《시스템 쇼크 3》 핵심 개발 팀 소개, 컨셉 아트, 게임 개요 인터뷰

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지난 2월 워렌 스펙터가 아더사이드 엔터테인먼트에 합류해 오스틴 스튜디오를 세우고 《시스템 쇼크 3》의 개발을 이끈다는 소식을 기억하실 겁니다. 7월부터 본격적으로 개발과 팀 구성이 시작됐다고 해서 어떤 사람들이 합류했을지 궁금했는데, 어제 아더사이드가 스펙터와 함께 할 핵심 개발 팀 구성을 공개했습니다.

보도자료에서 간단한 프로필을 옮겨봤습니다.

  • 셸든 파코티 (디자인 디렉터): 업계 22년 경력. 《데이어스 엑스》, 《데이어스 엑스: 인비지블 워》 메인 작가. 《오토 어설트》와 《아메리카스 아미》 등 다양한 프로젝트에 프로그래머 및 리드 디자이너로 참여. MIT와 하버드에서 수학과 문학 전공.
  • 아르투로 풀레시오 (아트 디렉터): 업계 14년 경력. 《반지의 제왕 온라인》, 《던전 앤 드래곤 온라인》, 《다크 에이지 오브 카멜롯》, 《워해머 온라인》, 에픽 미키 시리즈 등에 참여.
  • 제이슨 휴즈 (기술 디렉터): 업계 21년 경력. 윙 커맨서 시리즈, PS3 개발 툴, 에픽 미키 시리즈 등에 참여. AI부터 그래픽스까지 다양한 재주를 가지고 여러 개의 인디 스튜디오를 세우면서 창립자이자 기술 책임자로 활동해옴.

더해서 《시스템 쇼크》의 디렉터이자 이쪽 장르/스타일(1인칭 몰입 시뮬레이션)의 형성에 중추적인 역할을 한 더그 처치가 외부 자문역으로 참여한다고 합니다. (본격적으로 합류했으면 더 좋았겠지만… 더그 처치는 현재 밸브에서 일하고 있습니다.)

그밖에 아더사이드 보스턴 팀에 있는 폴 뉴라스와 팀 스텔막, 네이선 웰스 역시 시스템 쇼크 시리즈에 참여했던 경험 등으로 개발에 자문을 주고, 이전에 발표됐듯 쇼단의 목소리 테리 브로시우스와 오리지널 컨셉 아티스트 롭 워터스도 참여합니다.

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발표와 함께 스펙터가 현재 구상 중인 《시스템 쇼크 3》의 기본 방향성을 이야기하는 인터뷰가 폴리곤에 올라왔습니다. 시타델 스테이션(맨위)과 새로운 쇼단을 보여주는 컨셉 아트 두 장도 함께 공개됐습니다.

인터뷰 내용을 간략하게 옮겨봤습니다.

쇼단

  • 쇼단은 시스템 쇼크 시리즈의 심장이자 영혼이다. 당연히 3편에서도 중심적인 역할을 하겠지만, 어느 정도 변화도 주고 싶다.
  • 아르투로가 우리 버전의 쇼단을 작업하고 있는데 (위 이미지) 꽤 흥미롭고 사람들의 예상과는 다를 것이다. 어떤 사람들을 화를 내겠지만 확실히 이야기거리가 될 것이다.
  • 3편에서는 쇼단의 동기를 탐색하고 싶다. 첫 두 게임에서 쇼단은 인류의 멸망을 계획했는데, 왜 인류를 멸망시키고 싶은지는 설명되지 않았다. 이번 게임에서는 초지능이라는 개념과 슈퍼 AI에게 동기를 주는 요인을 탐색하려고 한다.

(이하 2편 스포일러 있습니다.)

생존자들

  • 이전 시리즈에 걸쳐 총 여섯 명의 생존자들이 있는데, 그 사람들의 이야기도 3편에서 다루어질 것이다.
  • 2편 엔딩에서 쇼단이 다운로드된 레베카 시돈스도 당연히 등장한다. 그 동료인 토미 수아레즈도 있다.
  • 1편에서 가이드가 되어주었던 레베카 랜싱의 이야기도 다루어질 것.
  • 1, 2편의 주인공들도 등장한다. 시리즈 팬들에게는 여러가지 의문들에 답하는 동시에 처음 플레이하는 사람들에게도 흥미로운  내러티브가 될 것.
  • 1편에서 주인공에게 쇼단을 해킹하도록 시킨 에드워드 디에고의 역사도 파고든다.

