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[모닥불 잡담] 웨이스트랜드 3? 울티마 리메이크? 프레이 2? 소여!

모닥불 잡담이 정말 오랜만에 돌아왔어요. 오랜만인데 이번에는 재미있는 옛날이야기나 개발자들의 트위터 잡담보다는 소문, 뒷이야기가 중심이 될 것 같군요.

작년 말부터 모닥불 잡담 소재로 보관해뒀다가 소개하지 못한 것들이 여럿 있는데, (울티마 엔진으로 만들려고 했던 스타워즈 RPG, 옵시디언의 역대 프로젝트 코드네임, 크리스 아벨론이 RPG 코덱스에 남긴 장문) 나중에 다룰 기회가 있을까 모르겠군요. 아벨론의 장문은 이제 와서 번역하기는 힘들 것 같으니 영어라도 읽어보실 분은 여기서 읽어보시면 됩니다. 대체로 코덱스 유저들이 나눈 이야기들에 답변하는 형태니 앞 부분의 다른 포스트도 살펴봐야 맥락 파악이 될 수도 있습니다.

역시 좀 지난 이야기지만 상대적으로 짧고 이미 상당부분 번역해뒀던 조쉬 소여의 발렌타인 데이 폭풍 트윗은 이번에 잡담 소재로 실어봤습니다.

그럼 오늘 잡담은 웨이스트랜드 이야기로 시작해보겠습니다.

웨이스트랜드 3 개발 중? 옵시디언?

desert-rangers브라이언 파고가 최근 한 인터뷰에서 ‘웨이스트랜드 3’를 언급했습니다.

인생의 경험이 게임을 만드는 데 어떤 영향을 주느냐는 인터뷰어의 질문에, 파고는 자기 경험과 주변에서 들은 이야기가 많이 영향을 준다면서 크로아티아에서 들었던 이야기를 해줍니다. 그리고 그런 이야기가 ‘웨이스트랜드 3’에 들어갈 거라며 이미 기획 혹은 개발이 시작됐다는 뉘앙스로 말합니다.

뒤이어 《폴아웃 4》를 해봤냐는 질문에도 향후 웨이스트랜드의 전개를 암시하는 답변이 나옵니다.

“몇 시간 해봤고 디테일 수준과 굉장한 사운드 디자인은 정말 인정합니다. 액션 게임은 별로 안 해서 제 취향으로는 그 부분이 좀 안 맞았지만, 전반적인 톤은 좋았습니다. 여전히 포스트아포칼립스 게임들이 만들어지는 걸 보니 좋고, 여전히 제 방식대로 포스트아포칼립스 게임 만드는 방법을 보여줄 수 있어 기분이 좋군요.”

‘웨이스트랜드 3’ 언급이 나온 게 이번이 처음은 아닙니다.

지난 3월에는 한 게임 개발자가 “웨이스트랜드 3에 대해 물어보러 브라이언 파고 집에 가는 사람”이란 농담 트윗을 했는데, 거기에 파고가 의미심장하게도 ‘옵시디언으로 보내겠다’고 대답했었습니다.

옵시디언이 다시 폴아웃을 만들 수 있을 가능성이 낮아 보이기 때문에 대신 ‘웨이스트랜드 3’를 공동 개발한다…는 그림이 왠지 그럴싸하기도 하지만, 그냥 받아치는 농담일 수도 있습니다.

여기서도 전했듯이 인엑자일은 지난 몇 년 동안 여러 개의 포스트아포칼립스 RPG 관련 상표를 등록해왔습니다. (옛 인터플레이가 웨이스트랜드 계승작으로 만들다가 취소된 ‘민타임‘, 블랙 아일이 만들다 취소된 폴아웃 3의 코드네임 ‘반 뷰렌‘, 포스트아포칼립스 자동차 RPG ‘오토듀얼‘) (최근에는 웨이스트랜드 상표권을 주장하며 한 인디 게임의 이름을 바꾸도록 한 논란도 있었습니다.)

《토먼트: 타이드 오브 누메네라》가 올해 출시되는 만큼 새로운 게임의 기획을 시작하고 팀을 꾸릴 타이밍이기도 합니다. 과연 차기작이 웨이스트랜드 3일지, 그렇다면 어떤 방향으로 만들어질지, 2편의 아쉬운 점들을 어떻게 개선할지, Fig로 자금을 모을 건지, 계속 유니티를 쓸 건지, 옵시디언이 참여하는지, 궁금한 화두가 많군요.

