스벤 빈케 맷 챗 인터뷰

PC/RPG 개발자 영상 인터뷰로 유명한 맷 챗에서 라리안 스튜디오의 CEO 스벤 빈케를 인터뷰했습니다. 스카이림에 대해 물어보니 나오는 반응(7:00)이 굉장히 인상적이네요(……)

킥스타터 업데이트에 올라온 인터뷰 요약을 간략하게 번역해봤습니다.

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  • 퀘스트가 플레이어의 손을 잡아끌어주지 않는다. “링!”, “딩!”, “동!” 하고 알림과 마커가 뜨고 “퀘스트 수락했다”, “완료했다” 알려주는 일은 없다. 저널에는 “시체 옆에서 거짓말하는 석상에 대해 적힌 책을 발견했다” 같은 기본적인 정보만 기록된다. 플레이어는 퀘스트가 퀘스트인지도 모를 것이다. 게임이 어디 가서 뭐 하라고 말해주지 않으니 플레이어가 직접 단서를 찾아다녀봐야 한다. 그런 점에서 퀘스트의 성공도 실패도 완료도 존재하지 않는다. 요즘은 이런 식으로 게임을 만드는 곳이 없어서 새로운 경험처럼 보일 것 같다
  • 두 주인공 사이의 관계가 딱히 연인은 아니다. 물론 그렇게 생각하고 플레이해도 상관은 없다. 두 캐릭터 사이의 관계는 ‘호감’과 ‘친화’로 규정된다. 호감은 두 사람이 서로를 얼마나 좋아하는지 나타내고, 친화는 선택에서 두 사람이 얼마나 동의하는지 나타낸다. 두 사람이 서로를 혐오하면서도 파티로서는 잘 하고 다닐 수도 있다
    • 두 주인공은 동물과 말할 수 있는 능력을 지니고 있다. 동물에게서 정보를 얻거나 어떤 관점으로 세상을 보는지 알아볼 수 있다
    • 대화 선택에서는 정황을 잘 파악해서 접근방법(매혹, 이성, 위협)을 선택하는 게 중요하다
  • 에디터가 사용하기 간편하지는 않지만 굉장히 강력하다. 우리가 지난 10년간 게임을 만들어온 기술을 사용한다. 그런 기술 덕에 작은 팀으로 큰 게임을 만들어올 수 있었다
  • DRM 없다
  • 비욘드 디비니티는 구린 게임이었지만 회사가 살아남으려면 그렇게 촉박하게라도 만들 수 밖에 없었다. 디바인 디비니티를 판매하면서 퍼블리셔(CDV)에게 한 푼도 로얄티를 못 받았기 때문이다
    • 디비니티 2가 PC로만 나왔다면 더 일찍 더 좋게 완성될 수 있었을 것이다. 엑스박스로 개발하면서 그저 게임을 완성하는 데만도 많은 타협을 해야만 했다. 하지만 엑스박스 버전을 만들지 않았다면 계약도 못 땄을 것이다
  • 디비니티 2 에고 드라코니스의 엔딩이 그렇게 끝난 사연은 디바인 디비니티로 거슬러 올라간다. 디바인 디비니티 개발당시 우리는 7인 위원회 부분에서 결말을 내지 않고 그 이후에 황무지 지역을 추가하기로 결정했다. 그러면 제대로 완성하는 것도 무리라는 개발자들의 경고에도 그렇게 결정한 이유는 퍼블리셔가 “주황색 느낌이 나는 지역을 넣지 않으면 고소할 거다”라고 압박을 줬기 때문이다. 결국 황무지 지역은 퀘스트도 없이 전투만 하는 황량한 지역이 되었다
    • 그래서 디비니티 2에서 비슷한 상황에 처했을 때는 디바인 디비니티처럼 황량한 지역에서 끝을 내는대신 클라이막스에서 잘라버리는 게 낫다고 판단했다. 이후 출시한 확장판인 플레임 오브 벤전스에서 이야기를 계속 이어갔고 합본판인 드래곤 나이트 사가도 출시했다
  • 인간 외에 플레이 종족을 늘리는 건 이 시점에서 어렵다. 플레이어의 종족에 따라 대사와 세계의 반응이 달라져야 하기 때문에 작업량이 상당히 많다. 그게 가능하려면 불가능하리만큼 높은 금액이 모여야 한다
  • 협동 게임인만큼 패드 지원도 생각했지만 작업량 때문에 개발 초기에 잘라냈다
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[디비니티: 오리지널 씬] 성격 시스템

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“디비니티: 오리지널 씬” 킥스타터 여덟 번째 업데이트가 올라왔습니다.

