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각종 문서 자료의 번역입니다.

《데이어스 엑스》 초기 개발 문서 공개

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《데이어스 엑스》의 개발 초기 문서를 비롯 개발되지 못한 씨프 4와 데이어스 엑스 3의 제안서들이 인터넷에 공개됐습니다. 몇년 전 이 문서들을 입수해 유로게이머에 관련 기사들을 썼던 조 마틴이라는 작가가 건넨 것을 누군가 레딧에 올려 공개한 겁니다.

‘슈터: 마제스틱 리빌레이션스’라고 이름 붙여진 《데이어스 엑스》 개발 초기 문서에서는 워렌 스펙터의 자필 메모들도 볼 수 있습니다. 저는 도통 알아먹기 어려운데 레딧으로 문건을 공개한 사람이 자신은 읽을 수 있다면서 다른 사람들이 읽을 수 있게 해독 작업을 하고 있다고 합니다.

문서에 리드 디자이너인 하비 스미스의 이름이 보이지 않는 걸 보면 정말 초기군요. 또 문서에선 출시 목표를 1998년 연말로 잡고 있는데 실제 게임은 2000년에 출시됐습니다. 3인칭 시점 옵션, 우주정거장 레벨, 늑대인간, 멀티플레이어 모드, 기지를 거점으로 자유롭게 미션 지역들로 이동할 수 있는 오픈 월드 구성 등 실제 게임에선 볼 수 없는 요소들도 확인해볼 수 있습니다.

디지털 앤티쿼리언의 《웨이스트랜드》 제작 과정 한국어 번역

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지난 2월 컴퓨터 게임 역사 블로그 디지털 앤티쿼리언에 올라온 《웨이스트랜드》의 제작 과정을 기억하실지 모르겠습니다. 여기서 단신 모음으로 간략하게 언급했었죠.

26일 게임 디자인 포럼(GDF)이란 곳에 mediahazard님이 이 글의 한국어 번역을 올렸습니다.

“컴퓨터 게임의 역사 상, 코딩 및 그래픽 작업한 사람들 보다 게임 기획과 시나리오 집필에 더 많은 인력이 투입된 몇 안되는 게임 중 하나”이고, “플레이어가 자신의 개성대로 플레이하는 것을 시도하고 만들어 갈 수 있도록 해주려던” 아마 첫 CRPG인 《웨이스트랜드》의 제작 역사를 디지털 앤티쿼리언 필자 지미 마허의 세세한 자료 조사와 개인적 코멘트, 그리고 번역자 분이 부연하는 역주와 함께 읽어볼 수 있습니다.

여기선 TRPG 디자이너들과 컴퓨터 프로그래머의 충돌을 보여주는 한 일화를 발췌해봤습니다.

“이 두 베테랑 TRPG 디자이너들과, 그들의 모든 기획들을 실제로 구현해내야하는 앨런 파블리쉬 사이의 관계가 항상 순탄하지만은 않았습니다. 세인트 안드레는 “우리가 맵 하나에 대한 문서들을 거기에 들어갈 요소들과 함께 다 작성하고 나면 앨런은 ‘나는 저건 못만들어요’라고 하죠. “ 라고 얘기합니다. 그리고는 험난한 토론들이 이어집니다. 이 문제들은, 코모도어 64의 베이직 언어 였으면 자기가 쉽게 구현할 수 있다고 단정지어버리는 아마추어 프로그래머 세인트 안드레의 버릇때문에 더 험난해졌습니다. (스택폴은 이렇게 회고합니다 : 마치 에버러지 골프 코스의 아놀드 파머 앞에서 이렇게 떠들고 있는 얼간이 같았죠 ‘제가 20-foot 퍼트를 못할 거라는 게 무슨 뜻이죠? 저는 미니어쳐 골프 코스에서 20-foot 퍼트를 했었다구요!’) 한 연장전 토론은, 수류탄과 다른 “영역 범위 효과” 무기들에 대한 문제 제기의 수준을 넘어섰습니다. 세인트 안드레와 스택폴은 그 기능이 들어가기를 원했고 파블리쉬는 그게 너무 코딩하기 까다롭고 여러모로 불필요한 기능이라고 말햇습니다. 알려지지 않은 영웅, 조 이바라가 조용한 로비를 통해 브라이언 파고가 이 기능이 반드시 들어가도록 지시하는 쪽으로 유도하여 문제를 해결했습니다.