(스포일러 끝)

테마

  • 1편은 2072년, 2편은 42년 뒤인 2114년인데, 3편은 2편과 같은 해에서 이야기가 진행된다.
  • 오늘날의 현실, 현대의 기술적 발전들을 바탕으로 백 년 뒤의 미래 세계를 구축하고 싶다. 최근에는 UI와 초지능에 대한 연구가 훨씬 많다. 3편에서는 그런 부분도 반영될 것이다.
  • 사이버스페이스도 존재한다. 예전보다 해킹에 대한 이해도가 높기 때문에 이전 게임들과는 완전히 다른 방식으로 표현될 것이다.
  • 1편을 만들었을 때는 사이버펑크의 인기와 영향력이 절정이었고 우리도 거기서 큰 영감을 얻었다. 오늘날에는 사이버펑크가 약간 시류에서 벗어나 있다. 나는 오랜 세월 사람들이 흥미를 가지지 않는 일에 흥미를 가지도록 설득하는 일이 어리석다고 배웠다. 그래서 오늘날의 사람들이 흥미를 느낄 수 있는 것들을 찾고 있다.

이전작들의 영향

  • 최근에 이전 게임을 다시 플레이하면서 그 게임들을 만들었던 사람들과 이메일을 나누었다. 내가 “맙소사, 이 게임 엄청 어렵다” 하고 보내자 받은 답장 내용이 “1994년”였다. “이 게임 엄청 크다”하고 보내면 “1994년”이라고 답장이 왔다. “이 게임 UI 끔찍하다’ 하고 보내도 “1994년”이라고 답장이 왔다. 그 게임들 이래로 게임들이 얼마나 멀리 왔는지 깨달을 수 있는 경험이었다.
  • 그래도 쇼단은 여전히 매력적인 캐릭터였다. 그리고 우리는 플레이어가 직접 스토리를 구성할 수 있도록 했었다. 3편에서도 유지하고 싶은 멋진 부분들이 있지만 UI는 아니다.
  • [2편에는 참여하지 않았는데 1편과 2편 어느 쪽을 더 좋아하는지] 2편을 좋아하고 존경하지만 1편과는 굉장히 다른 게임이었다. 3편은 1편과 2편에서 어느 쪽의 요소들을 얼마나 가져올 것인지 갈등하고 있다. 2편은 1편에 비해 전통적인 롤플레잉 게임에 훨씬 가까웠다. 어느 쪽 방향으로 갈 지 갈등하고 있다.
  • 20년 전 개방된 형태에 직접 문제를 해결하는 게임들을 만들면서 우리는 왜 다른 사람들은 이런 게임을 만들지 않을까 궁금해 했다. 이제는 더 많은 사람들이 이런 종류의 게임을 만들기 때문에 눈에 띄기도 더 힘들다. 쇄신이 필요하고 할 수 있을 거라고 자신한다. 우리는 우리의 발자취를 따라왔던 사람들의 발자취를 따라가고 있다. 사람들이 놀라게 할 부분들이 있을 것.

게임이 나오려면 앞으로 최소 2-3년 걸릴 것 같지만, 개발자들 면면도 그렇고 방향성도 그렇고 일단 관심 있게 지켜보고 싶군요.

“《시스템 쇼크 3》 핵심 개발 팀 소개, 컨셉 아트, 게임 개요 인터뷰”에 대한 1개의 생각

  1. 쇼단이 왜 인류를 멸망시키려고 한 건지 설명되지 않았다고 했는데, 3편에서는 알려주려나… 내심 기대도 되는군요.
    또한, 2편과 같은 해에서 이야기가 진행된다니 꽤 매력적일 거 같기도 합니다.

    개인적으로 2편처럼 만들어지면 좋겠지만, 워렌 스펙터 개발자님이 잘 만들어 주실 거라 믿습니다.

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