걸음을 내딛으려는 순간이었다. 그런데 뭔가 잘못 되었다. 모금 페이지를 공개하는 버튼이 회색으로 되어 있었다. 클릭할 수가 없었다. 30분 안에 모금 캠페인을 시작해야 했다.

다행히도 어크하트는 킥스타터의 커뮤니티 디렉터인 신디 우의 연락처를 알고 있었다. 자신들의 항로를 바꿔놓을 프로젝트를 준비하면서 많은 이야기를 나누었기 때문이다. 우는 시스템에 일시적인 문제가 있다고 말했고 몇 분 뒤 문제는 수정되었다. 버튼이 다시 나타났다.

버튼을 클릭했다. 몇 초 기다렸다. 새로고침을 눌렀다. 벌써 2,000달러가 들어와 있었다.

팬들은 언제나 옵시디언에 사랑과 증오를 교차한 시선을 보내왔다. 그들이 이제 다시 따뜻한 시선을 보내고 있었다. 계속 읽기 옵시디언 생존기

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스벤 빈케가 보는 유럽 RPG와 미국 RPG

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디비니티 시리즈로 알려진 라리안 스튜디오의 CEO 스벤 빈케 인터뷰 중 일부를 옮겨봤습니다. 벨기에에 위치한 RPG 개발사의 CEO 입장에서 유럽 RPG와 미국 RPG의 차이, 퍼블리셔, 품질과 깊이가 공존하는 RPG에 대해 자신의 견해를 밝힙니다.

라리안 스튜디오는 현재 RTS “드래곤 커맨더”와 아이소메트릭 턴제 RPG “디비니티: 오리지널 씬”을 제작중입니다.

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유럽 RPG와 미국 RPG

– 유럽 RPG가 미국 RPG에 비해 완성도가 떨어지는 건 사실이다. 유럽 개발사들에게 미국 개발사만한 자원이 있다면 적어도 견줄 수는 있을 거라고 본다. 그게 지금 [폴란드 개발사인] CD 프로젝트 RED에서 시도하는 것이다. 유럽 RPG가 지닌 가치를 유지한채 미국 RPG만큼 완성도 있는 게임을 만들 수 있으면 좋을 것이다

– 유럽 RPG에서만 볼 수 있는 게 있고 미국 RPG에서는 볼 수 없는 게 있다. 개인적으로 좋아하는 미국 RPG가 많다. 과거에는 정말 좋은 게임들이 있었다. 특히 울티마는 내가 가장 좋아하는 RPG다. 러시아에도 좋은 RPG가 많지만…완성도 측면에서는 많이 부족하다

– 유럽 개발자들은 자기 자신을 위해 게임을 만들고, 미국 개발자들은 ‘타겟’을 노려서 만든다. 그게 정말 차이가 크다. 나도 나와 내 여자친구를 위해 디비니티: 오리지널 씬을 만들고 있다. 여자친구와 다크 얼라이언스를 플레이한 적이 있는데 함께 하는 건 즐거웠지만 핵앤슬래쉬 외에 별로 할 게 없었다. 거기서 오리지널 씬이 비롯되었다. 내 마음에 들고, 동료들의 마음에 드는 게임이라면 저기 게이머들 중에서도 좋아해줄 사람이 있다고 보는 거다

퍼블리셔

– 향수 업계에서 온 마케팅 디렉터를 안다. 일생에 게임 한 번 해본 적 없는 사람인데, 나한테 RPG라면 이래야 한다고 말해주더라. 자기는 조사 다 해봤다면서 RPG에 있어야 할 것들을 말해주는데, 나는 대체 뭔 소리 하는거냐고 대꾸했다. 이런 이야기 들으면 과장이라고 하겠지만 진짜다. 보통은 마케팅 디렉터가 게임 제작 여부를 결정한다. 한 번은 제작 결정 회의가 있었는데 마케팅 디렉터만 빼고 다 우리 게임을 마음에 들어했다. 다른 사람들이 다 좋다는데 마케팅 디렉터만 진행할 생각이 없었다. 일생에 게임 한 번 해본 적 없는 그 사람이 결정권을 쥐고 있었다

