카테고리 보관물: 인터뷰

각종 매체 인터뷰를 번역하거나 축약합니다.

옵시디언 모음: 퍼거스 어크하트 인터뷰, 개발진 레딧 문답, 보야스키 강연

최근 옵시디언 관련 흥미로운 소식들을 모아봤습니다.

퍼거스 어크하트 게임밴시 인터뷰

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RPG 뉴스 사이트 게임밴시가 옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트를 인터뷰했습니다.  주로 인터뷰 당시 진행 중이던 《필라스 오브 이터니티 2》 관련 문답이지만 옵시디언의 다른 프로젝트들과 앞으로의 계획에 대한 흥미로운 이야기도 있어 옮겨봤습니다.

1편의 성적, 2편에의 투자, 3편으로 가는 길

  • 《필라스 오브 이터니티》는 90만 장 정도 팔렸다. 킥스타터 후원자에게 전달된 것까지 포함한다면 100만 정도.
  • [다른 이전 게임들과 비교하면?] 《네버윈터 나이츠 2》는 확장팩 제외하고 150만~200만 정도였던 걸로 기억한다. 《이터니티》의 100만은 우리 이전 게임들에 비해 낮을지는 몰라도, 제작비로 천만, 천오백만 달러 들어가는 게임이 아닌 데다 우리 소유라서 우리가 매출 대부분을 가져간다.
  • 2편 개발 예산은 1편보다 40~50% 많이 들어갈 것이다. 그중 많은 부분이 에리어 맵 제작에 들어간다. 2편에서 가장 구린 맵이 1편에서 좋은 맵과 비슷한 수준일 것. 단순히 스토리만 바꾼 후속작이 아니라 진짜 후속작을 만든다. 단순 개량이 아닌 진보를 하고 싶었다. 좋은 그래픽 프로그래머 몇 사람도 새로 고용하기도 했다.
  • 지금 엔진에 많이 투자를 해서 3편은 더 만들기 쉬울 것이다.  [인터뷰어가 지금 3편 만들 거라고 한 거냐고 되묻자] 맞다. 2편이 잘 팔리면 3편도 만든다.
  • [속편에서 어떻게 더 많은 사람들을 끌어올 것인가] 초반을 더 명료하게 만들 수 있다고 생각한다. 초반 한두 시간은 상황을 명료하게, 무엇 때문에 모험하는지 명확하게 알 수 있게 한다. 하지만 ‘이걸 찾아라, 그리고 이걸 찾아라’ 같은 식으로 너무 명료하게 가지는 않는다. 그런 건 질린다. 전투도 더 잘 이해할 수 있도록 만들 수 있다고 생각한다.

(3편 이야기가 나와서 말인데, 조쉬 소여가 저번 방송에서 후속을 만든다면 자신이 디렉터를 하지 않을 거라고 하더군요. 자신은 만들고 싶었던 역사 RPG를 만들고 후속은 다른 사람에게 맡기는 쪽으로 생각하는 모양입니다.)

로맨스와 관계 시스템

  • 우리 포럼을 보면 로맨스에 대한 찬반 논쟁이 많이 있었다. 분명히 하자면 2편에서 하는 건 동료 로맨스가 아니라 동료 관계다. 로맨스로 이어지는 상황이 있을지도 모르지만, 이건 뭔가 좀 해주면 로맨스를 보상으로 받는 그런 시스템은 아니다. 캐릭터들과 로맨스하고 성적인 관계로 이어지는 그런 게 아니다. 플레이어와 동료들과의 관계, 동료 서로 간의 관계로 캐릭터를 전개하는 것이다.
  • 우리는 이전 게임들에서 이런 부분을 피해왔었다. 그런 부분에 사람들이 관심 있다는 점은 이해하는데, 다른 많은 RPG들을 보면 일본 연애 시뮬레이션과 별로 다를 게 없었다. 가령 꽃을 선물하고 버튼을 누르면 이런 퀘스트를 하고 나서 로맨스를 획득하는 식이다. 우리는 항상 그것보다 좀 더 섬세하게 가고 싶었다. 그 세계에서 플레이어가 일반적으로 하는 행동들, 플레이어가 다른 사람들에게 하는 대우가 좀 더 반영되는 형태로.
  • 특히 각자 동료마다 관계의 전개가 다르다는 점이 중요하다. 다른 어떤 게임들처럼 동료 공통의 공식, 투하자본수익률 공식이 존재하는 게 아니다. 우리 방식은 동료의 성격마다 다르다. 단순히 몇 단계만 밟으면 달성하는 게 아니라 온갖 것을 추적하는 시스템이 존재한다. 더 자연스럽다. 물론 첫 시도라서 어떻게 될지는 봐야겠지만.

필라스 오브 이터니티 TRPG

  • 이터니티 TRPG는 몇 년 전부터 이야기가 있었지만 20, 30만 달러 정도 투자가 필요해 보였다. 우리 원래 분야가 아니기도 하고, 누구와 파트너를 맺을지, 이것도 따로 크라우드펀딩을 해야 할지 여러가지 고민이 있어서 진행하지 못했다.
  • 이번에 만드는 것은 30쪽 정도의 룰북. 기본적인 규칙을 마련해서 일단 발을 담가보는 수준이다. 만약 사람들 반응이 좋으면 다음에는 온갖 그림이나 뭐 그런 게 들어간 400쪽 책이 될지도 모른다.

팀 케인과 레오나드 보야스키의 비밀 프로젝트

(이 프로젝트의 코드명은 ‘프로젝트 인디애나’로 알려져 있습니다. 미국 연방에 편입된 순서대로 주 이름을 따서 코드명을 짓는 옵시디언의 관습에 따라 붙은 코드명인데, 《필라스 오브 이터니티 2》는 바로 이전인 프로젝트 루이지애나였죠.)

  • 두 사람은 초비밀 프로젝트를 작업하고 있다.
  • 폴아웃은 아니라고 말할 수 있다. 이 프로젝트는 우리가 독자적인 것을 할 수 있는 기회라서 멋지다고 생각한다.
  • 아직 우리 파트너가 누구인지 같은 것도 발표할 수 없다.
  • 사람들이 정말로 좋아할 거라고 생각한다.
  • RPG라는 점은 말할 수 있다. 올해 안에는 일반에 공개되지 않을 것.
  • 아무 말도 할 수 없는 건 공개하기에는 너무 이르기 때문.

(이미 함께 하는 파트너가 있군요! 여기서도 몇 번 전했지만 그동안 채용 공고 등으로 언리얼 엔진 4로 만드는 콘솔 멀티플랫폼 액션 RPG라는 추측이 있습니다. 규모가 꽤 큰 게임일 것 같으니 ‘파트너’라는 말이 의미심장하게 들리는군요.)