바이오웨어 이안 프레이지어가 울티마 리메이크/리부트에 대해 묻다

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울티마 5 라자루스

《매스 이펙트: 안드로메다》의 리드 디자이너 이안 프레이지어가 지난 14일 페이스북 울티마 팬 그룹에 울티마 리메이크/리부트에 대한 의견을 물었습니다.

그 내용을 살펴보기 전에 먼저 배경 설명부터 해보겠습니다. 이안 프레이지어는 바이웨어에 합류하기 전에 호평 받은 《울티마 5》 팬 리메이크 ‘라자루스’ 개발을 이끌었던 사람입니다. 자연히 울티마를 잘 알고 사랑하는 사람이고, 울티마 팬 커뮤니티 안에서도 잘 알려져 있습니다.

그리고 프레이지어가 소속된 바이오웨어는 사실상 EA의 RPG 전담 부서처럼 운영되고 있습니다. EA가 울티마를 RPG로서 다시 만들기로 결정한다면 바이오웨어가 만들 가능성이 높을 겁니다. EA는 창조자인 리처드 개리엇에게도, 언더월드 신작을 만드는 아더사이드에게도 울티마 라이선스 만큼은 내주지 않았습니다.

(서비스 중단된 F2P 모바일 RPG 《울티마 포에버》도 미씩 엔터테인먼트가 바이오웨어 브랜드를 달고 개발을 시작한 게임이었습니다. 나중에 바이웨어 브랜드를 뗀 미씩은 오리진 시스템을 비롯한 EA 소유의 고전 IP들을 활용하는 스튜디오로 운영될 것 같았지만, 결국 《울티마 포에버》와 모바일 《던전 키퍼》의 연이은 실패 이후 문을 닫았습니다.)

울티마의 열렬한 팬이고 팬 리메이크까지 만들었던 프레이지어가 바이오웨어에서 입지를 쌓는다면, 언젠가 소위 높으신 분들에게 울티마 리부트 프로젝트를 제안하는 것도 상상해볼 수 있을 겁니다. 물론 어디까지나 가정과 상상일 뿐이고, 프레이지어도 울티마 팬 그룹에 글을 올리면서 그 점을 강조했습니다.

그 모든 것을 다 감안해서, 프레이지어가 상상하는 리부트/리메이크 안들을 한 번 살펴보시죠.

14일 가장 먼저 올린 글은 ‘현실적이고 진지한 분위기로 리부트되는 울티마’에 대한 의견을 물어봅니다.

  • 현실 세계의 플레이어가 시간의 흐름이 다르고 마법이 실존하는 소사리아/브리타니아로 간다는 기본 전제, 다른 기본적인 설정들, 미덕 개념은 유지한 채 덜 만화적으로, 더 현실적으로 묘사된다.
  • 악당들은 크게 웃거나 스스로를 악으로 칭하지 않고, 각 지역은 역사와 문화를 더 풍부하게 채운다.
  • 더 그럴듯한 캐릭터들과 동기.
  • 하지만 유머가 존재하고 풍부하게 탐험할 수 있는 세계.
  • 윤리 문제 역시 유지.
  • 패트릭 로스퍼스의 왕암살자 연대기 정도의 현실성이 울티마 세계에 적용되는 그림을 그리고 있다.

뒤이어 몇 시간 뒤에 올린 글에서 프레이지어는 지난 5년 혹은 10년 동안 울티마의 정신과 느낌을 가장 잘 포착한 게임이 무엇일까 물어봤습니다.

댓글 답변들 중 엘더 스크롤은 그렇다 쳐도, 드래곤 에이지 시리즈를 이야기하는 사람들이 적지 않군요.😛 그래도 《디비니티: 오리지널 씬》과 고딕 시리즈를 언급하는 사람도 있습니다. 그외에 저마다의 이유로 《페르소나 4》, 《레드 데드 리뎀션》 같은 게임을 말하는 사람들도 있네요.

사흘 후에는 좀 더 직접적으로 와닿는 구상, 《울티마 7》의 리메이크(두 개 파트를 하나로 합한 리메이크)에 대한 생각을 묻습니다. 시간 변화, 날씨, NPC 스케줄 등 세계 시뮬레이션은 그대로 유지하면서 더 다듬고, 최신 기술을 활용해 전투와 전반적인 편의성을 개편, 새로운 스토리 콘텐츠도 넣지만 스토리 자체를 크게 바꾸지 않는 형태를 이야기하는군요.