웨이스트랜드에서. 기술적 제한으로부터 기획을 분리시키려는 세인트 안드레와 스택폴의 의지를 정말 잘 보여주는 한가지 모습이라면, 프로그래머들이 대개 선호하는 수 체계(즉, 애플 II와 코모도어 64의 제한된 메모리에 딱 들어맞는 2의 거듭 제곱 체계)를 대부분 따르지 않은 것이었습니다. 파블리쉬는 본능 적으로 피스톨의 탄창에 대해 총알 16개와 32개가 들어가는 두 가지 타입이 되기를 원했어요. 하지만 세인트 안드레와 스택폴은 현실 세계와 유사하게 7개와 18개여야 한다고 주장했습니다. 앞서 1024 타일의 정사각형 맵에서 증명되었 듯이 세인트 안드레와 스택폴은 가끔 파블리쉬가 선호하는 숫자에 맞춰주기도 했습니다. 하지만 주로 총기류와 관련한 설정이 되면 그들은 완강하게 나왔어요(헛!) . “메모리 관리 측면에서는 우아하지 않겠죠” 스택폴은 인정합니다. “하지만 이건 리얼리티 라구요.””

GDF에서 번역 전문을 읽어볼 수 있습니다.

보니까 번역자 분이 여기서 2년 전에 다루었던 위저드리 제작기를 번역한 분이군요.

‘아케이넘 언더월드’: 울티마 언더월드 스타일의 아케이넘 후속작 제안서가 드러나다

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트로이카의 컬트 스팀펑크 RPG 《아케이넘》의 후속작 제안서 중 하나가 인터넷에 공개됐습니다. RPG 코덱스 유저이자 《아케이넘》 모더인 Drog가 러시아 모딩 팀에게 입수했던 문서를 공개한 겁니다.

트로이카가 ‘저니 투 더 센터 오브 아케이넘’이라는 이름으로 소스 엔진을 활용해 후속작을 개발하려고 했었다는 사실은 이전부터 여러 인터뷰나 기사를 통해 알려져 있었습니다. (결국 소스 엔진으로 개발된 게임은 《뱀파이어 더 마스커레이드: 블러드라인》이 됐지만요.) 그런데 그 구체적인 내용이 공개된 것은 이번이 처음입니다.

2001년에 작성된 이 문서는 아케이넘 세계의 지하를 배경으로 울티마 언더월드와 하프라이프, 데이어스 엑스, 씨프 등 1인칭 게임들에 영향 받은 게임플레이, “울티마 언더월드 이래로 없었던 일인칭 액션과 완전하게 구현된 RPG 월드의 몰입성이 결합된 RPG”를 내세우고 있습니다.

게임플레이 섹션에서는 다양한 스타일의 1인칭 게임들에서 정수를 뽑아 만들겠다는, 초기 제안서다운(?) 장대한 구상을 설명합니다. 결국 소스 엔진으로 나온 《블러드라인》은 데이어스 엑스 비슷한 방향이었는데, 트로이카가 언더월드를 지향해 만든 게임이라면 어떻게 나왔을지 궁금하군요. 만약 그랬다면 개발 도중에 《악스 파탈리스》의 출시를 지켜보는 상황이 되었겠군요.

팀 케인은 RPG 코덱스에 글을 남겨 이 문서가 실제 트로이카에서 작성된 것임을 확인해줬습니다. 다만 이 문서의 컨셉은 후속작을 위한 여러가지 안 중 하나였고, 개인적으로는 설정 변경이 마음에 들지 않았다고 하는군요. 말을 옮겨봤습니다.

  • 맞다. 트로이카는 ‘저니 투 더 센터 오브 아케이넘’ 제안을 작업하고 있었고 소스 엔진을 활용할 예정이었다.
  • 지금 내가 가진 JttCoA 제안서가 서너 개 있고 다 다른 컨셉을 가지고 있다.
  • 그 중 하나는 내가 쓴 걸 기억한다. 스킬과 능력치 변경 등 온갖 게임 시스템으로 가득한 문서다. 또 다른 문서는 소스가 아니라 트라이브스 엔진을 활용하는 것을 전제로 쓰여있다. 어느 것도 퍼블리셔에 제안되지는 않았다. 단지 내부 디자인 회의에서 “이건 어떨까?” 하는 식으로 썼던 것들이다. 이번에 공개된 문서도 그 중 하나.
  • 이번에 공개된 문서는 내가 쓴 건 아닌데, 누가 썼는지 알 것 같다. 개인적으로 ‘마법과 테크를 결합하는 새로운 금속’이라는 생각은 아케이넘의 주된 모티브를 해친다고 생각해서 별로 마음에 들지 않았지만, 이 문서 작성자는 마음에 들어해서 디자인 회의에 들고 나왔다. 이 문서도 어떤 퍼블리셔에 보낸 적은 없고 우리 회의에서만 읽혔다.

이번에 공개된 문서도 나름 재미있지만 개인적으로 팀 케인이 썼다는 “온갖 게임 시스템으로 가득한 문서”를 읽어보고 싶군요 😀

(via RPG Codex)

《위저드리》 탄생기 한국어 번역

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컴퓨터 게임 역사에 대해 다양한 기고를 하는 지미 마어가 쓴 《위저드리: 광왕의 시련장》 제작기를 게임 개발자인 미뎌 님이 한국어로 번역했네요. 당시 특출 났던 그린버그와 우드헤드의 개발 스타일을 확인해볼 수 있습니다.