패스파인더, 티러니, 소규모 게임, 퍼거스의 아이디어

  • 《패스파인더 어드벤처 카드 게임》은 아직도 지원 작업을 하고 있다. 스팀 버전도 곧 나온다. 얼마나 더 지원할 수 있을지 보고 있다. 박스 셋 하나를 더 만드는 방향을 살피고 있다. 원작은 세네 개 박스 셋이 있는데, 디지털 버전은 하나의 박스 셋과 그 모듈들을 다 만들었다. 하나 더 할 것 같다.
  • 《티러니》도 계속 지원한다. 패러독스와 많은 이야기를 나누고 있다.
  • 적극적으로 다른 게임들도 제안하고 있다.
  • 턴제 게임도 좋다고 생각한다. 소여가 만들고 싶어하는 역사 게임도 어떻게 만들어갈지 올 한 해 동안 이야기해나갈 예정이다. 개인적으로 이터니티 엔진으로 필름 누아르 RPG를 만드는 것도 이야기한다.
  • 20~30만명만 사줘도 돈을 벌 수 있는 수준으로 뭔가 특이한 시도들을 해볼 수도 있다.
  • 개인적으로 어반 판타지도 흥미롭다고 생각한다. 최근 어반 판타지는 좀 너무 로맨스에 치우쳐져 있었다고 본다. 개인적으로는 닐 게이먼의 아더 월드던가? BBC 미니시리즈도 있었는데, 그런 쪽이 흥미롭다. 시몬 그린의 나이트사이드 시리즈도 흥미롭다.

소규모로 여러가지를 시도해보고 싶다는 이야기도 반갑군요.

레딧 문답

《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 캠페인 마지막날에는 퍼거스와 개발진이 레딧에서 문답을 진행했었습니다. 흥미로운 내용 몇 가지만 아주 간략히 축약해서 옮겨봤습니다.

  • (말하는 무기랑 로맨스할 수 있어요?) 이거 그런 게임 아닌데요…
  • 2편은 1편에서 5년 후
  • 플레이어 캐릭터가 데드파이어 출신이라면 주변에서 관련된 반응을 한다. 플레이어 캐릭터 선택지 역시 데드파이어의 문화에 익숙한 대답들이 나오고, 플레이어는 《티러니》 스타일의 툴팁으로 관련 정보를 알 수 있다.
  • 각자 만들고 싶은 게임
    • 조쉬 소여: 역사 판타지 RPG
    • 퍼거스 어크하트: 보통 RPG에서 잘 다루지 않은 세팅들(웨스턴, 누아르, 어반 판타지)을 해보고 싶다.
    • 마이키 다울링: 레슬링 RPG
      • 퍼거스: [그런 거 만들고 싶어하는 사람] 너밖에 없어.
        • 마이키: 알아요 -_-
  • (알파 프로토콜 후속작 만들어달라는 질문들에) 세가에게 달려있다. 세가랑 때때로 이야기한다. 기회가 있다면 만들고 싶다.
  • (폴아웃 만들어 달라는 질문들에) 베데스다에게 달려 있다. 가능하다면 우리는 만들고 싶다.
  • (베데스다 개입 없이 폴아웃의 정신적 계승작으로 아이소메트릭 RPG 만들 생각해본 적 없냐는 질문에) 퍼거스: 최근 턴제 게임 만드는 이야기, 그 첫 번째로 어떤 게임을 만들지 많이 이야기하고 있다. 조쉬가 중세 역사 게임을 만들고 싶어하는데 그것도 고려 대상 중 하나다. 파이조와도 좋은 관계를 유지하고 있으니, 그 부분에서 할 수 있는 것도 언제나 고려하고 있다.

레오나드 보야스키의 회고 강연

옵시디언에서 ‘초비밀 프로젝트’ 프로젝트 인디애나에 참여하고 있는 레오나드 보야스키는 지난 주 포르투갈 리스본에서 열린 기술 컨퍼런스에 참석해 자신의 경력을 회고하는 강연을 했습니다. 위 영상에서 녹화본을 볼 수 있습니다. (35분 55초)

프리랜서 일러스트레이터로 시작해 인터플레이에 합류하고, 팀 케인, 제이슨 앤더슨과 함께 폴아웃을 탄생시키고, 인터플레이를 나와 트로이카에서 《아케이넘》과 《뱀파이더 더 마스커레이드: 블러드라인스》를 만들고, 트로이카 폐업 이후 블리자드에서 《디아블로 3》 개발에 참여하고, 다시 ‘깊은 롤플레잉 게임’을 만들고 싶어 현재 옵시디언에 합류하게 된 여정을 이야기합니다.

물론 프로젝트 인디애나에 대해서는 아무런 힌트도 주지 않지만, 여러가지 재미있는 일화에 관심이 있다면 재밌게 볼 수 있는 강연입니다.

《필라스 오브 이터니티 2》: 탐험과 식민의 시대, 스토리 반응성, 돌아오는 동료들에 대해

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《필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어》 모금 캠페인이 순조롭게 진행되는 가운데, 요 며칠 매체 인터뷰와 Fig 업데이트 내용들을 간략하게 정리해봤습니다.

먼저 블리딩 쿨이라는 사이트에 올라온 디렉터 조쉬 소여 인터뷰입니다. 1편의 유럽 판타지 같은 디어우드에서 벗어나 폴리네시아와 동남아스러운 데드파이어 제도로 배경을 옮긴 의미, 다루고 싶은 주제, 이번에야말로 플레이어의 자유와 선택을 중시하는 스토리와 탐험에 집중하고 싶다는 이야기, 모금 캠페인을 통한 언어 현지화 목표 등을 이야기했습니다.

