《로드 오브 슐리마 2》 개발 일지: 게임 길이와 랜덤성

Lords_of_Xulima_Cover
1편 커버 아트

스페인 뉴맨티언 게임즈가 지난 14일 개발 블로그를 통해 2014년작 《로드 오브 슐리마》의 후속작 《로드 오브 슐리마 2》 개발 소식을 전했습니다.

개발 팀은 《로드 오브 슐리마 2》의 본격적인 제작에 들어가기 전에 RPG가 아닌 신작을 내년 1분기에 출시할 예정이라고 합니다. 《슐리마》를 즐겼던 사람들이라면 기뻐할만한 게임이라면서 오는 크리스마스에 정식으로 발표한다고 하는군요.

《로드 오브 슐리마 2》에 대해선 지난 3월에 구상 중이라는 소식이 있었는데, 이번 개발 업데이트로 그동안 팀이 그린 밑그림을 소개하기 시작했습니다. 첫 번째 업데이트는 게임의 길이와 여러 번 플레이할 수 있게 해줄 역동적인 요소들을 이야기합니다.

간략하게 옮겨봤습니다.

  • 2편은 1편 스토리를 계속 이어간다. 1편보다 훨씬 웅장한 이야기일 것. 1편은 사실 메인 스토리의 프리퀄이다.
  • 그래픽, 사운드, 음성 등 전반적으로 더 나은 퀄리티로 만들고 싶다.
  • 100시간 RPG였던 1편보다 더 야심찬 게임.

게임 길이

  • 우리는 긴 RPG를 좋아한다. 《위저드리 7》이나 초기 마이트 앤 매직 게임들처럼 100시간이 넘는 거대한 게임을 좋아한다. 우리는 《로드 오브 슐리마》로 파티가 쥐보다 약한 자들에서 용감한 모험가들, 그리고 반신 영웅들로 천천히 성장하는 거대한 스토리를 다시 가져오고 싶었다.
  • 그런데 《로드 오브 슐리마》는 좀 너무 길었다고 생각한다. 긴 것 자체는 문제가 아닌데 그 분량 때문에 게임의 마지막 3분의 1이 신선한 콘텐츠가 없고 전투가 너무 많고 적의 다양성도 떨어지는 등 영향을 받았다. 이건 긴 스토리를 위해서 어쩔 수 없었다. 여덟 개의 신전과 신 모두가 동등한 대우를 받아야 했기 때문이다. 그 스토리 때문에 게임플레이가 영향을 받았다.
  • 그래도 악마의 뿔로 왕의 피를 마신다든가, 고대 유적에서 작은 섬으로 통하는 길을 찾아 가장 강력한 무기를 지닌 말하는 상자를 발견한다든가 하는 흥미로운 부분들도 있었다고 생각한다.
  • 후속작은 더 짧게 메인 스토리 40~50시간으로 계획하고 있다. 하지만 행동에 따라 여러가지 엔딩이 있을 것이다. 엔딩 중 하나는 특히 달성하기 어려워서 가장 하드코어한 플레이어들만이 100시간 이상의 플레이로 달성할 수 있을 것이다.
  • 그리고 여러 번 플레이할 수 있도록 게임을 설계할 것이다. 스토리를 진행하기 위해서는 정적인 콘텐츠(대사, 지역, 퍼즐, NPC들…)가 많아야 하고 로그라이크를 만들 생각도 없지만, 매번 플레이가 새롭도록 랜덤하고 역동적인 요소들이 있을 것이다.

매번의 플레이를 새롭게 만들 요소들

  • 더 다양한 클래스: 게임을 다른 방식으로 플레할 수 있게 해줄 새로운 클래스들.
  • 함정: 대부분 함정은 랜덤으로 배치된다. 새로 게임을 시작할 때마다 배치가 바뀐다.
  • 정적인 적들과 랜덤 인카운터: 1편에서는 약간의 랜덤성만 있었지만 후속작은 훨씬 다양할 것이다.
  • 역동적인 NPC들: 일부 특수 NPC들은 세상을 여행한다. 그 NPC들의 행동이 플레이어에게 중요한 영향을 미친다.
  • 특수한 랜덤 지역과 던전: 1편의 일부 지역처럼 랜덤으로 생성되는 지역들이 있을 것. 그리고 부가적인 던전, 특수한 던전도 랜덤할 것.
  • 특수 아이템과 유물: 매번 게임마다 성질과 위치가 바뀌는 특수한 아이템들이 있다.
  • 특수 보스: 일부 보스는 매번 게임마다 그 성질과 위치가 바뀐다.

개발 팀은 몇 주에 한 번 이런 업데이트를 올릴 거라고 합니다. 다음 업데이트 주제는 ‘선형 혹은 개방된 월드’라는군요.

1편 개발이 4년 정도 걸렸다고 하는데 더 야심 차게 만든다는 2편도 몇 년 정도 기다려야 할 것 같군요. 1편이 여러 모로 아쉬운 부분도 많았지만 요즘 흔치 않은 ‘에픽 판타지’ RPG를 목표로 하는 (그리고 꽤 잘 만드는) 팀인 만큼 2편은 더 잘 나와줬으면 좋겠군요.

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