– 나는 모든 게임 개발사가 퍼블리셔로부터 벗어나야 한다고 본다 (라리안은 지금 개발중인 두 개의 게임부터 자체 퍼블리싱으로 전환했습니다)

깊이 있는 RPG

– 지난 6년간 정말 좋은 RPG가 하나도 없었다. 괜찮은 RPG야 있었다. 하지만 나는 물론 동료들도 정말로 위대한 RPG라고 꼽을 만한 것은 없었다

– 가끔은 RPG가 아니라 액션 게임 같다. 모두 아이디어는 있지만 실행이 문제다. 여느 개발사들 중에서도 CD 프로젝트 같은 개발사가 이런 부분을 개선하는 데 노력하고 있다고 본다

– [현대적인 그래픽으로 울티마 같은 깊이가 있는 RPG를 만드는 건] 당장 어려울지도 모른다. 퀘스트에 나오는 텍스트에 모두 음성을 입힌다고 생각해봐라. 오리지널 씬의 첫 지역에서 나오는 NPC의 수는 디비니티 2 전체보다 많다. 첫 지역에만 300명이 넘는 NPC가 있다. 거기다 높은 비주얼과 음성을 입히려고 한다면 돈이 트럭으로 필요할 것이다

– 다만 기술은 계속 발전하고 있다. 드래곤 커맨더의 경우 얼굴 애니메이션이 [캡쳐를 통해] 자동으로 생성된 것이다. 저렴하지만 아주 효과적으로 얼굴 애니메이션을 만들 수 있었다. 그런 기술이 더 발전할지 지켜봐야 할 것 같다

[프로젝트 이터니티] 컨셉아트, 근접전 규칙

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프로젝트 이터니티 새로운 개발 상황 업데이트입니다.

플레이 가능한 종족 중 하나인 ‘갓라이크'(godlike)의 컨셉아트입니다. 갓라이크는 D&D의 ‘플레인터치드’와 비슷하게 신의 축복(혹은 저주)를 받고 태어난 이들입니다. 보기에도 초자연적인 생김새 때문에 게임 속 세계의 세력과 신앙, 문화권에 따라서 굉장히 좋은 대우를 받거나 차별 받게 됩니다.

갓라이크에는 속성에 따라 다음과 같은 바리에이션도 있다고 합니다.

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그리고 프로젝트 디렉터 조쉬 소여가 새로운 업데이트에서 프로젝트 이터니티의 근접전 규칙을 설명했습니다. 계속 읽기 [프로젝트 이터니티] 컨셉아트, 근접전 규칙

[웨이스트랜드 2] 키워드 대화 시스템 해설

게임플레이 영상에서 후원자와 팬들 사이에 논쟁이 되었던 키워드 대화 시스템을 개발진들이 해설했습니다. 이런 키워드 대화 시스템이 게임플레이의 복합성, 플레이어 멋대로 플레이할 수 있다는 특징을 어떻게 뒷받침해주는지 사례를 들어 설명해줍니다.

키워드는 문장 대화보다 명확성과 ‘풍미’가 부족하다는 의견에 대해서는…키워드 위에 마우스 커서를 올리면 플레이어 파티가 말할 문장이 표시되도록 할 생각이라고 합니다.

설명을 옮겨봤습니다.

계속 읽기 [웨이스트랜드 2] 키워드 대화 시스템 해설

판타지(Phantasie) 5편 개발중

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80년대 고전 던전 크롤러 “판타지”(Phantasie) 시리즈의 제작자가 RPG 코덱스 인터뷰에서 밝히길 지금 취미로(…) 다섯번째 게임을 만들고 있다고 합니다.

제작자 윈스턴 더글라스 우드는 90년대에 게임계를 떠나 도시공학소프트웨어 회사에서 일해왔는데, 현재 직장에서 일하면서 여가시간에 다섯번째 “판타지”를 만드는 중이라고 합니다.

아직은 초기 단계라 자세히 말하기 어렵지만 규모가 더 커지되 전작들과 비슷한 게임플레이를 유지할 생각인 것 같습니다. 기본 PC용으로 개발한 뒤 잘 되면 iOS와 안드로이드로도 낼 생각이라고 합니다.