옵시디언 모음: 퍼거스 어크하트 인터뷰, 개발진 레딧 문답, 보야스키 강연

최근 옵시디언 관련 흥미로운 소식들을 모아봤습니다.

퍼거스 어크하트 게임밴시 인터뷰

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RPG 뉴스 사이트 게임밴시가 옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트를 인터뷰했습니다.  주로 인터뷰 당시 진행 중이던 《필라스 오브 이터니티 2》 관련 문답이지만 옵시디언의 다른 프로젝트들과 앞으로의 계획에 대한 흥미로운 이야기도 있어 옮겨봤습니다.

1편의 성적, 2편에의 투자, 3편으로 가는 길

  • 《필라스 오브 이터니티》는 90만 장 정도 팔렸다. 킥스타터 후원자에게 전달된 것까지 포함한다면 100만 정도.
  • [다른 이전 게임들과 비교하면?] 《네버윈터 나이츠 2》는 확장팩 제외하고 150만~200만 정도였던 걸로 기억한다. 《이터니티》의 100만은 우리 이전 게임들에 비해 낮을지는 몰라도, 제작비로 천만, 천오백만 달러 들어가는 게임이 아닌 데다 우리 소유라서 우리가 매출 대부분을 가져간다.
  • 2편 개발 예산은 1편보다 40~50% 많이 들어갈 것이다. 그중 많은 부분이 에리어 맵 제작에 들어간다. 2편에서 가장 구린 맵이 1편에서 좋은 맵과 비슷한 수준일 것. 단순히 스토리만 바꾼 후속작이 아니라 진짜 후속작을 만든다. 단순 개량이 아닌 진보를 하고 싶었다. 좋은 그래픽 프로그래머 몇 사람도 새로 고용하기도 했다.
  • 지금 엔진에 많이 투자를 해서 3편은 더 만들기 쉬울 것이다.  [인터뷰어가 지금 3편 만들 거라고 한 거냐고 되묻자] 맞다. 2편이 잘 팔리면 3편도 만든다.
  • [속편에서 어떻게 더 많은 사람들을 끌어올 것인가] 초반을 더 명료하게 만들 수 있다고 생각한다. 초반 한두 시간은 상황을 명료하게, 무엇 때문에 모험하는지 명확하게 알 수 있게 한다. 하지만 ‘이걸 찾아라, 그리고 이걸 찾아라’ 같은 식으로 너무 명료하게 가지는 않는다. 그런 건 질린다. 전투도 더 잘 이해할 수 있도록 만들 수 있다고 생각한다.

(3편 이야기가 나와서 말인데, 조쉬 소여가 저번 방송에서 후속을 만든다면 자신이 디렉터를 하지 않을 거라고 하더군요. 자신은 만들고 싶었던 역사 RPG를 만들고 후속은 다른 사람에게 맡기는 쪽으로 생각하는 모양입니다.)

로맨스와 관계 시스템

  • 우리 포럼을 보면 로맨스에 대한 찬반 논쟁이 많이 있었다. 분명히 하자면 2편에서 하는 건 동료 로맨스가 아니라 동료 관계다. 로맨스로 이어지는 상황이 있을지도 모르지만, 이건 뭔가 좀 해주면 로맨스를 보상으로 받는 그런 시스템은 아니다. 캐릭터들과 로맨스하고 성적인 관계로 이어지는 그런 게 아니다. 플레이어와 동료들과의 관계, 동료 서로 간의 관계로 캐릭터를 전개하는 것이다.
  • 우리는 이전 게임들에서 이런 부분을 피해왔었다. 그런 부분에 사람들이 관심 있다는 점은 이해하는데, 다른 많은 RPG들을 보면 일본 연애 시뮬레이션과 별로 다를 게 없었다. 가령 꽃을 선물하고 버튼을 누르면 이런 퀘스트를 하고 나서 로맨스를 획득하는 식이다. 우리는 항상 그것보다 좀 더 섬세하게 가고 싶었다. 그 세계에서 플레이어가 일반적으로 하는 행동들, 플레이어가 다른 사람들에게 하는 대우가 좀 더 반영되는 형태로.
  • 특히 각자 동료마다 관계의 전개가 다르다는 점이 중요하다. 다른 어떤 게임들처럼 동료 공통의 공식, 투하자본수익률 공식이 존재하는 게 아니다. 우리 방식은 동료의 성격마다 다르다. 단순히 몇 단계만 밟으면 달성하는 게 아니라 온갖 것을 추적하는 시스템이 존재한다. 더 자연스럽다. 물론 첫 시도라서 어떻게 될지는 봐야겠지만.

