데이비드 W. 브래들리의 위저드리 문답

bradley

CRPG 북 프로젝트의 편집자 펠리페 페페가 위저드리 5~7편의 제작자 데이비드 W. 브래들리를 인터뷰했습니다.

두 개의 문답 뿐이지만 소식을 알기 어려운 브래들리로부터 오랜만에(?) 듣는 이야기인 데다가 내용이 꽤 흥미롭습니다. 기존 위저드리 시리즈에서 벗어났던 6편과 7편의 새로운 특징들에 대해 묻자, 브래들리는 위저드리를 통해 펼치려고 했던 자신의 비전을 이야기합니다.

옮겨봤습니다.


《위저드리 VI: 베인 오브 더 코스믹 포지》에서는 게임에 들어가는 순간 던전 문이 닫힙니다. 돌아갈 마을이 없죠. 탐험하고 죽이고 아이템을 얻고 다시 돌아가는 위저드리식 순환이 사라졌습니다. 어떤 계기로 시리즈의 게임플레이를 이렇게 바꾸게 됐나요?

《베인》은 이탈이었습니다. 다음 단계로 나아갈 때, 우리 모험가들이 성장해 둥지의 안전함에서 벗어날 때, 돌아갈 곳을 두지 않아야 할 때였습니다. 《베인》은 전통적인 위저드리 정신을 완전히 유지하면서 던전 더욱 깊숙이 대담하게 나아가는데, 그렇다면 그 다음은 무엇인가?! 클라이맥스의 순간, 우리가 도달하는 곳은 가장 깊은 곳이 아니라, 던전이란 감옥의 구속에서 벗어나, 올라가서, 과거의 속박으로부터 영원히 자유로워 집니다. 그 마지막이 앞으로 다가올 것의 서막이었습니다. 게임을 완성하는 순간 저는 이 여정이 다음에 저희를 인도해줄 곳을 알았습니다. 숲이 여전히 던전 벽 같아 보이는 점은 신경 쓰지 마세요. 이때는 마법의 세계가 아직 비디오 디스플레이가 아닌 상상 속에서 살던 때였습니다. 하지만 저는 그때 다음 세계에는 숲과 나무처럼 보이는 숲과 나무가, 도시와 햇살과 호수와 밤하늘의 별이 있으리라, 더이상 아래로 향하는 계단 찾기는 없으리라 다짐했습니다…

《위저드리 VII: 크루세이더 오브 더 다크 서번트》의 라이벌 파티는 가장 두드러지는, 다른 어떤 RPG도 한 적이 없었던 특징이었습니다. 어떤 생각으로 만들었나요?

《크루세이더즈 오브 더 다크 서번트》를 만들면서 제 마음은 날아올랐습니다. 이 혁신은 다가올 더 굉장한 것들의 시작일 뿐이었습니다. 애석하게도 《크루세이더즈》가 제 마지막 위저드리 타이틀이었습니다. 그 뒤로 3D와 둠, 실시간이 출현했고, 비디오게임은 주류가 됐고, 유명한 브랜드 네임과 사람 터트리기가 막대한 수익을 올렸습니다. 드물게 예외가 있지만 게임 패러다임의 혁신에 필요한 비용이 커졌고 너무도 흔하게 실패작들로 끝났습니다. 젊어서 첫 컴퓨터 게임들을 만들 때 (텔레타이프로!) 저는 언젠가 가능할 미래를 선명하게 볼 수 있었고 그 광경이 언제나 제 길을 비춰주었습니다. 몰랐던 것은 제가 살아있는 동안 우리가 얼마나 멀리 갈 수 있느냐였습니다. 이 비전은 오늘날 3D 게임들의 역량으로 거의 실현됐고 VR이 더 많은 것을 약속하고 있는데, 아직 컴퓨터 시뮬레이션이 가져오지 못한, 거의 손대지 못한 차원이 남아있습니다. 이런 원천에서 당신이 말한 기능이 솟아오른 것입니다. 제게 그 광경은 아직도 선명하고 비록 아직 만들어지지 않았지만 언젠가는 나타날 것입니다. 문제는 언제, 누가 만드느냐, 누가 그곳에서 그것을 경험할 것이냐입니다.


사실 페페는 더 많은 질문을 준비했지만 브래들리가 많은 질문을 받을 생각이 없어 본래의 목적(CRPG 북 프로젝트의 6, 7편 리뷰에 발언 인용)을 담은 두 질문만 보냈다는군요.

(브래들리는 인터뷰나 외부 활동을 정말 꺼리는 것 같습니다. 《던전 로드》가 나올 때 자기 이름으로 인터뷰가 하나 나왔는데, 그건 퍼블리셔가 멋대로 쓴 가짜 인터뷰였다고 하는군요. o_O)

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