“오늘날, 그린버그는 그 이후 몇달동안 일어난 일들을 솔직하게 묘사합니다. <위저드리>가 만들어질 때까지 게임 시스템을 디자인하고, 계획을 실행하고, 테스트하고, 변경하던 몇달 동안을 말하는 거죠. “내 삶 중 가장 경이로운 순간” 으로서. 그때 일반적으로 맡았던 역할은, 기대하고 있는 것과는 정반대였습니다 : 심리학 전공의 로버트 우드헤드가 프로그래밍과 기술적인 작업을 진행하는 동안, 떠오르는 신성 컴퓨터 과학자 그린 버그가 게임 시스템과 던젼들을 디자인했습니다. 일부의 경우, 이런 식의 분업은 실용성으로 드러나게 됩니다. 아직 정학 상태에 있던 우드헤드는, 집중 박사 과정의 첫 해를 맞이한 그린버그 보다는 골치아픈 기술적 이슈를 해결할 시간을 좀 더 많이 갖고 있었습니다. 또한 그 둘은 이 역할들을 독점적으로 제한했죠. 예를 들자면 그린 버그는 최종 게임에 들어갈 수 있을 만한 알고리즘과 데이타 구조를 이미 많이 만들어놓았습니다만, 때가 되서는 그의 초기 게임 코드들을 우드헤드한테 인계했습니다.

거의 시작할 때 부터, 그린버그와 우드헤드는 <위저드리>를 그저 하나의 게임이 아니라 게임 시스템으로서 구상을 했습니다. 유행하던 최고의 D&D 스타일로, 플레이어는 자기 모험가들을 한 시나리오에서 다른 시나리오(D&D 용어로 하자면 한 모듈에서 다른 모듈)로 데려갈 수 있었습니다. 그린버그와 우드헤드가 ‘절망의 던젼들’이라 명명하며 계획했던 첫 번째 릴리즈는 단지 시작에 불과했습니다. 따라서 우드헤드는 단순히 게임 하나가 아니라 최대한 명확하고 쉽게 미래의 <위저드리> 시나리오들을 만들 수 있는 전체 시스템을 위해, 제작 툴을 만드는 데 심혈을 기울였습니다. 그린버그는 최종 결과물을 이렇게 묘사했습니다. “인터프리터 레이어 위에 존재하는 레이어들이다.” 그 스택의 맨 밑바닥에는 P-머신 인터프리터가 있었습니다.그리고 게임 엔진 자체에 추가하여, 우드헤드는 그린버그가 – 그리고 희망컨데, 결국에는 다른 게임 디자이너들도 – 던젼을 만들고 보물과 몬스터들을 배치할 수 있게 하는 시나리오 에디터도 코딩했습니다.”

미뎌 님의 블로그에서 전문을 읽어보실 수 있습니다.

(via Deadly Dungoen 게시판)

폴아웃 비전 문서

폴아웃 표지
폴아웃 표지

폴아웃 1의 시스템 디자이너 크리스 테일러가 개발 초기에 쓴 비전 문서. (원문)

1. 무지막지한 수준의 폭력성 (당장 M등급을 주는 게 좋을 것임)

사람, 동물, 건물, 벽 등 게임에 보이는 모든 것을 쏴죽일 수 있습니다. 눈이나 사타구니를 노리는 “지정 사격”도 할 수 있는데, 지정 사격은 대미지가 더 크며 상대를 무의식 상태에 빠트리는 등 추가 효과가 있습니다. 사람이 죽을 때는 몸뚱이가 절반으로 잘리거나 녹아내려 액체 덩어리가 되거나, 피를 뿌리며 폭발하는 등 사용한 무기에 따라 다양한 방법으로 죽습니다.

여긴 황무지입니다. 생명은 저렴하고 폭력은 일상입니다.

2. 올바른 해법이 없다 (도덕적 딜레마)

황무지는 썩을 곳이고, 썩을 놈들로 그득합니다. 좋든 싫든, 모두를 행복하게 만드는 방법 같은 건 없습니다. 때로는 어려운 결정을 내려야만 할 때가 있습니다. 우리는 다른 게임보다 더 사실적인 선택을 제시하려고 합니다. 플레이어가 단순히 게임을 진행하기보단 더 많은 걸 느끼길 원합니다.

예를 들어, 플레이어가 살던 볼트(vault)에 물을 정화하는 기능을 복구하려면 다른 마을에 있는 중요한 장치를 가져와야 합니다. 그러면 그 마을을 더이상 물을 정화할 수 없게 되고 모두 죽게 될 겁니다. 플레이어가 그 마을을 구해보려고 시도할 수 있지만, 그건 또 다른 문제를 불러올 수 있습니다.

어떤 마을에서는 두 사람이 마을의 지배권을 두고 싸웁니다. 둘 중 누구도 좋은 인간이라고 하기 어렵습니다. 결국 어느 놈이 마을을 지배하게 두느냐는 선택의 문제입니다. 계속 읽기 폴아웃 비전 문서