디지털 앤티쿼리언의 《웨이스트랜드》 제작 과정 한국어 번역

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지난 2월 컴퓨터 게임 역사 블로그 디지털 앤티쿼리언에 올라온 《웨이스트랜드》의 제작 과정을 기억하실지 모르겠습니다. 여기서 단신 모음으로 간략하게 언급했었죠.

26일 게임 디자인 포럼(GDF)이란 곳에 mediahazard님이 이 글의 한국어 번역을 올렸습니다.

“컴퓨터 게임의 역사 상, 코딩 및 그래픽 작업한 사람들 보다 게임 기획과 시나리오 집필에 더 많은 인력이 투입된 몇 안되는 게임 중 하나”이고, “플레이어가 자신의 개성대로 플레이하는 것을 시도하고 만들어 갈 수 있도록 해주려던” 아마 첫 CRPG인 《웨이스트랜드》의 제작 역사를 디지털 앤티쿼리언 필자 지미 마허의 세세한 자료 조사와 개인적 코멘트, 그리고 번역자 분이 부연하는 역주와 함께 읽어볼 수 있습니다.

여기선 TRPG 디자이너들과 컴퓨터 프로그래머의 충돌을 보여주는 한 일화를 발췌해봤습니다.

“이 두 베테랑 TRPG 디자이너들과, 그들의 모든 기획들을 실제로 구현해내야하는 앨런 파블리쉬 사이의 관계가 항상 순탄하지만은 않았습니다. 세인트 안드레는 “우리가 맵 하나에 대한 문서들을 거기에 들어갈 요소들과 함께 다 작성하고 나면 앨런은 ‘나는 저건 못만들어요’라고 하죠. “ 라고 얘기합니다. 그리고는 험난한 토론들이 이어집니다. 이 문제들은, 코모도어 64의 베이직 언어 였으면 자기가 쉽게 구현할 수 있다고 단정지어버리는 아마추어 프로그래머 세인트 안드레의 버릇때문에 더 험난해졌습니다. (스택폴은 이렇게 회고합니다 : 마치 에버러지 골프 코스의 아놀드 파머 앞에서 이렇게 떠들고 있는 얼간이 같았죠 ‘제가 20-foot 퍼트를 못할 거라는 게 무슨 뜻이죠? 저는 미니어쳐 골프 코스에서 20-foot 퍼트를 했었다구요!’) 한 연장전 토론은, 수류탄과 다른 “영역 범위 효과” 무기들에 대한 문제 제기의 수준을 넘어섰습니다. 세인트 안드레와 스택폴은 그 기능이 들어가기를 원했고 파블리쉬는 그게 너무 코딩하기 까다롭고 여러모로 불필요한 기능이라고 말햇습니다. 알려지지 않은 영웅, 조 이바라가 조용한 로비를 통해 브라이언 파고가 이 기능이 반드시 들어가도록 지시하는 쪽으로 유도하여 문제를 해결했습니다.

웨이스트랜드에서. 기술적 제한으로부터 기획을 분리시키려는 세인트 안드레와 스택폴의 의지를 정말 잘 보여주는 한가지 모습이라면, 프로그래머들이 대개 선호하는 수 체계(즉, 애플 II와 코모도어 64의 제한된 메모리에 딱 들어맞는 2의 거듭 제곱 체계)를 대부분 따르지 않은 것이었습니다. 파블리쉬는 본능 적으로 피스톨의 탄창에 대해 총알 16개와 32개가 들어가는 두 가지 타입이 되기를 원했어요. 하지만 세인트 안드레와 스택폴은 현실 세계와 유사하게 7개와 18개여야 한다고 주장했습니다. 앞서 1024 타일의 정사각형 맵에서 증명되었 듯이 세인트 안드레와 스택폴은 가끔 파블리쉬가 선호하는 숫자에 맞춰주기도 했습니다. 하지만 주로 총기류와 관련한 설정이 되면 그들은 완강하게 나왔어요(헛!) . “메모리 관리 측면에서는 우아하지 않겠죠” 스택폴은 인정합니다. “하지만 이건 리얼리티 라구요.””

GDF에서 번역 전문을 읽어볼 수 있습니다.

보니까 번역자 분이 여기서 2년 전에 다루었던 위저드리 제작기를 번역한 분이군요.

“디지털 앤티쿼리언의 《웨이스트랜드》 제작 과정 한국어 번역”에 대한 1개의 생각

  1. 세인트 안드레의 일화도 재미있지만 총알 갯수에 대해서 저렇게 무신경했던것 보면 파블리시의 태도에도 조금 문제가 있지 않았나 싶습니다..

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