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《바즈 테일 IV》 전투 시스템 기본: 위치 선정, 공격의 전술적 특성

지난 새벽 오랜만에 《바즈 테일 IV》 개발 업데이트가 올라왔습니다. 시스템 디자이너 데이비드 로저스가 전투 시스템의 기본적인 사항들을 설명합니다.

로저스는 《바즈 테일 IV》의 전투 시스템이 기존 던전 크롤러 전투들을 기반으로 하면서도 그 고전들이 활용하지 못했던 부분들, 전략적인 부분을 더 강화하는 게 목표라고 합니다.

내용을 개략적으로 옮겨봤습니다.

  • 정말로 개선하고 싶었던 부분 하나가 플레이어가 전투 중에 내려야 하는 결정의 종류. 대부분 전략적 결정은 전투 바깥에서만 내리고 전투 자체는 “공격, 공격, 공격, 방어, 방어, 파이어볼”처럼 반복하는 방식을 타파하고 싶었다. 그 중 한 가지가 지난 번 킥스타터 업데이트에서 설명한 4×4 격자 전장의 역할.
  • 전장에서 적이 있는 쪽은 3D 공간으로, 아군이 있는 쪽은 HUD로 표시된다. 기본 구성은 대략 이런 모습.

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  • 아래는 실제 스크린샷이 아닌 목업 화면이지만 느낌은 잘 알 수 있을 것.

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  • 위치 선정이 매우 중요하다. 강인한 전사를 허약한 컨저러 앞에 두면 컨저러를 직접 공격으로부터 보호하고 안전하게 마법을 쓰게 해줄 수 있다. 캐릭터들은 일반적으로 자기 앞에 있는 적만 공격할 수 있지만 마법은 예외다.
  • 위치선정 요소에 따른 다양한 고려사항들: 어떤 적을 상대로 어떤 캐릭터로 탱킹을 해야 할까? 만약 어떤 적이 강력한 공격을 모으고 있다면 어떤 캐릭터를 방해할 위치로 옮겨야 할까, 아니면 모두 다 비키게 해야 할까? 캐릭터를 중요한 목표물을 공격할 위치로 옮겨야 할까, 아니면 이번 턴에서는 앞에 있는 적들을 공격하는 데 집중해야 할까? 파티를 한데 모아서 범위가 좁은 버프를 공유하게 해야 할까, 아니면 범위 공격을 피할 수 있도록 넓게 퍼져야 할까?

공격의 설계

  • 모든 공격과 능력이 사용하기 흥미로워야 한다는 게 목표. 모든 캐릭터에게 그냥 대미지만 주는 똑같은 기본 ‘공격’ 능력을 부여하는 방식은 피하고 싶다.
  • 무기, 주문, 능력들마다 고유의 공격 유형들이 있고 저마다 다른 속성을 지니고 있다. 각 공격이 서로 다른 시나리오에서 빛나도록 설계됐다.
  • 각 공격마다 공격 패턴, 대미지, 대지미 유형, 특수 효과, 비용 등의 특성이 있다. 이번 업데이트에서는 그중 공격 패턴, 대미지, 특수 효과만 이야기하고 다른 요소는 나중에 다른 업데이트에서 자세히 설명하겠다.

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  • 공격 패턴: 전장 위의 공격 대상을 결정한다. 가령 위와 같은 공격 패턴은 검으로 찌르기 공격이 취하는 패턴으로 전방에 두 칸 범위까지 가장 가까운 적을 공격한다.  어떤 능력은 관통으로 여러 적을 공격하거나, 다른 방향으로 공격하거나, 위치에 관계 없이 (특히 마법) 직접 상대를 공격할 수도 있다. 게임에서는 아래와 같이 범위 표시가 나타난다. (역시 목업 화면이다.)

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  • 만약 이 전사가 후열에 있었다면 오우거까지 공격이 닿지 못했을 것이다. 전사의 뒤에 위치한 사냥꾼은 활로 세 칸까지 공격할 수 있기 때문에 상대적으로 안전하게 오우거를 저격할 수 있다.
  • 우리는 플레이어가 일반적이지 않은 것을 포함해 다양한 파티 구성을 실험할 수 있게 하고 싶다. 그런 목표를 위해 격자 시스템으로 가능한 전술들이 ‘회피를 통한 방어’와 ‘적 분열’ 같은 것들. 회피를 통한 방어는 어떤 캐릭터로 공격한 뒤 적이 집중 반격을 할 수 없도록 그 캐릭터를 다른 위치로 옮기는 전술. 로그가 특히 이런 치고 빠지는 전술에 능하다. 적 분열은 어떤 클래스들이 적을 전장의 다른 곳으로 던지거나 해서 대열을 분열시켜 다음 턴에 효과적인 공격이 어렵게 만드는 전술이다.
  • 대미지: 대미지 계산은 간단하게 캐릭터의 스탯에서 비롯된다. 캐릭터의 스탯은 장비, 스킬, 레벨 등 다양한 요인들을 바탕으로 형성된다. 대부분의 경우 대미지는 범위가 아니라 고정된 값을 지닌다. 값이 고정됐기 때문에 완벽한 연계를 계획할 수 있다. 랜덤 대미지를 주는 능력들도 있지만 랜덤 요소는 그 능력들 고유의 특성이다.
  • 대미지가 들어가고 나면 추가 효과를 적용한다. 적을 옆 칸으로 미는 효과, 지속적으로 대미지를 주는 독, 목표물의 아머를 줄이는 디버프 등 여러가지 효과가 있다.
  • 공격들이 연계하는 예시: 도끼를 휘두르는 전사는 대상에 출혈을 발생시킬 수 있다. 출혈은 대상이 이동할 때 대미지를 준다. 몽둥이를 든 전사가 출혈 중인 적을 공격하면 옆으로 한 칸 밀 수 있고, 밀리는 과정에서 출혈로 인한 대미지도 발생한다. 잘만 하면 적을 이리저리 밀치면서 출혈 대미지를 계속 받게 할 수도 있다.

로저스는 이후로도 전투 시스템을 설명하는 업데이트를 올릴 계획이라고 합니다. 마나 관리, 전투 자세, 모으기 공격 등 설명할 요소들이 더 많이 있다고 하네요.

앞으로의 업데이트가 기대되는군요🙂

“《바즈 테일 IV》 전투 시스템 기본: 위치 선정, 공격의 전술적 특성”에 대한 2개의 생각

  1. 상당히 신기한 전투 방식이네요.
    특히 4×4 격자 전장의 위치 선정이나 공격 형태, 스킬 연계까지, 정말 기대됩니다.

  2. 애혀 기술의 한계로 인해 어쩔수 없이 도입했던 요소를 하나의 형식미정도로 인식하다니 한심합니다

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