《프레이》: 대체 역사, 자유로운 진행, 선택과 결과, 변신

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아케인의 《프레이》 관련 인터뷰 내용들(게임인포머, PC게이머, 게임리액터)을 정리해봤습니다. 전반적인 게임 개요는 저번에 올린 글을 읽어보시면 됩니다.

  • 배경이야기: 1950년대 우주 개발 경쟁 시대로 돌아가서 생각하기 시작했다. 만약 케네디가 죽지 않았다면, 살아서 돌아와 우주 기술 개발에 총력을 기울였다면? 달 궤도를 도는 우주 정거장이 60년대에 만들어져 계속 그 위에 증축했다면? 그 결과가 탈로스 원이다.
  • 우주 정거장을 탐색하면서 그 역사를 볼 수 있다. 일부는 60~70년대스러운 장식이 되어있고, 어떤 곳은 러시아스럽게 보인다.
  • 개방된 세계: 길을 찾을 수 있다면 어디든 갈 수 있다. 이전에 갔던 지역도 다른 맥락에서 가게 된다. 외계인과 다른 생존자들도 저마다 행동을 하기 때문에 이미 갔던 지역을 나중에 다시 가보면 상황이 변해있을 수 있다. (이 부분을 설명하면서 아케인의 첫 게임인 《악스 파탈리스》를 빗대는군요.)
  • 사람들은 오픈 월드를 이야기하면 수 마일 펼쳐진 지형을 생각하지만, 우리는 개방된 세계를 만들면서도 《디스아너드》 같은 디테일을 지향한다.
  • 진행 구조: 《디스아너드》처럼 미션에서 미션으로 이어지는 방식이 아니라 게임 전체가 하나의 큰 미션이다. 그 미션을 완수하기 위해 우주 정거장 전체를 돌아다닌다. 원한다면 도중에 발견하는 다른 사이드퀘스트들을 해도 된다. 가령 정거장 바깥을 떠다니는 화물 컨테이너에 갇힌 사람이 보낸 통신을 들었다면 바깥으로 나가 구해줄 수도 있다.
  • 탐색하면서 숨거나 대치 중인 다른 생존자들을 만나는데, 돕거나 방해하거나, 힘을 합치기로 결정할 수 있다. 선택들에는 결과가 따른다.
  • 선택과 결과: 《디스아너드》 같은 ‘윤리 시스템’은 아니지만, 《프레이》에서도 선택의 윤리성, 선택에 따른 반응은 중요하게 생각한다. 누구와 손을 잡고 누가 생존하느냐에 따라 결말에 영향을 준다. 결말은 여러 개의 큰 줄기와 함께 각 변수에 따른 바리에이션들이 존재한다.
  • 플레이스타일: 원한다면 게임 전체를 외계인의 힘을 쓰지 않고 플레이할 수 있다. 아케인은 플레이어가 원하는 스타일대로 원하는 도구를 활용해 플레이하며 자기만의 경험을 할 수 있길 바란다.
  • 스킬 선택에 따라 다른 영향이 나타나기도 한다. 외계인 물질을 두뇌에 주입해 업그레이드하는 쪽을 추구할 경우 터렛이 주인공을 인간이 아닌 위협으로 인식하게 된다. 처음에는 함께 싸우고 지켜주던 터렛이 주인공을 외계인으로 인식하게 되는 것.
  • 외계인: 전형적인 외계인을 만들고 싶지 않아 유령 같은, 초자연적인 느낌의 외계인을 만들게 됐다. 외계인에게는 그만의 생태와 계층, 목적이 있다.
  • 변신 능력: 주인공 정도 혹은 보다 작은 질량에 고정되지 않은 모든 물체로 변신할 수 있다.
  • 미믹: 미믹의 행동은 짜여진 게 아니다. 초반부에 일부는 게임을 가르쳐줄 목적으로 짜여진 행동을 하지만, 일반적으로 미믹은 하고 싶은대로 행동한다. 미믹이 방에 들어가면 그 안에 자신이 변신할 수 있는 물리 오브젝트가 20개 있다는 걸 인식하고, 플레이어가 올 경우 숨기 위해 하나를 고르는 식.
  • 플레이어가 의자로 변신하고 나서 미믹이 다가와 의자로 변신한 플레이어를 흉해내 의자로 변신할 수도 있다.

꽤 흥미로운 이야기가 많이 보이는군요. 특히 아케인이 《악스 파탈리스》 이후 오랜만에 개방된 환경을 가진 비선형적인 RPG스러운 게임을 만드는 것 같아 관심이 갑니다.

《프레이》는 2017년 출시 예정입니다.

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