카테고리 보관물: 개발 일지

개발자 블로그, 포럼, 킥스타터 업데이트 등에 올라오는 개발 일지를 전합니다.

《필라스 오브 이터니티 2》 데드파이어 지역 소개, 메가열도, 베라스의 축복

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옵시디언이 지난 밤 《필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어》의 Fig 업데이트로 새로운 추가 목표들을 공개했습니다.

먼저 260만 달러 추가 목표로 ‘베라스의 축복’이라는 일종의 뉴 게임 플러스 모드를 걸었습니다. 단순한 뉴 게임 플러스가 아닌 것 같군요.

  • 지난 번 플레이에서 달성한 업적에 따라 특별한 보너스를 부여한다. 완료한 업적마다 새로 게임을 시작할 때 축복을 언락하는 데 사용할 수 있는 포인트를 준다.
  • 이 포인트로 여러가지 언락이 가능하다.
    • 더 좋은 시작 장비, 추가 능력치 포인트로 강한 캐릭터로 시작
    • 세력 평판 보너스나 더 많은 돈으로 시작
    • 이전 게임에서 얻은 것들(동료, 영혼결속 무기 등) 일부를 가지고 시작
    • 오히려 게임을 더 어렵게 만드는 언락들도

그리고 1편 킥스타터 당시 메가던전(오드 누아 무한성)처럼 후원자 수에 따라 열도 지역을 언락하는 캠페인도 소개했습니다. 1편에도 언급됐던 탐험가 펄바노의 항해를 따라가는데, 오늘 이후로 후원자가 1,500명 늘어날 때마다 지역이 추가된다고 하는군요.

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가장 첫 지역은 수세기 전 드워프 반역자들이 지었다는 등대 요새가 있는 섬 ‘베일파이어 비컨’입니다. 드워프들의 행방은 알 수 없게 됐지만 현재는 프린시피 센 파트레나라는 이름의 해적단이 요새로 쓰고 있다고 합니다.

두 발표와 함께 작가 폴 커쉬(1편 세계 가이드북을 썼고 옵시디언에 입사한 후에는 《티러니》에 참여했죠)가 게임의 배경이 되는 데드파이어 지역과 주요 세력들을 소개했습니다. 그 내용을 간략하게 옮겨봤습니다.

  • 데드파이어는 수천 마일에 걸쳐 수백 개의 섬으로 이루어진 군도다. 발견되지 않은 섬, 고대 유적, 난파선, 변덕스러운 폭풍 등 다채로운 탐험 기회가 기다린다.
  • 데드파이어에는 후아나라 불리는 반쯤 유목부족인 오모아인들이 여러 섬에 고루 퍼져 살고 있다. 부족마다 서로 다르면서도 공유하는 정체성과 전통이 존재한다.
  • 부족 내에서 각 후아나의 역할을 결정하는 카스트 제도가 있다. 전사와 사제가 가장 앞에 있고, 숙련공들이 그 뒤, 일꾼들은 가장 뒤에 있다. 평등한 대우는 이들의 가치가 아니다. 하위 계층에서 태어난 이들은 다음 생에 더 나은 자리를 얻는다고 생각하며 스스로 자기 위치에 만족한다.

