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《디스아너드 2》 게임플레이 디테일: 더 많은 비살상 수단, 복잡해진 카오스 시스템

게임인포머에 실린 《디스아너드 2》 프리뷰 기사에서 내용을 추려봤습니다.

배경

  • 재스민 칼드윈의 암살 사건 이후 코르보는 에밀리를 보호하는 데 집착하게 됐다. 코르보는 ‘언젠가 누군가 칼을 들고 찾아왔을 때 준비되어 있길 바란다’면서 15년 동안 에밀리를 훈련시켰다. 에밀리 자신도 여제가 되어 교역 분쟁을 듣고 있기보다는 밤에 빠져나가 던월의 지붕 위를 뛰어다니길 훨씬 좋아하는 성격이다.
  • 반체제 인사들이 쿠데타에 성공하는 순간 그 훈련이 빛을 발했다. 에밀리는 어머니의 운명을 피했지만 여제의 자리를 잃었다. 특권 속에서 자라온 그녀는 도망 다니면서 그동안 자신이 여제로서 내려온 결정들에 휩쓸린 사람들 속에서 살게 됐다.
  • 《디스아너드 2》는 던월 미션으로 시작하고 던월 미션으로 끝난다. 2편의 던월은 1편과 분위기가 많이 다르다. 빛의 벽과 톨보이(거신기병)는 사라졌고 역병이 사라진 후 도시의 버려졌던 지역들이 다시 활성화되었다.
  • 하지만 2편의 주 무대는 제국 최남단 지역인 서코노스의 도시 카르나카.
  • 아트 팀은 지역의 인류학적인 부분, 정치적인 부분부터 살펴보면서 배경 설계를 시작했다. 이 지역에 처음 정착한 자들은 누구였고, 어떤 외세가 들어왔으며, 어떻게 다양한 문화들이 들어와 수십 년에 걸쳐 이 도시에 영향을 주었는가 생각했다. 가상의 역사를 짜고 난 뒤 가구와 건축물, 카르나카 다문화 인구의 의복들을 디자인하기 시작했다.
  • 아트 디렉터 세바스티앙 미통: “우리에게 아트란 그냥 그래픽이 아니다. 너무 많은 사람들이 게임 그래픽을 이야기할 때 오직 폴리곤 수와 셰이더, 기술 같은 데만 중점을 두는데, 만약 디자인이 약하다면 실패하고 그래픽이 아무리 좋아도 구제하지 못한다.”
  • 물론 2편은 그래픽 면에서도 퀄리티를 올렸다. 2편은 이드 테크 엔진을 기반으로 만든 보이드 엔진을 사용해 디스아너드의 톡특한 비주얼 스타일을 받쳐줄 기반을 설계했다.
  • 산업시대 영국에 영향 받은 던월과 달리 카르나카는 열대 섬들과 남유럽 도시들을 염두에 두고 디자인됐다. 우거진 숲과 험한 산줄기가 섬의 대부분을 구성하고 초승달 모양의 해안가를 따라 도시가 자리 잡고 있다. 현실적인 느낌의 배경이면서도 우뚝 서서 카르나카를 내려다보는 거대한 산처럼 환상적인 색채를 더해주는 요소도 있다.
  • 코르보의 고향이 배경인 만큼 2편은 코르보에 대해 더 알 수 있을 것.

