《티러니》 프리뷰: 정복 모드, ‘악’의 뉘앙스와 정당성, 시간제한 퀘스트 등

11월 출시가 발표된 《티러니》의 프리뷰들이 어젯밤 각종 매체에 올라왔습니다.

먼저 폴리곤은 코멘트 없는 게임 초반 100분 게임플레이 영상을 올렸습니다. 캐릭터 제작 이후 정복 전쟁의 전개와 플레이어 캐릭터의 역할을 결정할 수 있는 프롤로그, 이른바 “정복 모드”를 볼 수 있는데, 기본적으로 선택지의 연속이지만 모습은 마치 미니어처 워게임 같군요.

여러 프리뷰들 중에서 RPS에 올라온 프리뷰/인터뷰 내용을 간략히 옮겨봤습니다. 정복 모드에서 할 수 있는 ‘악행’들의 예와 그 정당성, 뉘앙스, 그리고 초반 퀘스트에 실제 시간 제한(!)이 존재하는 점 등을 이야기합니다.

정복 모드, 뉘앙스 있는 악

  • 정복 모드의 선택들은 게임의 초반 상황, 시작 시기, 다양한 세력들과의 관계를 좌우하게 된다.
  • 플레이어는 정복 모드에서 여섯 개 지역 중 세 개에 영향을 미칠 수 있다. 플레이어가 가지 않은 지역들은 다른 페이트바인더가 가서 더 심한 짓을 할 수도 있다. 플레이어가 가면 보다 자비롭게 행동할 기회도 있지만 그게 ‘성자’가 된다는 의미는 아니다. (기자는 첫 5분 동안 ‘공정함’의 이름 아래 자기 군대 절반을 굶겼고 하나의 도시를 노예화했고 다른 도시는 폭풍으로 파괴했다고.)
  • ‘자비로움’이란 예를 들어 도시를 파괴하기 전에 그곳의 주민들과 리더에게 사전에 경고하는 정도.
  • 이렇게 정복 과정 중에 저지르는 행동들에는 정당성이 있다. ‘도시를 그 주민들과 함께 전부 불태운다’는 건 굉장한 악행 같지만 티러니의 세계에서는 정의가 있다. 플레이어는 어떤 수단을 동원해서라도 대군주에게 티어스의 땅을 정복해 바치는 영웅.
  • 브라이언 하인즈 (디렉터), “우리는 그런 상황에 의미있는 맥락을 부여해 플레이어가 생각할 수 있게 했다. 악을 위한 악이 아니라 문제에 대한 극단적 해결책 혹은 관점에 따라 합리적인 행동으로 볼 수 있는 선택들이다.”
  • ‘이 고아원을 지키거나 다 죽이거나 둘 중 하나’ 같은 바이오웨어슬러운 선택보다 더 복합적이고, 뉘앙스 있고, 이유가 있는 악의 묘사.

tyranny-conquest

초반 전개, 시간 제한

  • 게임은 정복 2년 뒤, 땅은 정복했지만 사람들은 정복하지 못한 지역에서 반란이 일어나면서 시작한다. 반란군의 제압은 쉽게 끝나야 했지만, 서로 접근 방식이 다른 디스페이버드와 스칼렛 코러스가 전술에 합의하지 못하면서 저항군이 성장하는 동안 대군주의 군대는 멈춰있는 상황. 플레이어는 두 군대가 협력할 수 있게 ‘설득’하도록 파견되었다.
  • 플레이어의 무기는 ‘칙령’이라 불리는 대군주의 힘이 깃든 마법의 계약서. 디스페이버드와 스칼렛 코러스의 리더들에게 ‘8일 안에 도시를 접수하지 않으면 계곡에 있는 모두가 죽을 것’이라는 내용.
  • 《폴아웃》 1편 같은 실제 시간 제한이 존재한다. 플레이어가 칙령을 읽고 나면 화면 상단에 남은 일수가 표시된다. 시간은 다른 지역으로 이동할 때 흐른다. 8일 안에 목표를 완수하지 못하면 게임은 끝난다.
  • 하인즈, “정말로 실력이 좋고 뭘 할 지 알고 있다면 8일 안에 모든 것을 시도해볼 수도 있지만 꽤 타이트할 것이다. 여러 번 플레이하며 다른 경로를 해보게 하고 싶었다. 시간 제한은 플레이어가 모든 것을 시도하지 않게 만드는 긴급성을 만들어준다.”
  • 이후에 다른 시간 제한들이 있을지는, 몇 가지를 시험해보고 있지만 최종 버전에는 들어갈지 안 들어갈지 모른다. 시간 제한들이 전부 게임을 끝내는 재앙은 아닐 수도 있고 전체적인 상황이나 승리 조건을 바꾸는 것이 수도 있다.