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  • 후아나는 자신들이 기억하는 한 오랫동안 데드파이어에 살아왔지만 그 생활방식 때문에 영구한 정착지는 드물고 도중에 잊혀진 역사가 적지 않다. 황량하고 몬스터 가득한 유적들의 존재가 전설보다도 오랜 그들의 역사를 암시하지만, 확실하게 알기 위해서는 주시자가 필요할 것이다.
  • 발광하는 아드라는 데드파이어의 보물이다. 디어우드에서 발견되는 것보다 더욱 생생하고 강력하며 에오라의 다른 어디에도 존재하지 않을 정도로 귀하다. 베일리언 심혼술사들은 발광 아드라가 머금은 일반 아드라의 몇 배에 달하는 영혼 에너지의 양에 놀랐다. 발광 아드라를 정제한 결과 활력이 회복되는 예상치 못한 효과가 발견됐고 호기심은 자원을 향한 탐욕으로 바뀌었다.
  • 이 발견과 함께 기회를 노리는 이들이 부를 찾아 세계 각지에서 몰려왔다. 베일리언 무역 회사는 발광 아드라를 모조리 찾아 파내려고 은행가, 상인, 광산업자, 심혼술사들을 데려온다. 라우타이에서는 왕립 데드파이어 회사가 문명화라는 명목으로 식민화와 요새화를 위해 함대를 끌고 온다. 옛 바일리아의 혈통을 물려받은 해적 연합인 프린시피 센 파트레나도 자기들의 계산을 가지고 도착한다.
  • 대도시 네케타카의 여왕 원카자 2세는 몰려오는 외세들을 지켜보고 있다. 밖에서 보기에 그녀는 베일리아와 라우타이가 힘을 합하면 당해낼 재간이 없는 허수아비지만, 이런 오해를 조장해 적들이 자신을 얕보면서 서로 싸우게 유도할 정도로 똑똑한 인물이다. 그 옆에는 아루이히 왕자가 아무 것도 하지 않는 여왕을 못마땅하게 바라본다. 왕자에게는 누이 같은 교활함은 없지만 공동의 적을 상대로 후아나를 결속시킬 카리스마와 결단력이 있다.
  • 물론 데드파이어는 제국주의자들 뿐 아니라 괴상한 몬스터들도 가득하다. 나가, 그럽, 임프, 딱정벌레, 드래곤 등 기묘하고 이국적인 생물들이 군도에 살고 있다.

탐험하기에도, 세력 관계를 저울질하기에도 흥미로운 지역이 될 것 같군요.

《필라스 오브 이터니티 2》의 Fig 캠페인은 17일 남은 현재 230만 달러 넘게 모였습니다. 한국어 지원 추가 목표인 240만 달러까지 얼마 남지 않았군요.

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《바즈 테일 4》 전투 게임플레이 영상 공개

인엑자일이 《바즈 테일 4》의 개발 상황 업데이트와 함께 전투 시스템을 시연하는 게임플레이 영상을 공개했습니다.

말 그대로 눈 부신 숲 환경을 탐색하다가 지하 던전으로 내려가 고블린 무리들과 싸웁니다. 파티 캐릭터들은 물론 몬스터들까지 주변 환경과 상황에 대해 발언하는 모습도 볼 수 있습니다. 시연되는 시퀀스 자체는 시연을 위해 굉장히 짜여진 모양새로 보이지만요.

브라이언 파고가 쓴 킥스타터 업데이트에서는 영상에서 보이지 않는 부분, 아직 작업 중인 부분들도 이야기해줍니다.

  • 영상에서는 세 명의 캐릭터만 있지만 실제 게임은 여전히 네 명의 플레이어 캐릭터와 소환 크리처 둘까지 최대 여섯 캐릭터 파티를 조작할 수 있다.
  • UI는 아직 초안이고 캐릭터가 말할 때 그림이 막 튀는 효과는 최종본에는 들어가지 않을 가능성이 높다.
  • 영상에서는 탐험시 이동이 자유로운데 격자 이동 옵션 역시 여전히 고려해서 만들고 있다.

전투는 작년 5월 업데이트에서 설명했던대로 아군과 적 파티 각각 4×2칸 격자를 차지하면서 각 캐릭터별 위치에 따라 공격 유형과 범위가 좌우되는 모습을 확인할 수 있습니다.

파고는 영상에서 보이는 액션 포인트 시스템과 보이지 않는 입력 큐잉 시스템도 설명했습니다.

  • 기회 시스템: UI에 보이는 파란색과 노란색 보석은 플레이어 파티와 적 파티의 기회를 나타낸다. 기회란 각 파티가 턴마다 보유한 행동 기회, 즉 파티가 함께 공유하는 액션 포인트. 이 시스템을 활용해 콤보 계획, 이동 후 공격 등이 가능하다.
  • 입력 큐잉 시스템: 이전 파티 캐릭터의 행동이 진행되는 동안 다른 캐릭터의 행동을 입력할 수 있다. 위 영상은 보기 편하도록 일부러 느리게 했지만 실제 게임을 하면 이 시스템으로 전통적인 턴제 시스템보다 더 빠른 흐름의 전투가 가능할 것.

