켄 레빈: 다시 대중을 지향하지 않는 게임을 만들 수 있게 된 기쁨

켄 레빈이 지난 밤 EGX 레즈드 행사에서 대담 같은 걸 했는데, 녹화 영상을 보다가 마지막 부분에 인상 깊은 말이 있어 옮겨봤습니다.

지금 만들고 있는 신작은 어떤 게임들에서 영향을 받았느냐는 질문에 레빈은 형식 면에서는 시스템 쇼크 시리즈, 울티마 언더월드 같은 게임들, 기본적인 방향 면에서는 대중 지향적이던 바이오쇼크 시리즈들과 달리 하드코어 게이머들을 위해 만든다고 답했습니다.

  • 옛날, 70, 80년대에는 게임이 정말 어려웠다. 정말 시간을 투자하는 사람들이 보람을 느낄 수 있는 게임들이었다. 그런데 콘솔이 뜨기 시작하면서 한동안 그런 게 사라져버렸다. 시장을 확대해야 하고 모두를 위한 게임을 만들어야 하게 됐다.
  • 하지만 지난 몇 년 동안은 모든 게임이 모두를 위해 만들 필요가 없게 됐다. 나는 그 변화에 정말 안도감을 느꼈다. 확실히 《시스템 쇼크 2》는 모두를 위한 게임은 아니었다. 하드코어한 게임이었다. 다시 그 시절처럼 모두를 위한 게임을 만들 걱정을 하지 않고 우리가 만들고 싶은 걸 만들 수 있는 시대가 되서 정말 안도감이 든다.
  • 이런 변화는 게임 인구가 충분히 커졌고 디지털 배급으로 접근성이 높아졌기 때문이다. 이제 모두를 위한 게임을 만들 필요가 없고 당신(하드코어 게이머) 같은 사람을 위한 게임을 만들어도 된다. 나는 그게 정말 신난다.
  • 더 어려운 게임들, 더 몰입이 필요한 게임들, 플레이어 앞에 먹을 것 다 차려주지 않는 불투명한 게임들, 탐험과 실험에 보람이 있는 게임들, 파고드는 게임들, 사람들과 공략법을 궁리하고 나눌 수 있는 게임들, 플레이어에게 ‘떠먹여주지 않는다’고 말할 수 있는 게임들, 지금 만드는 게임은 그런 게임들에 영향을 받는다.

레빈은 대담 이후 유로게이머와의 인터뷰에서도 비슷한 이야기를 했습니다. 바이오쇼크 시리즈 같은 고예산 게임들은 대중을 지향하면서 가능한 경험을 매끄럽게 만들어야 했지만, 지금 만드는 게임은  난이도는 물론 상황 파악에서도 플레이어가 더 주의를 기울여야 하는 게임을 만들고 있다고 합니다.

더불어 이전에 몇 번 언급했던 조립 내러티브(“내러티브 레고”), 내러티브 중심 게임이면서도 문명 시리즈처럼 여러 번, 오랫동안 플레이할 수 있는 게임을 지향한다는 야심도 이야기합니다.

켄 레빈은 얼마 전 이래셔널 개발자들과 함께 소규모 스튜디오인 고스트 스토리 게임즈를 창립했습니다. 공개될 게임이 기다려지는데…인터뷰에서 하는 말을 보면 아직 정식 발표는 먼 것 같군요.

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