프레이지어는 나중에 이 화제를 다룬 RPG 코덱스 쓰레드에도 나타나 그저 “바이오웨어/EA에서 일하게 된 울티마 팬”으로서 다른 울티마 팬들은 이런 자신의 개인적인 구상들을 어떻게 생각할까 알아보고 싶었을 뿐이라고 재차 강조합니다. 최소한 자신이 아는 선에서는 EA 내부에 울티마 관련해 진행중인 계획은 없다는 이야기도 하는군요.

개인적으로, 아무리 프레이지어가 울티마의 열렬한 팬이라도 EA와 바이오웨어라는 조직 안에서 탄생할 울티마 게임에는…비관적으로 기울 수 밖에 없군요. 그래도 프레이지어의 생각은 지금까지 실제 사례들(웹게임, F2P 모바일…)보다는 훨씬 희망적이지만요.

아케인 스튜디오의 프레이 2, E3에서 공개?

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아케인 스튜디오가 제작 중인 ‘프레이 2’가 이번 E3 베데스다 컨퍼런스에서 공개된다는 루머가 있습니다. 이 ‘프레이 2’는 휴먼 헤드가 만들던 것이 취소된 후 아케인의 오스틴 스튜디오가 시스템 쇼크 계승작으로 새롭게 만들고 있다는 루머가 2년 전에 있었습니다.

이번 E3 공개설은 당시 휴먼 헤드와 베데스다의 갈등, 아케인의 프레이 2 개발 루머 기사를 썼던 코타쿠 기자가 ‘프레이 2가 E3에서 공개된다고 들었다’는 발언을 하면서 시작됐습니다. 그리고 며칠 전에는 제니맥스(베데스다 모회사)가 prey2.com과 prey3.com 도메인을 등록했다는 이야기가 나와 E3 공개설이 더 떠오르고 있군요.

만약 이게 사실이라면, 워렌 스펙터/아더사이드 오스틴의 《시스템 쇼크 3》와 켄 레빈/이래셔널의 사이버펑크스러운 FPS/RPG에 아케인 오스틴의 프레이 2까지. 시스템 쇼크에 발 담갔던 사람들이 세 개의 시스템 쇼크(스런) 게임을 동시에 만드는 상황이군요 @_@

조쉬 소여: 게임 속 선택은 환영이 아니다

2월 13일로 거슬러 올라가는 이야기입니다. 조쉬 소여가 트위터에서 불만을 늘어놨습니다. 다행히(?) 트인낭스러운 사건이 아니라 게임 디자인 철학 이야기입니다.

“오랫동안 이런 이야길 하는 개발자들을 보면 고개를 젓곤 한다. ‘게임 속 모든 선택은 환영이다’ 이건 어떻게 봐도 거짓이다.

‘캐릭터 성장의 선택은 환영이다’, ‘서사 진행의 선택은 환영이다’, ‘우리가 플레이어에게 줄 수 있는 건 환영 뿐이다.’

유력 개발자들에게 이런 소리를 듣는다는 게 믿기지 않는다. 게임 개발자들은 ‘정말로’ 오랫동안 플레이어에게 캐릭터 표현과 스토리 진행에 폭넓은 선택을 제공해왔다. 이런 부분들을 강조하는 장르에서 17년 동안 일해온 사람으로서 이야기하는데, 제발 이런 것들이 불가능하다거나 의미 있는 방식으로 가능하지 않다는 말 좀 하지 말자. 그렇지 않다.

솔직히 그 부분을 우선순위로 둔다면 실현이 그렇게 어렵지도 않다. 당신이 그런 걸 하고 싶지 않고 당신에겐 그게 주안점이 아니라면 100% 괜찮다. 하지만 그건 어떤 인간도 도달하지 못한 전설 속의 힘 같은 게 아니다. 왜 개발자들이 그런 것처럼 구는지 모르겠다.

어쩌면 내가 상황에 적응해주는 DM이 있는 D&D를 하면서 자라서 그럴지도 모르겠다. 맞다. 우리는 엘프가 무조건 짱이라는 점에 제약을 받긴 해도 엄청나게 많은 선택을 할 수 있었다. DM이 없는 컴퓨터 게임은 제약이 더 크지만 그래도 플레이어에게 다양한 표현과 반응을 제공하도록 만들 수 있다. 그래서 사람들이 폴아웃을, 플레인스케이프: 토먼트를, 자기 캐릭터의 표현에 보상하는 온갖 게임들을 사랑했던 것이다.

추신. 발렌타인 데이 잘 보내세요 ~*”


잡담이 꽤 길어졌군요. 그냥 따로 글 하나씩 써도 될 것 같지만.

앞으로는 그때그때 떡밥과 흥미거리를 모닥불 잡담으로 풀어놓을 수 있으면 좋겠군요.

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