이번에는 싱글 플레이어와 멀티플레이어 모드에서 파티 플레이, 협동 대화 시스템과 성격 시스템의 작동을 소개하네요. 간략하게 옮겨봤습니다.

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– 두 주인공이 꼭 남자/여자일 필요는 없다. 남자/남자, 여자/여자도 가능하다. 캐릭터를 만들 때 성별과 이름, 외모를 정할 수 있다

– 몇몇 특정 상황을 제외하면 파티가 꼭 붙어다닐 필요는 없다. 다만 존(zone)을 나갈 때는 파티가 모여야 한다. 하나의 존은 디바인 디비니티처럼 크기가 방대하고, 존 안에서는 자유롭게 파티를 분할해 다른 곳에서 플레이할 수 있다. 혼자 플레이하는 경우 파티를 전환하면서 플레이 가능하다

– 서로 다른 지역에서 전투를 하다가 가까워졌을 경우 두 전투는 하나의 전투로 합쳐진다

– 텔레포터 피라미드를 통해 두 지점 사이를 텔레포트할 수 있다. 다양한 상황에서 활용 가능하며 두 주인공이 하나씩 가지고 있으면서 서로 있는 장소로 빠르게 이동할 목적으로 사용할 수도 있다

– 플레이 도중 언제든 다른 플레이어가 게임에 합류해서 멀티플레이어로 전환하고 다른 캐릭터를 맡길 수 있다

– 파티 대화 시스템에서 두 플레이어 사이에 의견이 엇갈릴 경우 각자 어떻게 이 상황을 대처할지 선택할 수 있다

– 가령 어떤 NPC가 오래 전 친구의 아내와 바람을 피운 사실을 친구에게 고백해야 할지 고민하고 있다고 하자. 여기서 남자 주인공 플레이어는 당연히 말해야 한다고 선택하고, 여자 주인공 플레이어는 옛 일은 묻어둬야 한다고 선택했다. 의견이 충돌하자 여자 주인공 플레이어는 ‘이성’으로, 남자 주인공 플레이어는 ‘위협’으로 이 논쟁을 해결하기로 선택했다. 이 상황이 이성이 더 잘 통하는 상황이므로 여자 주인공이 논쟁에서 승리했다. 실제로 게임은 힘과 설득, 지능 능력치와 상황의 성격을 계산해서 누가 이길지 결정한다

– NPC를 설득할 때도 이와 같은 시스템을 사용한다. 예를 들어 어떤 NPC는 위협에 쉽게 넘어가지 않지만 매혹에 쉽게 넘어올 수도 있다

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– 만약 킥스타터 추가목표인 60만 달러를 달성해 인성 특질과 재능을 구현할 경우 다음과 같은 상황이 가능하다. 방금 논쟁에서 선택의 결과로 여자 캐릭터는 ‘공감’ 스탯이 1점 올라가고, 남자 캐릭터는 ‘정직’ 스탯이 1점 올라간다. 남자 캐릭터가 이전에도 ‘정직’ 선택지를 여러 번 선택했다면 게임은 남자 캐릭터에게 ‘정직’ 특질을 부여한다. 이 정직 특질로 인해 이후부터 남자 캐릭터는 악마계열 몬스터의 정신 조종에 대한 저항이 강해진다

– 만약 두 캐릭터가 게임을 하면서 여러 차례 같은 의견을 냈을 경우 ‘파티 정신’ 점수가 올라간다. 파티 정신은 파티가 함께 싸울 때 보너스를 부여한다

– 멀티플레이어가 아닌 싱글 플레이어의 경우에도 이 요소는 재미를 더해줄 것이다. 혼자 플레이할 경우 두 캐릭터의 선택을 모두 직접 결정할 수도 있지만, 다른 캐릭터를 AI에게 맡기고 성격을 부여할 수도 있다. 성격에 따라 이 캐릭터는 플레이어의 의견에 반대하기도 한다

– 가령 AI 캐릭터의 성격이 바람둥이라면, 그 캐릭터는 ‘집적거리기’ 선택지가 나올 때마다 선택한다. 집적거리기가 나쁜 결과를 초래할 상황이라도 그렇다. 만약 그 캐릭터가 논쟁에 이기면 그 결과를 직접 감당해야 한다. AI 캐릭터의 성격을 지정하면 혼자 선택할 경우에는 경험하지 못할 재미있는 상황에 빠져볼 수도 있다

– 물론 AI가 닥치고 플레이어를 따르도록 지정할 수도 있지만 AI에 성격을 지정해보면 게임플레이가 더 풍부해질 것이다