싱글플레이어 전용, 레벨 디자인, 해결의 다양성

  • 코르보와 에밀리 두 명의 주인공 중 하나를 선택하는 방식이지만 코옵은 없다. 디스아너드는 관찰하고 잠행하고 자기 페이스대로 시간을 들이면서 하는 게임이고 코옵이라면 그런 게임플레이를 망치게 된다. 어쩌면 그런 게임플레이를 유지하면서 코옵이 가능한 방법이 있을지도 모르지만 이 게임은 아니다.
  • 레벨 디자인의 수직성은 1편보다 더욱 큰 요인이 된다. 1편처럼 방법만 찾는다면 어디든 마음대로 돌아다닐 수 있다.
  • 2편의 레벨은 폐허들만 돌아다니지 않고 카르나카 곳곳을 돌아 다녀볼 수 있을 것이다.
  • 그중 하나가 데뷔 트레일러에 나왔던 시계태엽 저택. (아케인은 트레일러에서 나온 모든 것을 플레이어가 직접 할 수 있어야 한다는 철학을 가지고 있다.) 시계태엽 저택 레벨은 그 복잡성 때문에 디자이너들과 테스터들에게 커다란 두통을 안겨준 레벨 중 하나.
  • 레버를 조작하면 방들이 움직이면서 저택의 다른 곳으로 통할 수 있다. 솜씨 좋은 플레이어라면 블링크와 파 리치를 활용해 방을 움직이는 내부 장치로 직접 들어가 볼 수 있다.
  • 개발자들이 시연한 레벨은 하울러즈 갱과 만인의 수도원의 분쟁이 벌어지고 이는 먼지 지구. 분쟁을 활용해 여러가지 방식으로 미션을 해결할 수 있다. 하울러즈의 리더를 죽여 주시자들에게 전달하거나, 그 반대도 가능하고, 비살상 옵션도 있고, 정문의 엄청나게 어려운 진도시 잠금장치 퍼즐을 해제(개발자에 따르면 1억 가지 조합이 있다고)해볼 수도 있다.
  • 레벨 안에서도 민간인들이 돌아다니는 중립 구역이 존재한다. 이야기를 나누면서 도시에 대해 더 알아보거나 힌트를 얻거나 비밀 통로에 대해 들어볼 수도 있다.

난이도, 비살상 옵션, 블러드플라이 등

  • 1편이 어려웠다는 사람들도 있었고 너무 쉬웠다는 하드코어 플레이어들도 있었다. 그래서 2편은 다양하고 세밀한 난이도 설정 옵션을 제공한다. 그 예 중 하나가 엄폐물 뒤에서 내다볼 때 노출되는 정도의 설정.
  • 2편에는 플레이어에게 더 많은 수단들이 존재하는 만큼 기본 게임은 약간 더 어렵게 만들고 있다.
  • 경비들은 이제 장애물을 올라 탐색하거나 플레이어를 쫓아올 수 있게 됐다.
  • 낙하 공격으로 상대를 죽이지 않고 무력화시킬 수 있게 됐다.
  • 전투 중 상대가 주춤거릴 때 목을 조를 수 있고, 그 상태에서 방패로 쓰거나 죽이거나 무력화시킬 수 있다.
  • 1편에서 잠입 수단이 많지 않았다는 비판을 반영해 이런 비살상 옵션을 많이 추가했다. 잠입도 전투 중심의 게임플레이 만큼이나 많은 다양성을 제공해주려고 한다.
  • 블러드플라이는 수가 적을 때는 위험하지 않지만 떼로 몰려있을 때는 살인적. 사체에 둥지를 트고 있다. 블러드플라이는 소음과 움직임, 속도에 반응하기 때문에 조심스럽게 움직여야 한다.
  • 보이드는 완전히 새로 만들었다. 1편의 보이드보다 훨씬 인상적이고 더 역동적이다.
  • 2편은 콘솔에서도 퀵로드, 퀵세이브 가능.

늙은 소콜로프, 미건 포스터, 허브

  • 시연 미션 초반에 배를 저으며 함께 목적지로 가는 사람은 늙은 안톤 소콜로프였다.
  • 1편의 술집과 비슷하게 허브가 존재한다. 2편에서는 미건 포스터라는 선장의 배. 에밀리 혹은 코르보는 이곳에 산다. 이곳에서 선장 미건 포스터, 안톤 소콜로프, 그밖의 캐릭터들과 교류할 수 있고, 미션 중의 행동이나 발견한 물건에 따라 방을 업그레이드할 수도 있다.