  • 우리는 《필라스 오브 이터니티》부터 중세스러운 시기보다는 르네상스 초기 같은 시기를 배경으로 했다. 이 세계는 탐험과 식민의 시대, 제국주의 세력이 확장하는 시대로 접어들고 있다. 1편의 배경인 디어우드는 이미 식민화되었지만 데드파이어는 현재 식민화가 진행 중이고 제국주의 세력들이 이주해오며 직접 식민지를 세우거나 현지인들과 자원 활용이나 통상을 거래하는 도중이다. 《데드파이어》에서는 대부분 판타지 배경에서 흔히 볼 수 없는 사회적 갈등들을 조명하고 싶다.
  • 1편을 개발할 때는 오랫동안 해오지 않았던 비주얼 스타일(프리렌더 2D 배경에 3D 캐릭터)에 적응하는 과정이 있었다. 2편에서는 조명과 캐릭터 모델 퀄리티를 크게 개선했고 날씨와 수풀 등에 역동적인 요소를 많이 도입했다. 1편의 경우 배경이 예쁘지만 너무 정적이라는 의견을 많이 받았는데, 2편의 새로운 기능들이 더 아름답고 더 현대적인 느낌을 주길 바란다.
  • 《티러니》처럼 대화 중 용어 해설을 보여주는 툴팁을 도입. 사전도 여전히 존재한다.
  • 추가 모금 목표는 모두 달성하고 싶지만 그중에서도 언어 현지화 목표를 가능한 많이 달성할 수 있으면 좋겠다. 언어 현지화 목표 순서는 대략 1편이 많이 팔린 국가 순으로 되어있다. 그래서 가장 많은 팬이 있고 후원자 수도 많은 프랑스와 독일이 먼저였다. 1편은 일본어와 한국어 버전까지도 나왔는데, 일본어는 아마 팬 번역이었다. 이 목표들을 다 달성해서 좋은 번역들을 마련하고 더 많은 사람들이 게임을 경험할 수 있다면 멋진 일일 것이다.
  • 스크립트 인터랙션에 대해: 밧줄을 타고 골짜기를 넘어가거나 절벽을 오르거나 하는 장면 등을 애니메이션 예산을 쓰지 않으면서 삽화와 텍스트로 묘사할 수 있는 장점이 있다.  2편에서는 이 인터페이스도 개선했고 가능한 많은 스크립트 인터랙션을 넣고 싶다.
  • 스토리의 개선: 1편에서는 내가 게임 디렉터이자 리드 시스템 디자이너였고 프로젝트 전반에서 시스템 디자이너가 나 혼자여서 좀 힘들었다. 《데드파이어》에서는 데이브 윌리엄스가 새로운 리드 시스템 디자이너가 됐고 나는 내러티브 쪽으로 역할이 좀 더 기울게 됐다.
  • 그래서 이번에는 스토리 전개와 구조에 개인적으로 더 많이 손을 대게 된다. 크게 중점을 두는 부분 하나가 더욱 개방된 게임을 만드는 것. 나는 플레이어의 자유가 굉장히 중요하다고 생각한다. 플레이어가 원하는대로 게임을 플레이하고, 플레이어가 원하는 세력과 손을 잡고 그 동맹이 정말로 중요하고 의미 있게 느껴지길 바란다. 가령 특정 세력과 손을 잡고 다른 세력을 무시하면 게임 전반의 경험이 바뀐다. 그리고 모두와 적대하고 그냥 싸이코가 될 수도 있어야 한다. (《뉴 베가스》가 그랬듯이.) 그렇게 개방된 탐험과 플레이어의 선택에 따른 스토리 전개와 결말에 많은 신경을 쓰고 있다.

(이하 1편 스포일러 주의하시기 바랍니다.)

작가 캐리 파텔이 쓴 다섯 번째 업데이트는 1편에서 돌아오는 동료들(에데어, 알로스, 팔레지나)과 1편의 선택이 이 동료들에게 주는 영을 이야기했습니다. 마침 MMORPG닷컴에 올라온 소여 인터뷰가 같은 주제로 좀 더 자세하게 이야기하는 만큼 같이 묶어서 정리해봤습니다.

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  • 1편 마지막 부분에서 죽음을 선택한 플레이어도 세이브를 불러올 수 있나?: 그 세이브는 불러올 수 없다. 그건 플레이어 자신의 선택이었고 이게 그 선택의 결과다.
  • 1편에서 돌아오는 동료들은 1편 결말에 따라 시작 상태가 달라진다. 물론 죽었다면 2편에서도 죽은 상태다. 세이브 연동을 하지 않는다면 도입부의 스토리 설정에서 바꿀 수 있다.
  • 시작 장비도 1편 결말에 따라 달라지는데, 예를 들어…
  • 알로스: 1편에서 납열쇠단의 수장이 됐다면 타오스의 복장 일부를 가지고 있다. 납열쇠단을 붕괴시키기로 했다면 키브레이커라는 고유의 셉터를 가지고 시작한다.
  • 만약 알로스에게 이셀미어를 받아들이라고 설득했다면 ‘자기 결단’이라는 재능을 얻어 일부 정신적 고통들에 대항하는 보너스를 받는다. 그렇지 않았다면 여전히 이셀미어가 보호자처럼 행동하며 큰 대미지를 입었을 때 여러가지 보너스를 받는다.
  • 어떤 결말이든 알로스는 신들에 대한 의문을 풀기 위해 주시자와 비슷한 단서들을 따라 데드파이어로 오게 된다. 그는 더이상 과거의 온순하고 공손한 엘프가 아니다.
  • 팔레지나: 1편에서 팔레지나는 공작의 지시를 따랐는지, 거역했는지에 따라 다섯 태양의 형제단에서 존경받거나 추방당한다. 어느 경우든 베일리아인으로서, 엘리트 군인 혹은 친절한 나그네단원으로서 데드파이어로 오게 된다.
  • 에데어: 지하조직을 이끌게 됐든, 디어포드를 재건하게 됐든, 오랜 친구를 돕고자 그리고 자신의 신이 어떻게 된 건지 알아내려고 주시자와 함께 데드파이어로 동행하게 된다.
  • 2편은 동료들이 《데드파이어》의 내러티브와 더 밀접하게 연결되게 하고 있다. 그래서 개인의 이야기가 주시자의 이야기와 가장 잘 엮이는 세 사람이 다시 돌아오게 됐다. 세 명을 제외하고 나머지 동료들은 2편에서 새로 등장하는 동료들이다. 다른 1편 동료들은 1편 결말 상태에 따라서 카메오로 나올지도 모른다.

(스포일러 주의 끝)

오전에 진행된 조쉬 소여 Q&A 트위치 방송에서도 흥미로운 이야기들이 있었는데 몇 가지만 추려봤습니다.

  • 동료들 사이의 교류 증가. 내분이 일어날 수 있다. 서로 마음에 들지 않는 동료들끼리 싸운다든가, 심하면 파티를 떠날 수 있다.  동료의 대화 개입도 많아지고 대화를 엉뚱한 곳으로 끌고 갈 수도 있다.
  • 근접 교전은 이제 모든 캐릭터가 가지고 있지는 않지만 좀 더 효과가 커졌다. 특정 클래스는 처음부터 근접 교전 능력을 가지고 있고 무기를 통해 근접 교전 보너스를 받는 경우도 있다.
  • 쌍수 확대. 권총 두 자루, 권총과 지팡이 조합 등도 가능. 물론 페널티가 있지만 원한다면 가능하다.

현재 《데드파이어》의 Fig 캠페인은 23일 정도 남은 가운데 196만 달러 넘게 모이고 있습니다.

일곱 번째 동료 쇼티(방송에서 말하길 이렇게 발음한다는군요) 추가와 폴란드어를 구현하는 180만 달러 목표가 달성됐고 AI 커스터마이제이션을 도입하는 200만 달러 목표가 코앞입니다. 언어 현지화를 가능한 많이 하고 싶다는데 과연 한국어 번역도 추가 목표로 나올지, 모금 카운터와 함께 지켜볼 일이군요.

《프레이》 8분 게임플레이 영상 / 프리뷰와 인터뷰

지난 금요일 아케인이 만드는 《프레이》의 8분 게임플레이 영상이 공개됐습니다. 디렉터 라파엘 콜란토니오와 리드 디자이너 리카르도 베어가 해설합니다.

긴 게임플레이를 보니 더욱 시스템 쇼크스러운 느낌이 드는군요.

영상과 두 사람의 해설 중 흥미로운 점, 영상에서 몇 가지 눈에 띄는 점을 추려봤습니다.

