퍼거스 코덱스 인터뷰: 보야스키, 티러니, 턴제, 로맨스

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퍼거스 어크하트의 디지털 드래곤 강연 모습 (사진: RPG 코덱스)

RPG 코덱스에 옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트 인터뷰가 올라왔습니다.

일반 매체가 아닌 팬 커뮤니티에서 추진한 인터뷰 답게 재미있는 내용들이 꽤 있군요. 흥미로운 내용을 주제 별로 묶어서 추려봤습니다.

케인/보야스키

  • 케인/보야스키는 《티러니》, 이터니티, 《아머드 워페어》에 참여하지 않고 따로 뭔가 만들고 있다.

(인터뷰 막바지에 보야스키 화제가 또 나오는데, 인터플레이를 떠난 이후로 이야기를 몇 번 나누긴 했지만 그동안 둘 사이가 그렇게 가깝진 않았다고 하네요.

보야스키가 인터플레이를 떠났을 때[거의 20년 전] 상황이 복잡했고 퍼거스는 화가 났었다고 합니다. 인터플레이 경영진은 블랙 아일에게 게임을 빨리 만들라고 닥달했고, 그 와중에 보야스키와 팀 케인, 제이슨 앤더슨이 나가 트로이카를 세우면서 블랙 아일 개발자들 일부가 그쪽으로 빠져나가는 상황이었으니까요.

그래서 그동안 보야스키와 관계가 소원했는데, 얼마 전 보야스키가 옵시디언의 또다른 창립자인 크리스 존스에게 연락을 해왔다고 합니다. 싱글 플레이어 RPG를 만들고 싶다고. 퍼거스는 그렇게 옵시디언에 합류한 보야스키가 반갑고 그동안 트로이카와 블리자드에서 쌓은 경험으로 좋은 게임을 만들 거라고 기대한다고 하는군요.)

티러니

  • 《티러니》는 패러독스와 이야기하기 전에 옵시디언 내부에서 4-5개월 정도 제작을 하고 있었다. 패러독스가 이터니티를 퍼블리싱하기로 하면서 그쪽이 다른 진행 중인 프로젝트는 없느냐고 물어봤고, 이런 게 있고 아직 개발 자금은 마련하지 않았다고 하니 한 번 이야기해보자고 하더라. 그래서 제안을 넣었고 그쪽에서 마음에 들어해 함께 작업하게 됐다.
  • 《티러니》에는 메인 작가 맷 맥린을 포함해 네 명의 전담 작가가 있고 그 외에도 글 쓰는 데 참여하는 사람들이 있다. 옵시디언에서 한 프로젝트에 그렇게 많은 전담 작가가 참여한 적이 없다. 보통은 지역 디자인과 글쓰기를 같이 하는 사람들이 있고 전담 작가는 두 명 정도였다.
  • 《티러니》는 의도적으로 한 번의 플레이를 짧게 하면서 선택의 다양성을 강조한 게임이다. 정말로 많은 수의 선택이 있고 다양한 경로가 있고 게임 전체적으로 선택에 반응하는 게임이다. 심지어 우리가 이전에 만들었던 어떤 게임들보다 그렇다.

턴제 게임?

(옵시디언 개발자들은 턴제 게임을 만들고 싶어하는데 퍼거스가 반대한다는 인상이 들었던 터라 퍼거스의 입장이 궁금했는데…)

  • 팀 케인과 조쉬 소여를 비롯 많은 옵시디언 개발자들이 턴제 게임을 만들고 싶어 하는데, 나는 턴제를 반대하지 않는다. 기회의 문제다. 이터니티는 인피니티 엔진 스타일 게임이었기 때문에 당연히 턴제일 수 없었다. 조쉬가 마법이 거의 없는 턴제 중세 게임, 혹은 턴제 중세(?) 미국 내전 RPG 같은 걸 만들고 싶어하는데, 언젠가 그걸 하게 된다면, 2년 후가 될지, 10년 후가 될지 모르겠지만, 조쉬에게 그 턴제 게임을 만들 기회를 주고 싶다.

(10년은 무슨 소리요! 그냥 대략적인 표현이라고 생각해두죠.)

두 번째 킥스타터는 어디로?

(2013, 2014년경에 옵시디언이 두 번째 킥스타터를 준비 중이라는 언급이 있었는데 어느 순간 언급되지 않게 됐습니다. 퍼거스가 그 이유를 이야기합니다.)