필라스 오브 이터니티 TRPG

  • 이터니티 TRPG는 몇 년 전부터 이야기가 있었지만 20, 30만 달러 정도 투자가 필요해 보였다. 우리 원래 분야가 아니기도 하고, 누구와 파트너를 맺을지, 이것도 따로 크라우드펀딩을 해야 할지 여러가지 고민이 있어서 진행하지 못했다.
  • 이번에 만드는 것은 30쪽 정도의 룰북. 기본적인 규칙을 마련해서 일단 발을 담가보는 수준이다. 만약 사람들 반응이 좋으면 다음에는 온갖 그림이나 뭐 그런 게 들어간 400쪽 책이 될지도 모른다.

팀 케인과 레오나드 보야스키의 비밀 프로젝트

(이 프로젝트의 코드명은 ‘프로젝트 인디애나’로 알려져 있습니다. 미국 연방에 편입된 순서대로 주 이름을 따서 코드명을 짓는 옵시디언의 관습에 따라 붙은 코드명인데, 《필라스 오브 이터니티 2》는 바로 이전인 프로젝트 루이지애나였죠.)

  • 두 사람은 초비밀 프로젝트를 작업하고 있다.
  • 폴아웃은 아니라고 말할 수 있다. 이 프로젝트는 우리가 독자적인 것을 할 수 있는 기회라서 멋지다고 생각한다.
  • 아직 우리 파트너가 누구인지 같은 것도 발표할 수 없다.
  • 사람들이 정말로 좋아할 거라고 생각한다.
  • RPG라는 점은 말할 수 있다. 올해 안에는 일반에 공개되지 않을 것.
  • 아무 말도 할 수 없는 건 공개하기에는 너무 이르기 때문.

(이미 함께 하는 파트너가 있군요! 여기서도 몇 번 전했지만 그동안 채용 공고 등으로 언리얼 엔진 4로 만드는 콘솔 멀티플랫폼 액션 RPG라는 추측이 있습니다. 규모가 꽤 큰 게임일 것 같으니 ‘파트너’라는 말이 의미심장하게 들리는군요.)

패스파인더, 티러니, 소규모 게임, 퍼거스의 아이디어

  • 《패스파인더 어드벤처 카드 게임》은 아직도 지원 작업을 하고 있다. 스팀 버전도 곧 나온다. 얼마나 더 지원할 수 있을지 보고 있다. 박스 셋 하나를 더 만드는 방향을 살피고 있다. 원작은 세네 개 박스 셋이 있는데, 디지털 버전은 하나의 박스 셋과 그 모듈들을 다 만들었다. 하나 더 할 것 같다.
  • 《티러니》도 계속 지원한다. 패러독스와 많은 이야기를 나누고 있다.
  • 적극적으로 다른 게임들도 제안하고 있다.
  • 턴제 게임도 좋다고 생각한다. 소여가 만들고 싶어하는 역사 게임도 어떻게 만들어갈지 올 한 해 동안 이야기해나갈 예정이다. 개인적으로 이터니티 엔진으로 필름 누아르 RPG를 만드는 것도 이야기한다.
  • 20~30만명만 사줘도 돈을 벌 수 있는 수준으로 뭔가 특이한 시도들을 해볼 수도 있다.
  • 개인적으로 어반 판타지도 흥미롭다고 생각한다. 최근 어반 판타지는 좀 너무 로맨스에 치우쳐져 있었다고 본다. 개인적으로는 닐 게이먼의 아더 월드던가? BBC 미니시리즈도 있었는데, 그런 쪽이 흥미롭다. 시몬 그린의 나이트사이드 시리즈도 흥미롭다.

소규모로 여러가지를 시도해보고 싶다는 이야기도 반갑군요.

레딧 문답

《필라스 오브 이터니티 2》 Fig 캠페인 마지막날에는 퍼거스와 개발진이 레딧에서 문답을 진행했었습니다. 흥미로운 내용 몇 가지만 아주 간략히 축약해서 옮겨봤습니다.