  • 개방된 우주 정거장 환경. 아케인의 첫 게임 《악스 파탈리스》와 비슷하게 초반만 넘어가면 거의 모든 공간을 마음대로 갈 수 있다. 물론 도달하기 어려운 장소는 접근할 방법을 찾아야 하고 상대하기 어려운 적들이 기다리고 있을 수 있다.
  • 주변 사물로 위장하는 미믹 외계인. 물리가 별 비중을 차지하지 않던 《디스아너드》와 달리 《프레이》는 더 많은 사물들에 물리가 적용되는 것으로 보이는데, 물리 때문에 움직이는 물건을 미믹이 변신한 물건으로 의심하는 모습들이 나옴.
  • 근거리 무기 사용 시 스태미너 소모가 존재하는 모양.
  • 적의 체력 막대, ‘크리티컬’ 히트 메시지, 플레이어의 캐릭터의 HP 수치, 스킬의 대미지 범위와 수치 표시 등 마치 RPG처럼 수치와 시스템을 플레이어에게 더 드러내는 모양새.
  • 무기의 희소성.
  • 그리드(!) 기반 인벤토리.
  • 스킬 트리. ‘능력치’까지는 존재하지 않는 것 같지만 무기, 운동, 해킹, 엔지니어링, 의료, 분야별 초능력 등 각 아키타입 별로 꽤 세분화된 것으로 보임.
  • 초능력을 사용하는 데 필요한 PSI 에너지가 자동 회복되지 않는 것 같음.
  • 게임 설정 상 ‘루킹 글래스’라는 이름의 테크놀로지가 있는 모양. 물론 게임 외적으론 대놓고 루킹 글래스 스튜디오 오마주겠지만.
  • 글루 건의 다양한 활용(공격, 이동 수단, 장애물 제거) 시연.
  • 지역 사이에 로딩 화면이 존재함.
  • 외계인 말고 로봇 적들도 있다.
  • 재료 수집 및 제작. 도면과 필요한 재료만 있다면 조립 기계를 활용해 어떤 오브젝트라도 만들 수 있다고 함.
  • 무중력 공간의 항행.
  • 오디오 로그.
  • 거대한 나이트메어.

그리고 게임인포머지에 실린 프리뷰/인터뷰와 오늘 올라온 리카르도 베어 인터뷰 영상에서 흥미로운 이야기를 추려봤습니다.

  • 정거장에는 GUTS라 불리는 원통형 무중력 공간이 존재한다. 일반적으로 사람들은 메인 리프트를 통해 정거장을 이동했지만, 게임 초반에는 리프트가 고장나 있어 GUTS가 이동의 대안이 되어줄 것.
  • 그런데 GUTS에는 시스토이드라는 비치볼 같은 모양과 크기의 외계 생물이 살고 있다. 움직임을 감지하면 따라가서 폭발하는 단순한 생물로 기뢰와 같은 역할로 배치되어 있다. (시스토이드를 쏘려다 빗나간 탄환이 파이프에 맞아 불길이 치솟고 시스토이드들은 움직이는 불길에 뛰어들어 자멸하는 상황도…)
  • 여러 종류의 외계 생물: 눈에 보이지 않고 주변 사물을 움직이는 폴터가이스트, 인간의 마음에 침투해서 조종하는 텔레패스, PSI 에너지를 흡수하고 시체를 팬텀으로 바꾸는 위버, 빠르게 움직이고 증식하는 인간형 팬텀, 정거장에 단 한 마리만 존재하면서 플레이어를 쫓는 나이트메어.
  • 플레이어가 초능력이 더 강해질수록 나이트메어를 비롯한 외계인들이 더 쉽게 플레이어를 발견하고 쫓아오고, 정거장에서 외계인을 적대하는 로봇들은 플레이어를 외계인으로 인식하고 공격해온다.
  • 사이코스코프라는 장치로 외계 생물들을 연구해 강점과 약점, 특수 능력들을 연구할 수 있다.
  • 생존 시스템들: 높은 곳에서 떨어져 뼈가 부러지거나 화상을 입는 등 질병과 외상 시스템. 상태 이상은 치료를 받아야 한다.
  • 무기 내구도 존재. 수리 스킬이 있다면 수리할 수 있다.

《악스 파탈리스》와 《다크 메시아》 이후로 아케인의 가장 RPG스러운 게임이 될 것 같군요. (10년 만인데 그 사이에 아케인이 출시한 게임이래봤자 디스아너드 시리즈 밖에 없긴 하군요. 2000년대 후반은 프로젝트가 연이어 취소되고 고생을 했던 시기였으니…)

《프레이》는 2017년 봄에 출시될 예정입니다.

크리스 아벨론 인터뷰: 지망생 시절부터 블랙 아일, 옵시디언, 그리고 현재의 프리랜서 시기까지

chris-avellone-t게임즈TM이 크리스 아벨론의 20년 넘는 경력을 조명하는 인터뷰를 실었습니다.

첫 컴퓨터 게임 경험부터 TRPG 디자이너 지망생 시절, 인터플레이/블랙 아일, 옵시디언, 그리고 현재의 프리랜서 시기에 이르기까지 전반적인 이야기를 담고 있습니다.

재밌는 일화들, 아벨론의 생각들이 한국어 매체나 블로그에서는 별로 다뤄진 적이 없는 것 같고, 개략적이지만 전반적으로 아벨론의 프로필을 알아볼 수 있는 인터뷰라서 오랜만에 번역해봤습니다. 크리스 아벨론 개론 2016년판이라고 해도 되겠군요.

특히 이 인터뷰에서는 아벨론이 인터플레이/블랙 아일과 옵시디언의 경영진에 대해 품고 있는 생각과 후회, 지금의 프리랜서 생활을 즐거워 하는 이유가 여실히 드러납니다. (수동 공격?)

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첫 비디오게임 경험은 뭐였나?

TRS-80(4K)용 《헌티드 하우스》. 거짓과 기만이 가득한 텍스트 어드벤처 게임이었고 오늘날까지도 플레이한 것을 후회하고 있다. 마지막에서 두 번째 레벨까지 갔는데 무슨 동사나 명사 조합을 해도 이길 수가 없었다. 게다가 내가 영원히 마법의 검에 관심 가지지 않게 된 계기가 됐다.

경력에서 스토리텔링과 문학 쪽 배경이 강한데 학교에서 배웠나?

나는 토마스 제퍼슨 과학고등학교에 갔는데, 덕분에 내가 똑똑하다는 생각을 절대 할 수 없게 됐다. 나는 거기서 하위 10%였고 똑똑한 애들에게 집단으로 얻어맞는 기분이었다. 주먹 말고 성적으로 얻어맞는 거라 덜 아팠지만 더 오래 아프더라. 졸업 후에는 대체로 빈둥거리면서 돈 마련하려고 아르바이트를 했었다. 남는 시간 대부분은 출판사들에 보내는 TRPG 모듈을 썼다.

D&D의 팬이었나?