  • 그 두 번째 킥스타터를 준비하다가 두 가지 일이 있었다. 하나는 다른 킥스타터를 하기 전에 이터니티를 완성해야 한다는 이야기가 내부적으로 나온 것. 다른 회사들은 어떤 게임이 완성되기 전에 다른 킥스타터를 런칭하는 경우가 있었는데, 우리는 그렇게 하고 싶지 않았다.
  • 다른 하나는 그 두 번째 킥스타터로 하고 싶었던 컨셉이 명확하지 않았던 점이다. 이터니티 2를 할지, 다른 아이디어를 할지 확실히 정하지 못했다. 그 와중에 다른 일들로 바빠지면서 그건 우선순위가 낮아졌다.

(이게 크리스 아벨론의 게임이었느냐는 질문에는 거의 확실히 그럴 것이었다고 답하는군요. 확정적인 건 아니었지만 아벨론이 만들고 싶은 게임을 추구할 생각이었다고 합니다.)

퍼거스가 개인적으로 좋아하는 컨셉

  • 모던 판타지. 현대 설정인데 마법이 있는 컨셉을 좋아한다. 실제로 그런 제안을 작업했었다. 크리스가 작업한 ‘히든’이라는 컨셉이 있었다. 동화에 나오는 인물들이 실존해 도시에 숨어사는 컨셉이었다.

(만화 《페이블스》와 그걸 기반으로 한 텔테일의 《울프 어몽 어스》가 생각나는군요.)

로맨스?

  • 개인적으로 게임을 할 때 로맨스는 경험치와 스킬 같은 걸 얻기 위해서 플레이하지, 별로 로맨스 자체에 끌리지는 않는다. 개인적으로 판타지 소설에서 로맨스 파트를 재밌게 읽는 경우는 있는데 (완전한 로맨스 소설은 읽지 않는다.) 게임에서는 로맨스 파트 자체에 별로 끌리지 않는다.
  • 하지만 로맨스를 좋아하는 사람들이 있고 로맨스를 아예 무시한다면 인간적인 경험의 한 부분을 완전히 무시하는 셈이 된다는 것도 안다.
  • 그래서 만약 우리가 로맨스를 만들게 된다면 강제적인 느낌이 들지 않도록 하고 싶다. 로맨스가 강제적인 느낌이 드는 게임들이 여럿 있다. 마지못해 하는 느낌, 단지 대화만 넘기는 느낌이 드는 게임들 말이다. 그걸 즐기는 사람들도 있다고 생각하지만 나는 별로 하고 싶지 않다. 우리가 로맨스를 만든다면 진짜처럼, 자연스럽게 만들고 싶다.

다른 옵시디언 개발자들도 로맨스에 관해 비슷한 취지의 이야기를 여러 번 (소여와 아벨론, 하인즈) 했었죠. 과연 옵시디언이 로맨스를 본격적으로 만든다면 어떤 형태일지 궁금해지는군요. 바이오웨어 게임들의 후속작인 《네버윈터 나이츠 2》와 《구공화국의 기사단 2》는 잣대가 안 될 것 같고, 아벨로맨스/증오맨스의 《알파 프로토콜》이 로맨스에 어느 정도 비중이 있는 마지막 옵시디언 게임이군요.

“퍼거스 코덱스 인터뷰: 보야스키, 티러니, 턴제, 로맨스”에 대한 3개의 생각

  1. 패러독스하고 옵시디언의 사이가 참 좋아보이는군요. 이대로 WOD 신작까지 골인했으면 합니다 ㅎㅎ
    그리고 조쉬 소여가 만들고 싶다던 RPG가 10년 후요!! 말도 안돼…

  2. 아… 섣부른 추측 같은 건 해선 안되지만 혹시 아벨론이 옵시디언을 떠난 건 그 두 번째 킥스타터가 계속 연기되었기 때문일려니 생각도 드네요 ㅜㅜ 아무튼 티러니에 참가한 작가들이 많다니 그만큼 텍스트가 탄탄하고 선택도 다양할 것 같아 기대도 됩니다. 옵시디언 신작 소식이 잎으로도 많이 들렸으면 좋겠네요. 번역 잘 읽었습니다.

    1. 아벨론 본인은 근래 인터뷰들에서 옵시디언에서 일할 때보다 프리랜서로서 더 자유롭게 일할 수 있기 때문이라고 하더군요. 옵시디언 내부에서는 할 수 없는 프로젝트들을 하고, 다른 개발자들과 일해보고, 기존에 자신이 하던 역할(작가)과는 다른 역할들도 해볼 수 있게 됐다고요.

      두 번째 킥스타터 프로젝트의 연기 혹은 취소도 그 연장선의 하나로 볼 수 있을 것 같지만, 그것보다는 더 큰 동기인 것 같습니다.

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