  • (말하는 무기랑 로맨스할 수 있어요?) 이거 그런 게임 아닌데요…
  • 2편은 1편에서 5년 후
  • 플레이어 캐릭터가 데드파이어 출신이라면 주변에서 관련된 반응을 한다. 플레이어 캐릭터 선택지 역시 데드파이어의 문화에 익숙한 대답들이 나오고, 플레이어는 《티러니》 스타일의 툴팁으로 관련 정보를 알 수 있다.
  • 각자 만들고 싶은 게임
    • 조쉬 소여: 역사 판타지 RPG
    • 퍼거스 어크하트: 보통 RPG에서 잘 다루지 않은 세팅들(웨스턴, 누아르, 어반 판타지)을 해보고 싶다.
    • 마이키 다울링: 레슬링 RPG
      • 퍼거스: [그런 거 만들고 싶어하는 사람] 너밖에 없어.
        • 마이키: 알아요 -_-
  • (알파 프로토콜 후속작 만들어달라는 질문들에) 세가에게 달려있다. 세가랑 때때로 이야기한다. 기회가 있다면 만들고 싶다.
  • (폴아웃 만들어 달라는 질문들에) 베데스다에게 달려 있다. 가능하다면 우리는 만들고 싶다.
  • (베데스다 개입 없이 폴아웃의 정신적 계승작으로 아이소메트릭 RPG 만들 생각해본 적 없냐는 질문에) 퍼거스: 최근 턴제 게임 만드는 이야기, 그 첫 번째로 어떤 게임을 만들지 많이 이야기하고 있다. 조쉬가 중세 역사 게임을 만들고 싶어하는데 그것도 고려 대상 중 하나다. 파이조와도 좋은 관계를 유지하고 있으니, 그 부분에서 할 수 있는 것도 언제나 고려하고 있다.

레오나드 보야스키의 회고 강연

옵시디언에서 ‘초비밀 프로젝트’ 프로젝트 인디애나에 참여하고 있는 레오나드 보야스키는 지난 주 포르투갈 리스본에서 열린 기술 컨퍼런스에 참석해 자신의 경력을 회고하는 강연을 했습니다. 위 영상에서 녹화본을 볼 수 있습니다. (35분 55초)

프리랜서 일러스트레이터로 시작해 인터플레이에 합류하고, 팀 케인, 제이슨 앤더슨과 함께 폴아웃을 탄생시키고, 인터플레이를 나와 트로이카에서 《아케이넘》과 《뱀파이더 더 마스커레이드: 블러드라인스》를 만들고, 트로이카 폐업 이후 블리자드에서 《디아블로 3》 개발에 참여하고, 다시 ‘깊은 롤플레잉 게임’을 만들고 싶어 현재 옵시디언에 합류하게 된 여정을 이야기합니다.

물론 프로젝트 인디애나에 대해서는 아무런 힌트도 주지 않지만, 여러가지 재미있는 일화에 관심이 있다면 재밌게 볼 수 있는 강연입니다.

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“옵시디언 모음: 퍼거스 어크하트 인터뷰, 개발진 레딧 문답, 보야스키 강연”에 대한 7개의 생각

  1. “다른 많은 RPG들을 보면 일본 연애 시뮬레이션과 별로 다를 게 없었다.” 정말 맞는 말만 하시는군요 ㅎㅎ
    그리고 팀 케인과 보야스키의 ‘초비밀 프로젝트’는 왜 내년에도 공개가 안 된다니!! 벌써부터 기대하게 만드네.. ㅠㅠ

  2. 단순히 특정 트리거나 이벤트를 만족하면 로맨스 성공! 이런 형태가 아니라 자연스럽게 플레이어의 행동에 따라 호감을 형성하고 그게 발전하면 사랑이 되기도 하는 형태인가보군요. 조쉬 소여가 말하던 ‘제대로 된 로맨스’가 뭔지 대충 알 거 같습니다. 기대되네요.

  3. 아이소메트릭 폴아웃 정신적 계승작에 대한 답변은 무슨 의미일까요?
    질문이 평소 하던 생각과 똑같아서 열심히 읽었는데
    답변은 무슨 의미인지 한번에 모르겠네요

    1. 즉답을 피하는 것 같습니다. 다른 답변이랑 중복되서 옮길 때는 생략했는데, 저 답변 하면서 ‘판타지 외에 기존에 잘 쓰이지 않았던 세팅도 생각한다’는 이야기도 덧붙였습니다.

      그냥 ‘실시간 판타지 RPG’외에 다른 것도 만들어달라는 이야기로 받아 답변해준 것 같습니다. 왜 즉답을 피하는지는 모르겠지만…아무런 근거도 없는 개인적 추측이지만 ‘초비밀 프로젝트’가 포스트아포칼립스 혹은 그 비슷한 세팅이어도 놀라지는 않을 것 같군요.

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