처음에는 그랬다. 처음으로 한 캠페인(당시에는 기본이었던 ‘더 킵 온 더 보더랜드’를 제외하고)이 ‘어게인스트 컬트 오브 더 렙타일 갓’과 거대한 모듈인 ‘템플 오브 엘리멘탈 이블’이었다. ToEE는 결판이 나지 않고 몇 년을 가다가 파티가 엘리멘탈 노드 중 하나로 사라져버리고 나서 우리 모두 이게 가장 똥 같은 캠페인이라고 결론 내리게 됐다. 그 후로 D&D는 제쳐두고 ‘슈퍼월드’, ‘챔피언스’, ‘워해머: 판타지 롤 플레이’로 욕구를 채웠다. 하지만 D&D는 상호작용하는 스토리를 가능하게 해줬다는 점과 규칙이 있는 가장 놀이였다는 점에서 큰 영감을 줬다.

그러다 어떻게 비디오게임 업계로 가게 됐나?

히어로 게임즈의 내 편집자가 인터플레이의 D&D 부서인 드래곤플레이에 면접을 잡아줄 때 추천 보너스로 300달러어치 소프트웨어와 트레이드됐다. 처음으로 (마지막도 아니고) 매춘부가 된 기분이었고 정말 비참했다. 하지만 내가 사랑하는 프랜차이즈의 게임들을 만들 수 있어서 그나마 밤에 잠 자는 데 도움은 됐다.

내러티브 외에 게임 디자인과 코딩에도 관심이 있었나?

게임 마스터링과 관련된 건 뭐든지 하고 싶었다. 내러티브 이외 분야는 대체로 다른 사람들이 맡았기 때문에 다른 분야를 하는 경우는 드물었다. 아마 그게 잘된 일이겠지만 적어도 다른 걸 시도해볼 기회라도 있었으면 좋았을 거다. 한 때 BASIC 코딩을 했던 적은 있지만 썩 잘하진 않았다.

인터플레이에서 처음으로 작업한 큰 게임은 뭐였나?

《디센트 투 언더마운틴》. 타이틀을 만들 때 역할과 책임의 정립, 위에 있는 사람들의 지원이 중요함에 대해 많은 걸 배웠다. 그리고 《폴아웃 2》에 참여했는데, 안타깝게도 1편(내가 해본 최고의, 가장 혁신적인 RPG라고 생각한다) 같은 리더십이나 디자인 감독을 받지 못한 프로젝트였다. 버그들과 함께 그런 부분에서 폴아웃 세계가 어려움을 겪었다고 본다. 준비되기도 전에 출시하라는 압박이 컸다. 《폴아웃 2》를 사랑하긴 하지만 전체적으로 프로젝트 관리가 더 잘 됐다면 좋았을 거다.

아마 이 시기에 당신이 참여한 게임 중 가장 많은 사람을 받는 것들이 인피니티 엔진 게임들일 거다.

그 엔진에 대한 찬사는 바이오웨어가 받아야 한다. 나는 그 엔진이 없었다면 블랙 아일은 그 게임들 대부분을 만들지 못했을 거라고 이야기한다. 실제로도 여러 차례 증명됐다. 엔진 만들기는 어려운 일이고 바이오웨어는 좋은 엔진을 만들었다.

발더스 게이트와 아이스윈드 데일에 참여하는 한편 가장 큰 역할을 한 게임은 《플레인스케이프: 토먼트》였다.

예쁜 이야기는 아니다. 인터플레이는 플레인스케이프 라이선스를 가지고 있었지만 그걸로 뭘 할지 몰랐다. 플레이스테이션 게임을 만들려고 했지만 잘 되지 않았고, 결국에 하게 된 게 ‘이 라이선스랑, 인피니티 엔진이랑, 보통 이 엔진으로 게임 만들 때보다 절반의 인원을 가지고 게임을 만든다. 시작!’이었다. 그런데 나는 그게 좋았다. 제작이 시작되기 한참 전에 스토리를 쓰고 다듬을 수 있었다. 작고 열정적인 팀이 있었다. 사람들이 그 테마와 방향성에 좋은 반응을 줘서 기뻤다. 반응이 안 좋을까봐, 그래서 일자리를 잃을까 무서웠었다.

《발더스 게이트: 다크 얼라이언스》는 당신이 전까지 맡았던 것들과 다른 액션 지향의 콘솔 게임이었다. 어떤 역할을 했나?

나는 스토리를 했다. 스노우블라인드가 개발한 기술은 자랑스럽지만 내 상사들이 이리저리 밀고 당겼던 스토리는 자랑스럽지 않다. 상사들이 하는 스토리 제안들이 점점 많아져서는 스토리를 일찍 작업하는 게 오히려 일종의 형벌이 된다는 걸 깨닫게 될 정도였다. 가장 난해한 제안들의 타겟이 됐기 때문이다. 어쨌든 원래 계획한 스토리와 규모는 빛을 보지 못했고, 다른 무엇보다 먼저 완성했던 스토리가 아이러니하게도 최종적으로는 빈약하고 서두른 모양새가 됐다. 근본적인 게임플레이가 부족한 스토리를 만회해줄 수 있어서 기뻤다.  내 한계를 인정하고 나는 콘솔 액션 RPG의 리드 디자이너에 맞지 않는다고 깨닫고 나서 후속작으로는 데이비드 말도나도를 추천했다.

인터플레이가 어떻게 잘못 되기 시작했다고 보는가?

인터플레이의 마지막 5년은 별로 좋은 모습이 아니었다. 콘솔의 폭발적 성장을 놓쳐서 따라잡으려고 했었고, 블랙 아일은 자기만의 엔진을 만들지 못하면서 확실히 타격을 받았다. 리스테크 같은 엔진을 활용하려는 시도도 제대로 되지 않아 ‘톤’을 비롯한 여러 타이틀이 취소됐다. 몇 년이 낭비됐고 계속 그런 일이 일어나면서 사기에도 도움이 되지 않았다. 전체적으로 보면 아이스윈드 데일 시리즈가 매출을 냈지만 바이오웨어 이후로는 달리 새로운 성공을 보지 못했다. 그리고 아윈데 시리즈는 짧고 재미있는 프로젝트긴 했어도 RPG 장르의 발전에는 별 역할을 못 했다. 간신히 물에 떠있는, 아니 그보다는 천천히 가라앉는 느낌이었다. 유쾌한 시기는 아니었다.

‘발더스 게이트 3’와 ‘반 뷰렌'(폴아웃 3)이 취소되면서 상황은 더 심각해졌고 전자의 취소 이후에 당신은 인터플레이를 떠났다. 무슨 일이 있었나?

