《필라스 오브 이터니티 2》: 탐험과 식민의 시대, 스토리 반응성, 돌아오는 동료들에 대해

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《필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어》 모금 캠페인이 순조롭게 진행되는 가운데, 요 며칠 매체 인터뷰와 Fig 업데이트 내용들을 간략하게 정리해봤습니다.

먼저 블리딩 쿨이라는 사이트에 올라온 디렉터 조쉬 소여 인터뷰입니다. 1편의 유럽 판타지 같은 디어우드에서 벗어나 폴리네시아와 동남아스러운 데드파이어 제도로 배경을 옮긴 의미, 다루고 싶은 주제, 이번에야말로 플레이어의 자유와 선택을 중시하는 스토리와 탐험에 집중하고 싶다는 이야기, 모금 캠페인을 통한 언어 현지화 목표 등을 이야기했습니다.

  • 우리는 《필라스 오브 이터니티》부터 중세스러운 시기보다는 르네상스 초기 같은 시기를 배경으로 했다. 이 세계는 탐험과 식민의 시대, 제국주의 세력이 확장하는 시대로 접어들고 있다. 1편의 배경인 디어우드는 이미 식민화되었지만 데드파이어는 현재 식민화가 진행 중이고 제국주의 세력들이 이주해오며 직접 식민지를 세우거나 현지인들과 자원 활용이나 통상을 거래하는 도중이다. 《데드파이어》에서는 대부분 판타지 배경에서 흔히 볼 수 없는 사회적 갈등들을 조명하고 싶다.
  • 1편을 개발할 때는 오랫동안 해오지 않았던 비주얼 스타일(프리렌더 2D 배경에 3D 캐릭터)에 적응하는 과정이 있었다. 2편에서는 조명과 캐릭터 모델 퀄리티를 크게 개선했고 날씨와 수풀 등에 역동적인 요소를 많이 도입했다. 1편의 경우 배경이 예쁘지만 너무 정적이라는 의견을 많이 받았는데, 2편의 새로운 기능들이 더 아름답고 더 현대적인 느낌을 주길 바란다.
  • 《티러니》처럼 대화 중 용어 해설을 보여주는 툴팁을 도입. 사전도 여전히 존재한다.
  • 추가 모금 목표는 모두 달성하고 싶지만 그중에서도 언어 현지화 목표를 가능한 많이 달성할 수 있으면 좋겠다. 언어 현지화 목표 순서는 대략 1편이 많이 팔린 국가 순으로 되어있다. 그래서 가장 많은 팬이 있고 후원자 수도 많은 프랑스와 독일이 먼저였다. 1편은 일본어와 한국어 버전까지도 나왔는데, 일본어는 아마 팬 번역이었다. 이 목표들을 다 달성해서 좋은 번역들을 마련하고 더 많은 사람들이 게임을 경험할 수 있다면 멋진 일일 것이다.
  • 스크립트 인터랙션에 대해: 밧줄을 타고 골짜기를 넘어가거나 절벽을 오르거나 하는 장면 등을 애니메이션 예산을 쓰지 않으면서 삽화와 텍스트로 묘사할 수 있는 장점이 있다.  2편에서는 이 인터페이스도 개선했고 가능한 많은 스크립트 인터랙션을 넣고 싶다.
  • 스토리의 개선: 1편에서는 내가 게임 디렉터이자 리드 시스템 디자이너였고 프로젝트 전반에서 시스템 디자이너가 나 혼자여서 좀 힘들었다. 《데드파이어》에서는 데이브 윌리엄스가 새로운 리드 시스템 디자이너가 됐고 나는 내러티브 쪽으로 역할이 좀 더 기울게 됐다.
  • 그래서 이번에는 스토리 전개와 구조에 개인적으로 더 많이 손을 대게 된다. 크게 중점을 두는 부분 하나가 더욱 개방된 게임을 만드는 것. 나는 플레이어의 자유가 굉장히 중요하다고 생각한다. 플레이어가 원하는대로 게임을 플레이하고, 플레이어가 원하는 세력과 손을 잡고 그 동맹이 정말로 중요하고 의미 있게 느껴지길 바란다. 가령 특정 세력과 손을 잡고 다른 세력을 무시하면 게임 전반의 경험이 바뀐다. 그리고 모두와 적대하고 그냥 싸이코가 될 수도 있어야 한다. (《뉴 베가스》가 그랬듯이.) 그렇게 개방된 탐험과 플레이어의 선택에 따른 스토리 전개와 결말에 많은 신경을 쓰고 있다.

(이하 1편 스포일러 주의하시기 바랍니다.)

작가 캐리 파텔이 쓴 다섯 번째 업데이트는 1편에서 돌아오는 동료들(에데어, 알로스, 팔레지나)과 1편의 선택이 이 동료들에게 주는 영을 이야기했습니다. 마침 MMORPG닷컴에 올라온 소여 인터뷰가 같은 주제로 좀 더 자세하게 이야기하는 만큼 같이 묶어서 정리해봤습니다.

