《티러니》 전투 시스템 소개

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디렉터 브라이언 하인즈가 E3 이후 첫 개발 일지에서 《티러니》의 전투 시스템을 설명했습니다. 《필라스 오브 이터니티》의 시스템을 기반으로 계승하는 부분들, 추가되고 간편화된 부분들을 이야기합니다.

하인즈는 먼저 《티러니》 전투의 기본 전제를 다시 짚어주면서 글을 시작합니다.

  • 실시간. 언제든 정지해서 플레이어 캐릭터를 포함한 최대 4인 파티 캐릭터들에게 지시 가능.
  • 마법과 능력들, 그리고 동료 콤보. 동료 콤보는 동료와 연계해서 강력한 효과를 보는 능력이다.
  • 능력은 쿨타임을 사용하기 때문에 대부분 능력을 인카운터 내에서 여러 번 사용할 수 있음.
  • 전투 전개는 캐릭터의 스킬들에 좌우된다. 스킬을 더 많이 사용할 수록 많은 경험치를 얻는다.

그리고 구체적으로 《필라스》에서 계승하는 부분과 달라지는 부분들을 소개합니다.

공격 판정

  • 공격은 《필라스》와 마찬가지로 공격자의 명중률과 상대의 방어를 비교해서 판정되고, 수치에 따라 그 결과는 빗맞음, 스침 (찰과상), 타격, 크리티컬 중 하나가 된다. 역시 마찬가지로 스침에서는 대미지와 상태 효과 지속 시간이 줄어들고 크리티컬에서는 늘어난다.
  • 명중률은 하나 이상의 캐릭터 스킬에 좌우된다. 기본 공격의 명중률은 공격에 사용하는 무기와 관련된 스킬 값을 사용하고, 주문은 해당 유형의 마법 스킬과 지식 스킬을 사용한다. 공격에 두 개 이상의 스킬이 관여할 때는 그 스킬 값들의 평균을 사용한다.
  • 무기나 능력으로 인한 명중 보너스는 그 기본 값에 더해져 공격의 최종 명중률을 결정한다. 공격할 때 명중률을 정하는 데 사용되는 스킬들이 경험치를 얻는다.
  • 방어 유형은 받아넘기기, 피하기(dodge), 인내, 의지, 마법의 다섯 가지.

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대미지

  • 대미지 유형: 베기, 찌르기, 부수기, 소각, 충격, 동결, 부식, 신비(Arcane).
  • 아머 시스템: 무거운 갑옷(동, 철)은 대미지를 최소한인 1까지 줄여줄 수 있는 ‘아머’ 값을 부여해준다. 가벼운 갑옷은 새로 도입한 스탯인 회피(Deflection) 값을 부여해준다. 회피는 명중 판정을 한 단계 낮출 가능성을 준다. (즉, 크리티컬은 명중으로, 명중은 스침으로, 스침은 빗맞음으로.) 회피는 기교 스탯, 관련 재능, 기타 아이템들로 늘릴 수 있다.

체력과 부상

  • 체력과 건강을 나누었던 《필라스》와 달리 《티러니》는 하나의 체력을 사용한다. 대미지를 입으면 체력이 줄어들고, 체력이 0이 되면 무의식 상태에 빠진다. (혹은 난이도 옵션에 따라서는 사망.) 쓰러진 캐릭터는 특수 능력이나 소모품을 사용해서 일으킬 수 있다. 혹은 전투가 끝날 때 의식을 되찾고 체력이 회복되기 시작한다.
  • 부상 시스템: 캐릭터가 무의식 상태가 되면 부상을 하나 얻는다. (가장 어려운 난이도에서는 복수의 부상을 얻는다.) 어려운 난이도 설정들에서는 체력이 낮을 때도 부상을 하나 얻게 된다. 부상을 입은 캐릭터는 최대 체력이 줄고 모든 스킬에 작은 페널티를 받는다. 부상은 누적될 수 있고 휴식을 취할 때까지 지속된다.

난이도 설정

  • 네 가지 난이도 설정(스토리 모드, 보통, 어려움, 지옥의 길)이 있다. 난이도 설정은 전투의 어려움에 영향을 미치는데, 스토리 모드는 스토리와 반응성만 경험하고 싶은 플레이어들을 위한 것이다. E3 게임플레이 영상들은 모두 스토리 모드 난이도로 플레이한 것.
  • 높은 난이도는 단순히 적을 더 추가하는 게 아니라 AI와 전술의 변화에 더 집중했다. 어려운 난이도들에서는 적이 공격 대상을 더 효과적으로 선택하고 더 자주, 전략적으로 능력을 활용하게 된다. 가장 높은 난이도에서는 약한 적이 더 강한 적으로 바뀌기도,

기타 주요 변경점들

  • 방해: 방해는 《필라스》보다 단순화되었다. 《필라스》와 달리 별도의 방해 굴림이 없고 일부 능력들만이 방해를 유발한다. 방해를 유발하는 능력들이 타격이나 크리티컬로 들어갔을 때 방해가 발동한다. (스침과 빗맞음 시에는 발동하지 않음.) 방해 받은 캐릭터는 하려는 행동이 취소되고 자리 잡기에 시간이 걸린다. 자리 잡는 시간은 방해의 강함에 좌우된다.
  • 소모품: 소모품은 즉시 사용할 수 있게 바뀌었다. 캐릭터가 자리 잡는 도중이라고 해도 소모품 사용 효과가 즉시 적용된다. 소모품을 사용한 캐릭터는 캐릭터는 쿨타임 동안 어떤 소모품도 사용하지 못한다.
  • 아군 공격: 아군 공격은 사라졌다. 자기 파티원들을 다치게 할까 걱정하지 않고 능력들을 활용할 수 있다.

확실히 이전 인터뷰들에서 언급했던 것처럼 《필라스》보다 간편해지고 ‘대중성’을 지향하는 느낌이 드는군요. (혹시 《티러니》가 이렇게 시스템을 간편화한다고 해서 “필라스 오브 이터니티 2″도 이런 추세를 따르지 않을까 하는 걱정은 아마…안 해도 될 것 같습니다.)

다음 개발 일지에서는 동료 캐릭터들을 소개한다고 합니다.

“《티러니》 전투 시스템 소개”에 대한 2개의 생각

  1. 대중성이 꼭 나쁜건 아니죠

    애초에 필라스가 모방하고자 했던 발더스 게이트가 지나치게 유저 프렌들리하다고 자칭 하드코어 게이머님들한테 조리돌림 당했잖습니까?

    저도 필라스가 이제는 본인이 완전히 실시간 게임임을 좀더 명확히 인지하고 그에 맞춰 개량되어야한다고봅니다. 특히 다음 작품부터는 본인이 RPG 게임인지 유사 전략 시뮬레이션인지 정체성을 찾아가야한다고봅니다

  2. 스토리 모드 환영합니다ㅎㅎ 전투 잘 못하는 플레이어로서 필라스2에서도 스토리 모드 추가는 계속 이어지면 좋겠네요. 그리고 다음 업데이트가 동료 소개라니 드디어! 라며 주먹을 불끈 쥐었습니다. 전에 잠깐 소개나왔을 때의 뉘앙스가 제게는 주인공이 동료보다 위계적, 권력적으로 높은데 있어서 다소 독단적으로 행동할 수 있는 것처럼 느껴졌는데 어떤 동료들이 소개될지 궁금하네요.

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