내가 있던 동안에 반 뷰렌은 종이 프로토타입(지역과 시스템, 스토리 부분에서 상당히 진행됐다) 이상으로 별로 나아가지 못했다. 팀원이 별로 없었기 때문이다. 심지어 나조차도 계속 《라이온하트》 쪽으로 끌려갔는데 블랙 아일은 거기서 내가 무슨 역할을 할지 제대로 정하지도 못했다. 그 쪽에서 나오고 겨우 반 뷰렌을 작업할 수 있게 됐다고 생각했는데 이젠 발더스 게이트 3의 프리프로덕션 작업으로 끌려갔다. 별로 즐거운 작업은 아니었다. 발더스 게이트 3가 취소되고 나서 나는 인터플레이를 떠났고 그 시점 이후로 진행된 반 뷰렌 작업에 대해서는 잘 모른다. 하지만 내가 한 디자인 작업은 언젠가 써먹을 때를 대비해 고이 간직했다. 그 시점에 나는 개발자들이 아무리 열심히 작업해도 한 순간에 모두 날아갈 수도 있다는 점을 분명하게 깨달았다.

그렇게, 비록 반 뷰렌을 사랑했지만 폴아웃을 인터플레이에 맡겨두고 떠났다. 그리고 잠시 동안 스노우블라인드와 다시 함께 일하면서 《챔피언스 오브 노라스》의 스크립트 닥터를 맡았다. 그리고 아니나 다를까 1년이 안 돼서 반 뷰렌이 취소됐다. 후회가 됐지만 내 잘못도 다른 개발자들 잘못도 아니란 걸 알고 있었다. 다른 유일한 후회라면 스노우블라인드와 잠깐 프리랜서로 일했을 때 계속 프리랜서 활동을 하는 게 훨씬 더 나은 길이었음을 깨달아야 했다는 점이다.

그리고나서 전 블랙 아일 직원들과 옵시디언을 공동으로 창립했다. 가장 처음 만든 게임들이 뭐였나?

《구공화국의 기사단 2》의 리드 디자이너였고 《네버윈터 나이츠 2》의 거의 모든 동료를 썼다. 상당히 가혹한 죽음의 행진이었다. 나는 별로 스타 워즈 팬도 아니었다. 하지만 구공기와 그 세계의 팬이 됐고 ‘현대’ 스타 워즈 세계가 아닌 곳을 탐색하는 기회를 즐기게 됐다. 그리고 스타 워즈 단편 각본 몇 개를 쓸 기회도 얻게 됐고 특히 스타 워즈: 클론 워즈 어드벤처 단편 만화들도 쓰게 됐다. 처음으로 만화를 작업해본 거였는데 내 편집자였던 다크 호스의 데이브 마셜이 자기 시간을 아주 관대하게 내줬고 많은 인내를 보여줬다. 영원히 감사한다.

옵시디언의 가장 유명한 게임은 《폴아웃: 뉴 베가스》일 것 같다.

다시 폴아웃 세계로 돌아가서 인터플레이 당시 몇 년 동안 디자인했던 반 뷰렌의 요소들(장소, 세력, 기술, 심지어 나이트킨의 정신병까지)을 쓸 수 있어서 수 있어 좋았다. 정말 즐겁게 만들었다. 특히 DLC들.

작년에 옵시디언을 떠났다. 이유가 뭔가?

나는 스벤(빈케, 라리안 스튜디오 CEO)이 좋다. 《디비니티: 오리지널 씬 2》의 파티 관계 시스템이 마음에 든다. 그 게임의 던전 탐험도, 그 작가들도 마음에 든다. 관리자들의 지지와 신뢰를 원하게 되었을 때, 라리안이 줬다. 디자인 요소들을 제안하면 들어준다는 점이 묘한 기분이었다. 꼭 모든 것에 동의하지는 않더라도 그 사람들은 들어준다. 내겐 그걸로 충분했다. 지금 나는 《디비니티: 오리지널 씬 2》에 참여하고 있고 다른 것들은 아직 말할 수 없다. 곧 공개할 수 있길 바란다.

개인적으로 최고의 순간들은?

《사우스 파크》에서 처음으로 프로듀서를 맡아봤을 때, 애니메이션 컷씬 공정을 고치면서 온 그 만족감. 그리고 《플레인스케이프: 토먼트》가 출시되고 오래 지나서도, 오늘날까지도 많은 사람들이 우리가 만든 게임을 즐겨주고 자기들 게임을 만드는 데 영감을 줬다고 할 때.

세월을 거치며 게임 디자이너의 역할은 어떻게 변해왔나?

더 전문화됐다. 내가 업계에 들어왔을 때는 게임 디자이너라는 것도 없었는데 이제는 시스템, 레벨, 내러티브 등 다양한 디자이너들이 있고 모두 계층으로 조직화되어 있다.

게임 디자이너가 되고 싶은 사람에게 어떤 조언을 줄 수 있나?

지금 당장 모드나 게임을 만든다고 막지 않는다. 만들어라. 공개된 게임 엔진들과 디지털 배급의 세상에서 자기 자신의 의욕을 제외하면 더 이상 별다른 장애물은 없다. 그러니까 가능성에 머무르지 말고 진짜가 돼라. 누구든 RPG 관련해 더 구체적인 조언이 필요하다면 가능한 부분은 언제든 도와주고 싶다. 내 트위터로 말 걸어주면 할 수 있는 만큼 도와주겠다.

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혹시 그동안 영어로 나온 여러가지 크리스 아벨론 인터뷰 등을 챙겨 읽은 분이라면 익숙한 이야기들일 거고, 여기서는 좀 많이 개략적으로 다루어졌다고 생각하는 부분도 있을 겁니다. 특히 아벨론이 트위터에서 하는 수동 공격 수위는…

어쨌든 자유의 몸이 된 아벨론의 앞으로의 행보, 그리고 언젠가 언급한 자기만의 팀을 꾸리게 될 때를 기대하고 싶군요.

RPG 코덱스 레오나드 보야스키 인터뷰

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화목한 개발 사진. 왼쪽이 보야스키

지난 4월 오리지널 《폴아웃》의 아티스트이자 트로이카 게임즈 3인방 중 한 명인 레오나드 보야스키가 옵시디언 엔터테인먼트에 합류했다는 소식이 있었죠. 함께 폴아웃을 창조하고 트로이카를 세웠던 팀 케인과 의기투합해 무언가를 만들고 있다는 이야기가 나와 RPG 팬들의 기대를 모았습니다.

그 소식이 궁금하던 차에 RPG 코덱스가 보야스키를 인터뷰했습니다. 코덱스 유저들이 모은 질문들에 보야스키는 지금 하고 있는 프로젝트의 힌트가 될만한 이야기들은 물론 (많은 이야기는 하지 않지만) 《블러드라인스》와 폴아웃 시리즈 관련 뒷이야기들을 꺼냈습니다.

트로이카 이후 10년 동안 일한 블리자드를 떠나 옵시디언에 합류한 이유는 가장 첫 문답에서 밝힙니다.

“정말로, 정말로, 정말로, 정말로, 정말로 싱글플레이어 RPG 만드는 일로 돌아가고 싶었다.”

그리고 ‘꿈의 게임’을 묻는 질문에는 ‘지금 만들고 있다’면서, 옵시디언에서 진행 중인 케인/보야스키 프로젝트가 다른 기존 IP보다는 완전한 오리지널 IP일 가능성에 무게를 실어주는군요.