그밖에 체력, 마나, 아머 시스템, 채널링 능력과 포커스, 버프, 위치 전술 등 전투의 다양한 부분들을 앞으로의 개발 업데이트에서 자세하게 설명할 예정이라고 합니다.

《웨이스트랜드 3》 개발 상황 보고, 게임의 비전

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인엑자일의 ‘크리에이티브 프로듀서’ 토마스 비커스가 Fig 업데이트를 통해 《웨이스트랜드 3》 개발 상황을 전했습니다.

현재 프리프로덕션이 한창 진행되고 있다고 합니다. 리드 디자이너 조지 자이츠와 핵심 팀이 전체 스토리라인과 지역, 캐릭터, 동료들의 기반을 다지고 있고, 앞으로 수개월 동안 탐험과 전투, 스킬 활용 등 주요 게임플레이 요소를 시험할 프로토타입을 작업해나갈 거라고 합니다. 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 출시가 다가오면서 개발 자들도 점점 넘어오고 있다는군요.

더불어 지난 번 세 게임들처럼 게임이 지향하는 비전을 설명하는 문서가 공개됐습니다. Fig 캠페인 동안 이야기했던 내용보다 그렇게 자세히 들어가지는 않는군요. 하지만 몇 가지 비교적 명확하게 설명하는 부분, 눈에 띄는 부분도 있고, 상기도 할 겸, 또 나중에 참고용 포스트로도 쓸 겸 간략하게 옮겨봤습니다.

핵심

  • 황량하고 위험한 혹한 배경
    • 가혹한 겨울이 영원히 계속되는 콜로라도. 추위는 누구보다 위험한 적이 된다.
    • 살아남을 수 있다면 어디든 탐험할 수 있다. 콜로라도는 위험한 이상현상, 기묘한 조우, 기이한 지역들로 가득하다.
    • 약삭바른 세력들은 문명의 잔해로부터 발전기에 필요한 중요 자원을 확보하고 있다. 플레이어는 그들과 친구가 될지, 적이 될지 결정해야 하고 선택에 따라 힘의 균형이 바뀌면서 세상은 더욱 더 위험해진다.
  • 반응하는 세계
    • 웨이스트랜드의 중요 DNA인 크고 작은 반응성.
    • 3편은 작은 디테일을 놓치지 않는 한편 거대한 규모의 반응성에 특히 집중했다. 플레이어의 행동을 지켜보고 반응하는 세계. 아주 사소한 선택이 예기치 않게 커다란 귀결을 불러올 수 있다.
    • 플레이어는 어떤 캐릭터든 죽일 수 있고 게임은 그에 대응한다. 누군가의 목숨을 살려주고 나중에 다시 만날 수 있다.
    • 멀티플레이어 모드는 반응성에 층을 더한다. 코옵 파트너 역시 세상에 영향을 줄 수 있다.
  • 원하는 방식대로 플레이
    • 새로운 선택들이 더해져 개편된 캐릭터 시스템으로 자기 플레이스타일에 맞는, 혹은 코옵 파트너의 빌드를 보완하는 레인저 분대를 만들 수 있다.
    • 살상, 대화, 해킹, 전술, 잠입을 통한 문제 해결에 도움을 주는 스킬들.

레인저 기지 지휘

  • 콜로라도에서 새로운 레인저 기지를 설립해 지휘하게 된다. 기지에서는 이벤트, 윤리적인 딜레마, 그동안의 선택에 따른 퀘스트들을 받게 된다. 현지인 중에서 신인 레인저들과 지원 인력을 고용해 문앞에 다가오는 위기와 도전에 대응해야 한다.
  • 레인저의 리더로서 콜로라도와 아군을 지키기 위해 단순한 선악이 아닌 어려운 결정들을 내려야 한다. 선택에는 항상 대가가 따른다.

레인저 파티

  • 개인 캐릭터에 동료들이 따르는 방식이 아닌 레인저 파티를 플레이하는 파티 기반 시스템. 레인저들을 자기 플레이스타일에 맞게 성장시킬 수 있다. 이 땅에서 생존하고 번영하려면 팀의 구성과 균형이 중요.
  • 멀티플레이어에서는 각 플레이어가 각자 자기 분대를 조작한다. 한 분대는 정문을 습격하는 동안 다른 분대는 뒤에서 기습하거나 한 분대가 고지에 자리를 잡고 다른 분대가 적을 유인하는 방식의 플레이가 가능하다.