단순하지 않은 선택과 결과를 구현하겠다고 했는데 시간 제한 변수까지 도입했다니 반갑군요. 부디 《폴아웃》처럼 나중에 패치로 삭제하는 일은 일어나지 않으면 좋겠습니다만…

《티러니》는 11월 10일에 출시됩니다.

“《티러니》 프리뷰: 정복 모드, ‘악’의 뉘앙스와 정당성, 시간제한 퀘스트 등”에 대한 8개의 생각

  1. RPS보니 시간제한에 대한 불만이 가장 크군요
    다회차를 강요한다고…
    요즘 rpg스토리텔링 트렌드가
    위쳐3나 언더테일처럼 묵직한 한번의 플레이를 선호하는데 티러니는 어떤 평가를 받을지 궁금합니다
    아마 버그와 함께 초반 평가를 좌지우지하지 않을까 합니다

  2. 티러니때문에 간만에 옵시디언 포럼 가보니 에릭 펜스터메이커의 퇴사 소식이 올라왔네요
    충격입니다
    이로써 뉴베가스 작가 3인방이 전부 나가버렸군요

    1. 네, 아이가 생겨서 그랬다더군요. 필라스 2는 누가 작가를 맡을지 궁금하군요.

      티러니 개발 팀에 상대적으로 새로 들어온 작가들이 많긴 한데…이건 나와보면 알겠죠.

  3. 제가 알기로는 액트 1만 8일간의 시간 제한이 있는 걸로 아는데, 아직 더 포함할지 정해지진 않았나 보네요.
    역시 시간 제한을 반발하는 쪽도 있고 지지하는 쪽도 있군요. 저는 솔직히 모르겠네요. 나와서 해보고 판단해야 할 거 같습니다.

    근데 트위터를 봤는데, 옵시디언이 패스파인더 라이센스 가지고 CRPG 만들고 있던 거 아니었나요? 흠… 정말 기대하고 있었는데 ㅜㅜ

    1. 패스파인더 CRPG는 가능성 이야기만 나왔지 개발 중인 건 아니었죠. 저런 설문조사까지 나오는 걸 보면 이제 뭔가 본격적으로 시작하려는 모양인 것 같지만요. 티러니가 마침 다음 달에 출시되기도 하고…

  4. 처음엔 실시간 제한인줄 알고 경악했는데(실제 여덟시간 안에 클리어해야 한다는 줄로) 지역 이동 같은 걸로 시간이 경과하는 거라는 걸 알고 안심했습니다ㅋㅋ 애초부터 다회차 플레이하며 다양한 선택의 경과와 세계의 변모를 보는 걸 컨셉으로 삼은 게임이다 보니 해볼만한 시도라는 생각이 드네요. 요약해주신 초반 전개는 정말 흥미진진하네요. 너희들 다 죽을 거라는 ‘칙령’ 참 ㅋㅋㅋ

    초반 100분 동영상 이제부터 봐야겠네요.

  5. 시간제한은 바보들이나 좋아할만한 요소인데 참으로 안타깝습니다.

    웨이스트랜드 2의 사례에서 배운게 없는걸까요?

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