흥미로운 문답들을 골라 옮겨봤습니다.

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팀 케인과 다시 뭉쳤는데 제이슨 앤더슨과도 연락을 하는지? 아직 친하게 지내는지? 셋이 다시 뭉치는 꿈을 꾸는지?

셋이 아직도 친구고 1년에 몇 번씩 트로이카 점심을 위해 뭉친다.

그래서 물론 언젠가 제이슨과 다시 함께 일하고 싶다. 하지만 단순히 우리가 끝냈던 부분부터 다시 시작한다고 되는 일이 아니다. 우리가 《폴아웃》을 만들었을 때, 트로이카를 시작했을 때 제이슨과 팀, 나 셋 다 저마다 전문 분야가 있어 서로 잘 보완해줬다. 하지만 10년 넘게 지나면서 셋 다 굉장히 다른 경험들을 하게 됐고 우리 전문 분야도 변화하고 (바라건데) 성장했다. 그래서 단순히 다시 모여서 예전 역할들을 다시 한다고 되는 게 아니라, 균형을 생각해야 한다.

만들고 싶은 꿈의 게임은? 그리고 언제 ‘블러드라인스 2’나 ‘아케이넘 2’를 볼 수 있을까?

지금 나는 내 꿈의 게임을 만들고 있다고 말할 수 있어 기쁘다. 후속작으로 한정한다면 당연히 ‘아케이넘 2’가 꿈의 게임이다. 내가 만드는 IP로 만들고 싶다. 물론 기회가 있다면 ‘블러드라인스 2’를 만들고 싶다.

만약 당신과 팀, 제이슨이 90년대 이래로 쌓은 경험을 가지고 지금 폴아웃을 새롭게 처음부터 만든다면, 이전과는 어떻게 다를까?

2D에 아이소메트릭으로 만든 이유 중 하나가 내가 어느 정도 아트의 디테일을 원했는데 당시 기술로는 풀 3D로 그 정도 디테일이 나오지 못했기 때문이다. 우리는 아주 잠깐 1인칭을 생각했었는데, 내가 순수하게 아트 관점에서 그 아이디어를 단념시켰다. 우리가 여전히 턴제를 원한다고 가정하면 (내 주 분야는 언제나 아트와 스토리텔링이었고 나는 시스템 디자이너가 아니다), 1인칭 혹은 3인칭 탐험에 전투는 전술적인 시점을 위해 카메라가 줌아웃하는 방식을 하고 싶다. 황무지를 1인칭으로 탐험하는 폴아웃 게임을 우리가 만들지 못했다는 게 나는 여전히 시샘이 난다.

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《폴아웃》과 《폴아웃 2》의 개발 관련, 삭제된 콘텐츠 관련 문답도 옮겨봤습니다.

스포일러스러운 내용들이 있으니 주의하시기 바랍니다.

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뮤턴트가 되고나서도 플레이할 수 있게 만들 생각이 있었나?

없었다. 농담으로 이야기한 적은 있었지만 만약 우리가 정말 그렇게 만들고 싶었다고 해도 실현 불가능했을 것이다.

어바인 유토피아라는 삭제 지역이 있었다. 로봇이 운영하면서 인간들을 철권 통치로 다스리는 도시다. 엄격한 규칙을 따르지만 도시는 전쟁 이전의 상태로 유지되고 있다. 그리고 거기에는 브라이언 파고의 차와 블랙 아일 직원들의 해골도 있었다. 거기서 어떤 퀘스트라인과 활동이 구현될 예정이었나? 잘린 이유는 시간 제약 때문인가, 아니면 분위기가 안 맞아선가?

이건 이야기만 나눴던 기억이 난다. 팀이 기억하는 이야기를 나한테 전해줬다: 어떤 퀘스트 때문에 어떤 장소를 보호하는 레이저를 꺼서 특정 인터플레이 직원의 통행증을 습득해야 하는 부분이 있었다. 그리고 게임이 끝날 때, 크레딧 뒤에, 플레이어가 인터플레이의 보안 시스템을 해제한 덕에 한 NPC가 브라이언의 차를 훔치게 된다. 자연히 어바인은 여전히 완벽하다. 어바인에는 영원히 완벽해야 한다는 사명이 있으니까. (어바인을 안다면 이게 왜 재밌는지 안다.) 이때는 초기 중의 초기 기획 단계라 모두들 이상한 농담 아이디어들을 던지던 때다. 이 아이디어는 확실히 나중에 정립된 분위기와도 맞지 않는데, 그런 문제가 대두되기도 전에 잘려나갔다고 생각한다. 웃긴 농담 단계 이상을 넘지 못했다.

폴아웃은 겁스 게임 시리즈의 첫 게임이 될 계획이었다. 시리즈의 다른 게임들로 어떤 걸 생각했었나?

이야기도 나눈 적 없었다.

fallout-poster

이 홍보 포스터를 보면 뮤턴트에게 머리카락이 있고 얼굴도 다른 데다 더 날렵하게 보인다. 왜 디자인이 바뀌었나? 

이 그림이 어디서 나온 건지, 왜 뮤턴트에게 머리카락이 있는지 모르겠다. 우리가 그린 그림이 아니다. 제이슨과 내가 광고를 전부 맡았는데 이건 그 중에 없다.

인트로와 아웃트로 영상의 초안은 어땠나? 어떤 점들이 왜 바뀌었나?

인트로 초안 같은 건 없었다. 아웃트로는 언제나 볼트를 구하고 마스터를 물리친 영웅의 환대 같은 게 될 예정이었다. 인트로를 계획할 때 제이슨과 내가 디자인한 내용이 여러분이 본 내용과 동일하다. 총 맞는 남자 같은 요소들은 개발 중에 들어갔지만, 전반적으로 아주 빠르게 디자인됐고 그 디자인에 따라 구현됐다. 그리고 팀이 내레이션을 썼고 우리가 이미지를 구성했다. 그게 디자인의 전부였다.

워터칩의 비주얼은 모델링하는 과정에서 농담이 됐다. 오버시어가 자기들이 어쩌지 못하는 아주 복잡한 물건을 설명하면서 가장 단순하고 기본적인 마더보드 같은 물건을 보여준다면 재밌을 거라고 생각했다. 많은 디자인이 그런 식으로 됐다. 우리가 재밌을 거라고 생각한 것들을 떠올리고 디테일을 채웠다. 아무도 언급하지 않는 디테일 중 하나가 워터칩 뒤에 있는 도면이 사실 모그 신디사이저라는 점이다.

엔딩 이야기는 이전에 했는데, 기본적으로 제이슨과 내가 작업하면서 생각하게 된 것이, 하나, ‘축하 장면’을 임팩트있게 만들 방법이 생각나지 않았다, 둘, 그 사람들의 외부인 혐오 정서가 플레이어를 다시 볼트로 들여보내줄 리가 없다는 점이었다.