멀티플레이어

  • 친구와 힘을 합해 메인 스토리 플레이 가능. 두 플레이어 모두의 선택이 레인저의 평판과 세력 관계에 영향을 미친다.
  • 친구와 협력할 수도 있지만 각자 행동할 수도 있다. 친구가 오프라인일 때 플레이에 영향을 미치는 선택을 내릴 수도 있다.

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차량

  • 차량은 이동에 사용하거나 혹한과 총탄을 피하는 데 사용할 수 있다. 단순 이동 뿐 아니라 저장고로 활용하고, 전투에서도 전술적 요소로 사용할 수 있다.
  • 차량은 게임을 진행하면서 업그레이드 가능하다.

대화와 스토리

  • 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 경험을 바탕으로 더욱 복잡한 대화, 깊이 있는 캐릭터, 더 반응성 있는 대화. 《토먼트》의 대화 구조를 채용해 분기하는, 자연스러운 느낌의 대화를 나눌 수 있다.
  • 시리즈 최초로 핵심 대화에서는 카메라가 줌인해 생동감 넘치고 모든 대사에 음성이 있는 캐릭터들을 보여줘 전례 없는 몰입감과 디테일을 제공한다.
  • 저마다 자기 자신, 주변, 세상에 대해 할 말이 있다. 모두가 처음부터 협조적이지는 않다. 원하는 정보를 얻으려고 매수하거나, 설득하거나, 협박해야 할 수도 있다.
  • 레인저의 말과 행동에 대한 소문이 퍼지면서 NPC들의 대사가 변화한다. 새로운 선택지가 나타나거나 완전히 사라지게 되고, 아군이 나중에는 적이 될 수 있다.
  • 영리한 생존자들과 교활한 조종자, 사람의 탈을 쓴 괴물들이 나오는 성숙하고, 잔인하고, 블랙 코미디스러운 스토리. 누구를 믿을지, 상대가 믿어줄지 알 수 없다.

동료

  • 영입 가능한 동료는 대화에 새로운 층을 더한다. 배경이야기와 숨겨진 목표가 있는 복잡한 인물들. 함께 여행하며 잡담하고 다투며 관계를 발전시킨다. 어떤 동료는 다른 경우에는 접할 수 없는 스토리를 열어줄 수도 있다.
  • 동료끼리 꼭 잘 어울린다고 보장할 수 없다. 모든 동료를 믿을 수 없다.

무전의 활용

  • 무전을 통해 레인저 기지와 세력들로부터 미션과 소식을 받는다.
  • 다른 사람들의 대화를 엿듣거나, 선전 방송을 듣거나, 숨겨진 아이템과 묻혀진 비밀을 찾을 수도 있다.
  • 무전기에서 들려오는 기묘한 소리로 근처의 미스터리와 이상 현상에 대한 단서를 잡을 수도 있다. 하지만 모든 단서를 믿을 수는 없다. 때로는 감이 스스로를 배신할 수 있다.

향상된 전투 시스템

  • 3편은 2편의 턴제 전투 시스템을 더욱 발전시킨다.
  • 캐릭터의 스킬과 퍽, 장비에 연동되는 특수 공격, 기술, 보너스 등 전투 능력.
  • 근거리 무기를 잘 쓰는 캐릭터가 무릎을 공격해 다운시키는 방법을 배운다든가, 타겟을 마킹해서 다른 팀원들에게 정확도 보너스를 준다든가, 팔에 휴대용 화염방사기를 붙인다든가. 다양한 상황을 헤쳐나갈 수 있는 다양한 전략들.
  • 향상된 인카운터 설계. 세심한 레벨 디자인과 엄폐물의 배치, 더 많은 환경 상호작용 추가. 전투 도중에 증원이나 목표의 변화 등으로 새로운 도전에 직면하게 될 수도 있다.
  • 전투의 전반적인 룩 앤 필 개편. 더 빠른 페이스의 애니메이션, 플레이어 커맨드 큐 설정, 새로운 수준의 폭력과 혼돈.