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  • 1편 마지막 부분에서 죽음을 선택한 플레이어도 세이브를 불러올 수 있나?: 그 세이브는 불러올 수 없다. 그건 플레이어 자신의 선택이었고 이게 그 선택의 결과다.
  • 1편에서 돌아오는 동료들은 1편 결말에 따라 시작 상태가 달라진다. 물론 죽었다면 2편에서도 죽은 상태다. 세이브 연동을 하지 않는다면 도입부의 스토리 설정에서 바꿀 수 있다.
  • 시작 장비도 1편 결말에 따라 달라지는데, 예를 들어…
  • 알로스: 1편에서 납열쇠단의 수장이 됐다면 타오스의 복장 일부를 가지고 있다. 납열쇠단을 붕괴시키기로 했다면 키브레이커라는 고유의 셉터를 가지고 시작한다.
  • 만약 알로스에게 이셀미어를 받아들이라고 설득했다면 ‘자기 결단’이라는 재능을 얻어 일부 정신적 고통들에 대항하는 보너스를 받는다. 그렇지 않았다면 여전히 이셀미어가 보호자처럼 행동하며 큰 대미지를 입었을 때 여러가지 보너스를 받는다.
  • 어떤 결말이든 알로스는 신들에 대한 의문을 풀기 위해 주시자와 비슷한 단서들을 따라 데드파이어로 오게 된다. 그는 더이상 과거의 온순하고 공손한 엘프가 아니다.
  • 팔레지나: 1편에서 팔레지나는 공작의 지시를 따랐는지, 거역했는지에 따라 다섯 태양의 형제단에서 존경받거나 추방당한다. 어느 경우든 베일리아인으로서, 엘리트 군인 혹은 친절한 나그네단원으로서 데드파이어로 오게 된다.
  • 에데어: 지하조직을 이끌게 됐든, 디어포드를 재건하게 됐든, 오랜 친구를 돕고자 그리고 자신의 신이 어떻게 된 건지 알아내려고 주시자와 함께 데드파이어로 동행하게 된다.
  • 2편은 동료들이 《데드파이어》의 내러티브와 더 밀접하게 연결되게 하고 있다. 그래서 개인의 이야기가 주시자의 이야기와 가장 잘 엮이는 세 사람이 다시 돌아오게 됐다. 세 명을 제외하고 나머지 동료들은 2편에서 새로 등장하는 동료들이다. 다른 1편 동료들은 1편 결말 상태에 따라서 카메오로 나올지도 모른다.

(스포일러 주의 끝)

오전에 진행된 조쉬 소여 Q&A 트위치 방송에서도 흥미로운 이야기들이 있었는데 몇 가지만 추려봤습니다.

  • 동료들 사이의 교류 증가. 내분이 일어날 수 있다. 서로 마음에 들지 않는 동료들끼리 싸운다든가, 심하면 파티를 떠날 수 있다.  동료의 대화 개입도 많아지고 대화를 엉뚱한 곳으로 끌고 갈 수도 있다.
  • 근접 교전은 이제 모든 캐릭터가 가지고 있지는 않지만 좀 더 효과가 커졌다. 특정 클래스는 처음부터 근접 교전 능력을 가지고 있고 무기를 통해 근접 교전 보너스를 받는 경우도 있다.
  • 쌍수 확대. 권총 두 자루, 권총과 지팡이 조합 등도 가능. 물론 페널티가 있지만 원한다면 가능하다.

현재 《데드파이어》의 Fig 캠페인은 23일 정도 남은 가운데 196만 달러 넘게 모이고 있습니다.

일곱 번째 동료 쇼티(방송에서 말하길 이렇게 발음한다는군요) 추가와 폴란드어를 구현하는 180만 달러 목표가 달성됐고 AI 커스터마이제이션을 도입하는 200만 달러 목표가 코앞입니다. 언어 현지화를 가능한 많이 하고 싶다는데 과연 한국어 번역도 추가 목표로 나올지, 모금 카운터와 함께 지켜볼 일이군요.

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4 thoughts on “《필라스 오브 이터니티 2》: 탐험과 식민의 시대, 스토리 반응성, 돌아오는 동료들에 대해”

  1. 다채로운 소스에서 모아오신 글들 잘 읽었습니다. 덧글 다는 지금은 200만 달러 막 돌파했네요. 목표마다 나오는 언어현지화가 알고보니 팔린 나라순이었군요! 한국어는 몇번쯤에야 나올려나…… 배경이 물과 나무들로 우거진 섬이라 개인적으론 네윈나2의 확장팩 제히르의 폭풍이 생각나기도 하네요. 참 재미있게 했었는데……

    1편으로부터 얼마만큼 시간이 흘렀는지 모르겠지만 에데어 완전히 아저씨가 다 되었네요 ㅋㅋ 1편의 포트레이트는 그래도 좀 청년 느낌이 있었는데…… 에데어랑 알로스 둘 다 좋아하는 동료였고, 또 팔레지나는 엔딩이 맘 아팠던 캐릭인지라 이렇게 다시 보게 되어 좋네요.

  2. 아니!! 240만 달러 목표에 공식 한국어 지원이라니 이런 기쁜 소식이 있을 줄이야.. 판매량 순이라고 하셨는데 한국이 생각보다 높은 편이군요?

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