데이지 개발자, RPS 인터뷰

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체코 공화국에 있는 보헤미아 인터랙티브에서 일하는 거 맞죠? 거기서 무슨 일 하나요?

네! 멀티플레이어 게임 디자이너로 일해요. 아르마 3의 멀티플레이어를 담당하고 있습니다.

제목을 뭐라고 읽나요? 데이지? 데이제드?

데이지요. 이상한 이름이라고 생각은 해요. 원래는 가제였는데 사람들이 쓰다보니까 정착되어버렸네요. 쓰다보니 그다지 나쁘지도 않은 것 같아요.

전 맘에 듭니다. 데이지라고 하니까 무슨 말장난 같잖아요. 이 모드는 여가시간에 개발한 것 맞나요? 아니면 보헤미아 측에서 업무시간에 개발할 수 있도록 해줬나요?

겹치는 부분이 있네요. 실험에 좋은 모드기 때문에 [실제 개발에도] 도움이 되었어요. 게다가 주말에 시간 보내는 일이기도 했고요. 저는 뉴질랜드 사람이고 체코말을 모르는 탓에 이 프로젝트에 몰두할 수 있었어요. 뉴질랜드에서 육군 복무했을 때도 마찬가지네요. 인터넷 되는 작은 마을에서 별로 할 일이 없었거든요. 할 일 없는 사람한테 인터넷 되는 컴퓨터 하나 줘보세요. 굉장한 일이 일어나죠. 계속 읽기 데이지 개발자, RPS 인터뷰

EA “인디” 번들 논쟁, 개발자 인터뷰

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EA가 스팀에서 “인디” 번들을 파는 것에 대한 논쟁에 마인크래프트의 노치까지 가세해 맹비난했었습니다만…

번들에 있는 여섯 개의 게임 중 네 개의 타이틀(섕크 1, 2와 데스스팽크 1, 2)에 관여한 개발자 넬스 앤더슨이 RPS와 인터뷰를 했습니다. 간략하게 옮겨와보았습니다.

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EA가 이 게임들의 개발 과정에 얼마나 관여했나? 개발 중에 게임의 방향에 대해 어떤 “제안”이 있었나? 프로젝트는 얼마나 지원을 받는가?

번들에 있는 모든 게임은 EA 파트너스 프로그램을 통해 퍼블리싱된 게임이다. EA 파트너스는 밸브가 자사의 타이틀을 콘솔로 출시할 때와 똑같은 채널로, 그들은 EA 내부 스튜디오들과는 별개로 운영되는 작은 집단이다.

실제로 압력이라고 생각할 수 있는 것은 전혀 없었고 보지도 못했다. EAP는 이런 프로젝트에 완전한 창작의 자유가 필요하다는 걸 이해하고 있다. 재정 지원에 관해서는 잘 모른다. 나는 사업보다는 게임 디자인 쪽을 관여했다.

EA의 도움이 없었다면 그 게임들이 똑같은 게임이었을까?

어떤 게임은 EAP 없이 절대 만들어질 수 없었을 것이다. 클레이(Klei)의 창립자는 섕크를 만드는 데 저당 잡혀 빌린 돈을 써야 했을테고, 그래도 개발이 지연되는 일이 일어났을 것이다. 게임이 출시되지도 못하고 집도 잃는 일도 가능했을 거라는 말이다. 계속 읽기 EA “인디” 번들 논쟁, 개발자 인터뷰

웨이스트랜드 2, “아무거나 물어봐” 답변 모음

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어제 레딧에서 브라이언 파고와 크리스 아벨론이 유저들의 질문에 답해주는 “아무거나 물어봐”(Ask Me Anything) 쓰레드가 열렸었습니다.

다른 웹진에서 정리한 것을 바탕으로 제가 개인적으로 흥미로웠던 문답을 추가해 요약 정리해봤습니다. 계속 읽기 웨이스트랜드 2, “아무거나 물어봐” 답변 모음

워렌 스펙터 평생공로상 인터뷰 中

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평생공로상에 대해

– 할 로치(영화배우)가 오스카에서 평생공로상을 받은 게 97세였던 걸로 안다. 아직도 일하고 있는데 평생공로상을 받아 기분이 묘하다. 올해로 내가 57세인데 현역 중에 가장 늙은 축이다.

– 아직 머릿속에서 생각하고 있는 만들고 싶은 게임이 많다.

– 그러면서도 다음 세대의 디자이너들이 어떻게 내 뒤를 이어받게 할지에 대해서도 많이 생각하고 있다. 계속 읽기 워렌 스펙터 평생공로상 인터뷰 中

웨이스트랜드 2의 예상 개발비가 적은 이유

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최근 게임 개발은 보통 2천~5천만 달러 정도다. 어떻게 100만 달러로 웨이스트랜드 규모의 게임을 개발할 생각인가?

– 컷씬을 집어넣지 않는다.

오늘날의 게임 개발에 들어가는 커다란 비용의 원인 중 하나는 시네마틱 영상으로, 1분에 160만 달러가 들어간다.

컷씬은 비쌀 뿐 아니라 플레이어가 게임을 하며 할 수 있는 선택을 제한하기도 한다.

– 퍼블리셔를 돌아다니거나 행사장에 나가지 않아도 되는 점도 절약이 된다.

별 거 아닌 것 같아보이지만 이런 것 때문에 개발자들이 하는 일을 몇 번이나 중단해야 한다.

게임을 해본 적도 없는 마케터를 행복하게 해줘야 봉급을 받을 수 있다면 일이 제대로 되겠나.

– 작은 팀을 유지하고 사전에 계획을 잡아놓는 것도 효율을 높인다.

이미 1년 가량 기획이 진행되기도 했다.

프리프로덕션 단계가 충분히 진행되지 않은 상태에서 큰 팀을 먼저 꾸려 놓으면 그야말로 낭비다.

– 웨이스트랜드 2의 규모는 1편과 동급 혹은 그 이상일 것이다.

출처: http://slackerheroes.com/jj/2012/03/18/q-a-with-brian-fargo-ceo-of-inxile/