《폴아웃 2》 초안에는 마스터의 군대의 기동 요새가 지역으로 포함되어 있었다. 자세히 이야기해줄 수 있나? 있었다면 게임의 플롯과 배경에 어떤 영향을 미쳤을까? 왜 잘려나갔나?

마스터가 아니라 브라더후드 오브 스틸의 커맨드 센터였다. BoS가 로보토마이트 군대를 만들어 운영하면서 플레이어의 초기 위협이 된다. “Fallout #2” 만화 표지 로딩 화면의 일러스트가 로보토마이트들에게 궁지에 몰린 플레이어를 데저트 레인저가 도와주러 나타난 장면을 상상한 것이다.

《폴아웃 2》 스토리 첫 초안에 있었는데, 볼트 13 오버시어의 후손이 BoS에게 기술을 주고 무기와 안전 보장을 받는 비밀 동맹을 맺었고 플레이어가 폭로하거나 막아야 했다. 충분히 강렬한 이야기거리가 아니라고 판단해서 그 안을 버린 다음에 실제로 만들어진 버전을 떠올리게 됐다.

《올드 월드 블루스》에 로보토마이트가 나와서 정말로 기쁘다.

《폴아웃》에서 인류의 피난처였던 볼트들이 《폴아웃 2》에서는 괴상한 실험 장소들로 바뀐 것에 대해서는 어떻게 생각하나?

《폴아웃 2》의 스토리를 설계할 때 그 아이디어를 떠올린 게 우리(제이슨과 팀, 나)다. 정부가 프로파간다로 사람들에게 파는 현실과 실제 현실의 대비에 또다른 층위가 추가된다는 점이 마음에 들었다. 우리가 디자인했던 볼트들은 뒤틀린 심리학 실험처럼 모두 어두운 면들이 있었다. 괴상한 것들은 우리가 떠난 뒤에 만들어졌다…

블랙 아일을 떠나기 전에 《폴아웃 2》 스토리와 지역 초안은 어땠나? 최종 게임에서 어떻게 바뀐 건가? 처음에는 어떻게 스토리와 세계를 계획하고 있었나?

일단 이게 20년 전의 일이라는 점을 감안하길 바란다. 전반적으로 우리가 짠 오리지널 디자인에 상당히 가깝게 갔다고 생각한다. 우리가 남겨 놓은 빈칸들을 채우기 위해 많은 작업을 해야 했겠지만 우리가 깔아 놓은 계획의 대부분을 따라갔다. 말하는 데스 클로를 추가한 점만 빼면. 만약 우리가 남아있었다면 말하는 지적인 데스 클로는 없었으리라 장담한다.

실제로 들어갔을지 안 들어갔을지 모를 (어쩌면 그 기원이 됐을지도 모를) 아이디어 중 하나가 있는데, 플레이어가 데스 클로의 알을 찾아 부화시키면 그 데스 클로가 동료가 되는 아이디어였다. 마을에 들어갈 때 사람들이 놀라지 않게 하려고 망토를 두를 수 있다는 게 웃긴 부분이었다. 망토를 두르면 기본적으로 약간 큰 버전의 일반 NPC 같은 모양새가 된다. 전투가 시작되면 망토를 벗어던지고 불가사의하게도 원래 사이즈로 돌아간다. 따로 전용 애니메이션을 추가하기 않고 (그냥 NPC 애니메이션을 쓰면 되니까), 마을에 데리고 갔을 때의 반응들을 추가하지 않고 구현하는 방법으로 제안됐던 것이다. 하지만 우리는 많은 아이디어들을 그냥 웃긴 이야기로 시작됐다가 살을 붙이면서 어두운 버전으로 만들어간다는 점을 명심해야 한다. 우리가 남아있었다면 데스 클로 동료 아이디어가 어떤 식으로 변했을지 모르겠다. 하지만 말은 안 했을 거다.

볼트 13은 아주 신비한 분위기가 될 계획이었다. 플레이어 부족의 전설에선 많은 이들이 들어가려고 시도했고 실패했다. 마침내 플레이어가 갔는데 문이 열려있고 볼트는 텅 비어있다.

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트로이카가 문을 닫기 전에 만들려고 했던 포스트아포칼립스 RPG와 역시 만들어지지 못한 1인칭 아케이넘 게임에 대한 이야기도 합니다.

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트로이카의 취소된 포스트아포칼립스 RPG는 어떤 게임플레이와 스토리를 계획하고 있었나? 아직 테크 데모를 가지고 있나?

그 데모 만큼만 진행되었다. 새로운 포스트아포칼립스 게임의 모습을 보여줄 엔진 테스트였고 (플레이어 모델을 제외하고) 대부분 모델은 대강 느낌을 내려고 만든 것들이었다. 그 이상으로 생각이 들어가지는 않았다.

작년에 ‘저니 투 더 센터 오브 아케이넘’의 제안서가 발견됐다. 팀은 당시에 여러가지 컨셉이 있었다고 하던데, 당신의 비전은 어땠나?

우리가 힘을 쏟은 유일한 아이디어가 아케이넘의 세계를 배경으로 쥘 베른스러운 모험을 하고 어느 정도 빅토리아 식민지 시대정신에 대한 조롱 같은 게 있는 1인칭 RPG였다. 다른 것들은 그냥 초기 브레인스토밍 정도였고 자금을 대줄 퍼블리셔를 찾기 위해 알맞은 문구를 궁리하는 일이었다.

나는 마법과 테크를 결합하는 금속이 (희귀하고 어떤 세력의 손에 들어간다면 엄청난 권력을 줄 수 있는 것이 된다면) 아케이넘 세계에서 흥미로운 전개가 될 수 있다고 생각했었다. 세상을 뒤엎는 게 아니라 맥거핀 같은 역할을 했다면 꽤 잘 됐을 거라고 생각한다. 팀이 극히 혐오했던 그 아이디어의 바리에이션 중 하나가, 플레이어가 마지막에 그 금속을 대량으로 발견해서 누가 아케이넘을 지배할 것인지 좌우할 수 있게 되는 것이었다. (물론 내가 앞서 말했던 맥거핀 이야기와 완전히 모순된다.) 그래서 나는 그 아이디어가 어떤 형태든 좋은 아이디어라고 하거나, 다른 아이디어로 가자고 하거나, 그 아이디어를 어떤 식으로 발전시키자고 팀을 설득해야 했을 것이다. 보통 그런 식으로 진행된다. 기본적인 아이디어를 던지고 뭔가 만족스러운 게 나올 때까지 필요한 만큼 개정하고, 수정하고, 버린다.

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케인과 보야스키의 프로젝트가 과연 어떤 게임일지 기대되는군요. 폴아웃과 아케이넘 같은 스타일의 게임을 생각하고 있는 것 같은데, 보야스키의 이야기를 듣자면 1인칭일 가능성도 있어 보이는군요. (이전에 옵시디언 CEO가 이 프로젝트는 언리얼 엔진 4를 사용한다는 언급도 했었죠.)