에밀리의 초능력들

  • 파 리치는 블링크와 달리 순간이동이 아니라 몸이 직접 움직이는 것이기 때문에 움직이는 장면을 목격 당할 수 있다. 파 리치는 물건이나 사람을 잡아당기는 식으로도 업그레이드할 수 있다.
  • 적을 잠시 몽롱한 상태로 만드는 최면.
  • 도미노: 최대 네 명의 캐릭터를 연결해서 한 캐릭터에게 발생한 일이 다른 캐릭터에게도 발생하게 된다. 가령 한 명이 기절하면 다른 세 명도 기절하게 된다.
  • 섀도우 워크: 그림자로 변해 좁은 공간을 지나간다. 이 상태에서 한 번 공격하면 효과가 취소되지만 업그레이드로 그 횟수를 늘릴 수 있다.

코르보의 초능력들

  • 코르보는 1편의 익숙한 초능력들을 지니고 있지만 새로운 방식으로 활용할 수 있게 됐다.
  • 블링크(점멸)는 유리창을 뚫고 암살하는 방식으로도 활용 가능.
  • 시간 왜곡은 시간을 빨리 돌리는 능력으로 업그레이드할 수 있다.
  • 빙의의 새로운 활용: 쥐에 빙의했다가 다시 블러드플라이로 옮기는 식으로 공간을 빠르게 이동하는 데 활용할 수 있다. 심지어 충분히 신경계가 남아있는 사체에 빙의할 수 있도록 업그레이드도 가능. 사체의 시야에서 주변을 살펴보거나 추적을 피하는 방식으로 활용할 수 있다.
  • 다크 비전은 1편과 달리 환경에 더 잘 융화되는 비주얼로 바뀌었다. 레이더처럼 캐릭터를 중심으로 파동이 뻗어나가 주변을 감지하는 방식.

캐릭터 성장

  • 1편에서는 초능력을 단순히 선형적으로 업그레이드했지만 2편에서는 초능력의 성장 트리가 존재한다. 자신이 원하는 방향으로 업그레이드할 수 있다.
  • 1편과 마찬가지로 무기는 권총, 검, 크로스보우를 사용한다. 에밀리와 코르보 둘 다 이 세 가지 종류의 무기를 사용하지만 디자인은 다르다.
  • 카르나카 곳곳의 암시장에서 장비를 업그레이드할 수 있다. 최종 업그레이드는 마스터워크 등급의 무기. 여러 종류의 마스터워크 무기가 존재하고, 에밀리와 코르보가 얻을 수 있는 마스터워크의 버전들도 다르다. 가령 에밀리가 선택할 수 있는 마스터워크 총 중 하나인 레드 시블링스는 3연발로 쏘면서 여러 적을 한 번에 처치할 수 있다.

카오스 시스템

  • 1편의 카오스 시스템은 너무 단순했다(사람 많이 죽이면 배드 엔딩, 많이 안 죽이면 굿 엔딩)는 불만이 있었다. 2편에서는 카오스를 계산하는 방식을 바꾸었고 좀 더 변수가 많아졌다.
  • 가령 어떤 요인들에 따라 각각의 사람들이 차지하는 비중을 다르게 둔다. 플레이어는 심장을 사용해서 각 캐릭터가 카오스에 미칠 영향의 정도를 파악해볼 수 있다.
  • 레벨에 다양한 해법들이 있듯이 엔딩의 바리에이션도 더욱 커져 플레이어가 엔딩에 영향을 미칠 수 있는 부분들이 더 많아졌다. 가령 먼지 지구의 분쟁에서 누구의 손을 들어주었느냐 같은 부분. 엔딩 종류도 많고 게임 속 선택에 따른 각 엔딩의 바리에이션도 많다.
  • 이런 스토리 전개의 다양성과 두 명의 주인공이라는 점 때문에 한 번 플레이해서는 모두 볼 수 없다. 플레이어가 이 게임을 한 번만 플레이한다고 해도 한 번만 해서는 다 파악할 수 없는 가능성들이 존재한다는 느낌이 중요하다고 생각한다.

모드 지원?

  • 아직 이야기할 수 있는 게 없다.

“《디스아너드 2》 게임플레이 디테일: 더 많은 비살상 수단, 복잡해진 카오스 시스템”에 대한 1개의 생각

  1. 카오스 시스템의 변화는 기대되는군요. 전작의 가장 실망스러운 부분이었는데 이번엔 가장 기대되는 부분이 될듯 하네요

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