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월드 맵 게임플레이 개선

  • 길을 벗어나 새로운 지역을 탐색하거나, 사이드퀘스트를 해결하거나, 숨겨진 아이템을 찾을 수 있다. 원하는 곳에 가려고 넘어야 하는 장애물이 아닌 재미있는 게임플레이 기회가 가득한 월드 맵.
  • 미스터리, 어려운 선택, 눈보라 한 가운데서 생존을 위한 절박한 싸움 등 더 깊이 있고 다양한 월드 맵 인카운터. 단순한 전투 시나리오도 더 많은 스킬 활용 옵션과 대안들이 존재한다. 대화에 따라서는 싸우지 않게 되거나, 적의 방어수단을 역으로 이용할 수도 있다.

《웨이스트랜드 3》는 지난해 11월 Fig에서 312만 달러를 모금해 개발되고 있습니다. 2019년 연말 출시 예정입니다.

《디비니티: 오리지널 씬 2》 전투 AI 개선 업데이트

지난 밤 《디비니티: 오리지널 씬 2》 얼리 액세스에 세 번째 메이저 패치가 있었습니다. 이번에도 라리안은 CEO 스벤 빈케가 출연하는 영상과 킥스타터 업데이트를 통해 업데이트를 해설하고 개발 근황을 전했습니다.

이번 패치의 하이라이트는 라리안이 “AI 2.0″라고 칭하는 적 AI의 업데이트입니다. 주변 환경, 바닥, 플레이어 캐릭터들의 상태 등을 더 잘 인식해 이용하고, 마법과 버프/디버프를 더 적극적이고 지능적으로 사용하는 등 상당히 똑똑해졌다고 하는군요. AI가 의도하지 않았던, 간과했던 요소들을 활용한 새로운 전술을 발견해낼 정도라고 합니다. 이 발전된 AI가 너무 어려워서 낮은 난이도들에서는 적용하지 않거나 기능을 축소하는 방향까지 생각한답니다.

그밖에도 이번 패치는 새로운 아레나 세 개 추가, 루팅 시스템 개편, 비주얼 다듬기와 개선, 다양한 밸런스 조정, 저널 업데이트 추가, UI 개선, 버그 수정 등을 담고 있습니다. 전체적인 변경/추가사항은 패치노트로 확인할 수 있습니다.

정식 출시일에 관해선, 아직 발표할 수 없다고 하지만 아주 멀지는 않은 것 같군요. 이제 게임이 제법 모양을 잡아가게 됐다면서 앞으로 수개월 동안 얼리 액세스 버전에 스킬 제작, 관계 시스템, 시스테믹한 캐릭터 태그, 새로운 기원, 언데드 종족, 모딩 툴, 게임 마스터 모드 등을 업데이트해나갈 계획이라고 합니다.

《다키스트 던전》 래디언트 모드 소개, 확장팩 출시 연기

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지난 13일 《다키스트 던전》 개발 블로그에 다가올 ‘래디언트 업데이트’를 소개하는 글이 올라왔습니다. 이전에 언급됐던 게임플레이 시간을 단축하는 래디언트 모드와 여러가지 추가 사항을 소개합니다.

  • 게임을 시작할 때 래디언트, 노멀, 스터전(뉴 게임 플러스의 새 이름) 세 가지 모드 중 하나를 선택하게 된다. 래디언트 모드는 이지 모드가 아니라 로스터를 구축하는 데 들어가는 시간을 조정하게 된다. 게임플레이 시간을 40시간 정도로 줄이는 게 목표.
  • 이번 업데이트에는 모든 모드에 영향을 미치는 여러가지 조정과 개선도 있다.
  • 챔피언 던전 각 지역마다 새로운 몬스터도 추가된다. 이 몬스터들은 이전에 보지 못한 능력으로 챔피언 던전에 다양성과 새로운 시너지를 부여해줄 것이다.

래디언트 모드는 2월 초에 업데이트될 예정이고 그 전에 공개 베타가 있을 거라고 합니다. 그리고 이번 업데이트에 더 공을 들이게 되는 바람에 첫 DLC인 《크림슨 코트》는 출시가 약간 미뤄져 4월 쯤에 출시될 것 같다고 하는군요.