《디비니티: 오리지널 씬 2》 인터뷰: 플레이어의 행동으로 말하는 스토리

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라리안 스벤 빈케가 지난 7일 PC게임즈N과 인터뷰하면서 《디비니티: 오리지널 씬 2》이 추구하는 시스템과 스토리의 결합,  ‘플레이어의 행동으로 말하는 스토리’를 이야기했습니다.

빈케는 1편의 불만 중 하나였던 그 다양하고 역동적인 시스템들이 스토리에는 크게 영향을 미치지 못했던 부분들을 인정합니다. 2편은 더 커진 개발 팀으로 더 시간을 들여 게임을 만들 수 있게 되면서 1편에서 하지 못했던 것들을 시도할 수 있게 됐습니다. 그 중 가장 큰 것이 야심찬 내러티브 시스템: 종족, 기원, 성별, 스탯, 선택으로 규정되는 캐릭터의 정체성과 1편의 가위바위보를 대체할 파티원들 사이의 협동/대립에 따른 전개입니다.

내용을 개략적으로 옮겨봤습니다.

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당신의 기원, 당신의 파티, 당신의 스토리

  • 2편에서는 스토리를 더 잘 전할 뿐 아니라 플레이어가 영향을 미칠 기회가 더 많도록 만든다. 캐릭터의 기원과 다른 파티원들과의 상호작용이 그 중점이다.
  • 2편의 태그라인은 ‘당신의 기원, 당신의 파티, 당신의 스토리’. 캐릭터의 기원이 모든 것에 영향을 미친다. 롤플레잉의 정수인 ‘정말 자기 캐릭터라는 느낌’을 주는 것이 목표.
  • 플레이어는 캐릭터의 기원을 만들 수 있다. 캐릭터의 종족과 다양한 출신 배경, 성장기, 동기를 선택한다. 이런 차이점은 그것이 크든 작든 게임 상 NPC와 동료와의 거의 모든 대화를 다르게 만든다.

태그 시스템

  • 게임은 보이지 않는 태그를 활용해서 캐릭터의 정체성에 따라 다양한 대사나 대화 주제를 부여한다. 가령 사춘기를 어떻게 보냈는가 같은 기원 요소가 있다. 사람을 부려먹길 좋아했나? 그렇다면 그 태그가 붙는다. 사람들을 웃겨서 모두에게 사랑 받으려고 했는가? 익살꾼 태그가 붙는다. 실제 시스템은 그것보다 좀 더 복잡하지만 대체로 이런 식.
  • AI 동료들이나 다른 플레이어가 플레이하는 각 캐릭터마다 그런 고유의 태그 세트를 가지고 있다. 각자의 상성에 따라 서로 가까워지기도 하고 쉽게 논쟁하기도 한다. 어떤 종족은 다른 종족과 잘 어울리지 못한다. 어떤 성장기를 지닌 사람은 다른 어떤 성장기를 가진 사람을 업신여긴다. 반드시 서로 경쟁할 필요는 없지만 경쟁을 위한 옵션은 언제나 존재한다. 경쟁으로 인해 단순히 관계 수치가 달라지는 것 이상의 결과가 나올 수 있다.
  • 파티가 서로 헤어질 수 있다. 누군가 너무 혐오스러운 선택을 해서 더이상 함께 다니고 싶지 않은가? 떠날 수 있다. 파티를 떠나 다시 돌아올 준비가 될 때까지 자기만의 모험을 할 수 있다. 아니면 앙심을 품고 체력 물약에 독을 넣어 마시게 할 수도 있다.
  • 다양한 성격의 캐릭터로 구성된 그룹에는 정말로 많은 가능성이 존재한다. 게임을 진행하면서 그 관계망이 더 변화할 수 있다.

자유로운 게임을 만드는 어려움

  • 우리 작가 한 명은 게임 전체에서 병목(게임 진행 상 플레이어가 반드시 지나가야 하는 부분)이 딱 두 개 밖에 없다는 데 화가 났었다. 그런 상황에서 플레이어가 디테일을 놓치지 않도록 설계해야 하는 데 너무 짜증이 났다. 그 문제의 해법으로 우리는 게임 세계 곳곳에, 모든 사이드퀘스트에, 모든 대화에, 방문하는 모든 곳에 스토리의 씨앗을 심어 놓았다. 플레이어가 언제 어딜 가든 그 조각을 모아 스토리의 줄기를 잡아갈 수 있다.
  • 우리는 플레이어가 뭘 할 지 알 수 없지만 어디서라도 메인 스토리에 대한 무언가를 파악할 수 있도록 만든다. 우리는 위처 3와 달리 컷씬을 잔뜩 쓰고 감동적인 순간들을 잔뜩 만들 수는 없다. 그건 우리 게임의 게임플레이와 멀티플레이어로는 가능하지 않은 방식이다. 우리는 기본적으로 플레이어의 행동을 통해 스토리를 말해야 한다.
  • 1편은 다양한 것들을 해볼 수 있고 내러티브가 그걸 묶어주는 형태의 장난감 상자에 가까웠다. 하지만 때로는 스토리가 묻혀버렸다. 2편에서 우리는 스토리에 더 살을 붙이고 더 많은 시간을 쏟고 있다.
  • 단순히 누구를 살리느냐 죽이느냐 하는 선택이 아니다. 평생을 괴로움에 시달리던 당신 앞에 당신을 고문했던 자 중 하나가 나타났을 때, 평점심을 보이느냐, 아니면 그 자와 인연이 있는 동료가 바로 옆에 있는 상황에서 죽여버리느냐. 그런 선택들에 캐릭터 개인의 기원과 동료와의 관계가 연관되어 있다.

이게 정말 될까?

  • 제대로 되길 바란다. 아니면 그저 이론으로만 남을까? 게임이 완성되면 알 수 있을 것 같다. 플레이어들이 저마다 목표를 가지고 서로 협력하고 싶지 않은 상황이 나올 수 있다면 성공이라고 본다. 플레이어들이 그런 경험을 이야기할 수 있으면 좋겠다.
  • 이런 게임은 층을 쌓고 그 위에 또 층을 쌓으면서 만들어가기 때문에 마지막에 가야만 전체적인 그림을 볼 수 있다. 나는 지금 만들어지는 모양새가 만족스럽고 개인적으로 하고 싶은 게임이 만들어지고 있다. 하지만 아직 개발해야 할 게 너무 많기 때문에, 재료들이 다 모여서도 여전히 게임이 제대로 돌아가고 재미있으면 좋겠다.

 

“《디비니티: 오리지널 씬 2》 인터뷰: 플레이어의 행동으로 말하는 스토리”에 대한 1개의 생각

  1. 만약, 정말로 이 시스템이 제대로 나온다면… 정말 기대할 수밖에 없겠네요 ㅎㅎ
    그저 믿고 기다릴 겁니다.

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