《패솔로직》 스크린샷 / 그냥 리메이크 아닌 이유 / 자각몽

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아이스픽 로지가 지난 8일 킥스타터 업데이트를 통해 《패솔로직》 ‘리메이크’의 개발 중 스크린샷을 여러 장 공개했습니다. 오리지널과 분위기가 매우 흡사하면서도 디테일해진 마을 풍경을 보여줍니다.

아이스픽 로지는 작년에 2005년 원작의 HD 리마스터를 출시하면서 ‘리메이크가 원작과 여러 부분에서 달라지기 때문에 원작을 제대로 플레이할 수 있는 상태로 보존하려고 리마스터를 출시했다’고 밝힌 바 있습니다.

이번 개발 업데이트에서는 리메이크에서 무엇이 어떻게 바뀌는지 전반적으로 설명해주는군요.

간략하게 옮겨봤습니다.

바뀌지 않는 것

  • 외진 마을에서 보내는 12일과 세 명의 주인공이라는 전제.
  • NPC들은 동일. (완전히 동일하지는 않음. 아래 참고.)
  • 세 가지 이념과 세계관의 충돌을 다루는 삼중 구성.
  • 어려운 생존 게임플레이. 여전히 생존을 위한 자원 관리를 많이 해야 하고, 가장 중요한 자원이자 큰 적은 시간 그 자체로 세심한 관리가 필요하다.
  • 배경과 설정을 더 깊이 구성할 계획이지만 큰 틀의 변화는 없을 것.

유지하면서도 조정하고 재해석할 부분들

  • NPC들의 이름과 대략적인 외모, 사회 지위, 스토리 상의 역할은 대부분 유지되지만, 추가 배경이야기, 예기치 못한 전개, 어떤 경우(원작에서는 덜 짜여졌던 캐릭터의 경우)에는 추가 이벤트들이 들어갈 수 있다.
  • 마을의 전반적인 구조는 동일하지만 마을 확장 추가 모금 목표를 달성한 만큼 세부적인 부분에 변경이 있다. 거리가 바뀌고 집의 수가 늘고 새로운 길이 생긴다.
  • 플롯. 메인 캐릭터들의 스토리라인은 기본적으로 그대로지만 그 안의 사건들은 아주 다를 수 있다.
  • 엑스트라들. 거리는 여전히 일정 수의 캐릭터 타입이 채우고 있지만 구체적인 부분에선 변화가 있다. 어떤 캐릭터는 오리지널의 오마주이거나 오리지널에서 수정한 버전이지만, 나머지는 완전히 새로울 것.
  • 플레이어가 할 수 있는 활동들은 대체로 동일하지만 (거래, 회화, 싸움, 탐색, 회화, 강도질, 회화, 상처 치료하기, 회화…) 과정은 다르게 느껴질 것이다. 일부 활동들의 위험성과 중요성, 위험-보상 비율을 조정해서 (특히 원작에서는 너무 쉽게 파밍할 수 있었던 싸움들) 각 활동이 일상에서 좀 다른 역할을 하게 될 것.

없어질 부분들

  • 기존 텍스트. 원작에서 사람들이 기억하는 멋지고 감명 깊은 대사 대부분은 베첼러의 스토리에 있었다. 하루스펙스와 체인질링의 플롯은 급하게 쓰여졌고 재활용된 텍스트들도 있었다. 무조건 전부 다시 쓰는 건 아니고 새로운 게임에도 들어맞는 텍스트는 그대로 둔다.
  • 기존 음악. 분위기를 유지하면서도 완전히 새로 쓴다. 장소와 상황에 따라 다른 음악이 들리는 데 그치지 않고 플레이하는 캐릭터마다 다른 색이 입혀질 것.
  • 초상화로 쓰인 사진들. 원작에서는 3D 모델이 대략적이라 사진이 대신했지만, 새 게임에선 비주얼이 발전한 만큼 사진을 사용하면 오히려 어색하게 느껴진다. 또 실제 모델에 구애 받지 않고 캐릭터 외모를 자유롭게 묘사하려는 목적도 있다.
  • 기존 추종자 사망 시스템. 더 이상 좋은 엔딩을 보려고 추종자들을 구해야 할 필요가 없다. 어떤 퀘스트들을 끝내지 못했다고 갑자기 하루가 끝나면 사망하지 않는다. 플레이어가 어떤 중요한 일을 해내지 못해 직접적으로 관계가 없는 사람들이 죽는 형태로 마을의 혼란스러움을 묘사하고 죽음에 책임감을 부여한다는 목표 자체는 남는다. 다만 원작처럼 나무 단순한 방식이 되지는 않을 것이다.
  • 기존 메인 퀘스트 방식. 위 변화와 더불어 일간 메인 퀘스트는 존재하지 않을 것이다. 하루하루 할 일을 계속 전달 받는 방식이 아니라 며칠에 걸려 이어지는 흐름이 될 것이다.
  • 기존 인터페이스. 새로운 인터페이스는 그 자체로 스토리텔링 툴이 되도록, 더 많은 인터랙션이 가능하도록 만든다. 가령 인벤토리는 그리드 기반이 된다.
  • 악용점들. 대각선으로 달리면 더 빠른 점이나 첫날부터 부자가 되는 방법 등 원작의 허점들을 수정하는 한편, 신작에서 새로운 허점들이 발견되지 않도록 신경 쓸 것.

원작에는 없었고 신작에 새로 도입되는 부분들

  • 견고한 질병 시스템. 원작은 전염병을 다루는 게임이면서도 전염병 시스템은 단순했다. 신작에서는 일차원적이지 않은 역동적인 질병 시스템을 도입해 질병이 여러가지에 영향을 미치고 내러티브와 엮이도록 만든다. 한 가지 예로 플레이어 캐릭터의 신체 내부에서 병이 진행되는 과정을 반드시 바로바로 알 수 없게 됐다. 자기 몸 상태를 파악하는 것 역시 게임의 일부가 될 것.
  • 견고한 질병 시스템 2. 자기 몸의 질병 진행 뿐 아니라 바깥의 질병 전파 과정도 더 복잡하고 변덕스러워진다.
  • 싸움. 전투 시스템 자체만이 아니라 일상에서 전투가 차지하는 역할 역시 다시 작업한다. 모든 싸움이 어느 한 쪽이 죽는 걸로 끝나는 건 무척 게임스러운 논리인데, 신작에서는 지면 바로 죽는 것보다 얻어맞거나 쓰러지는 경우가 많을 것.
  • 퀘스트와 과업이 아닌 사건. 누군가가 뭔가 해결해 달라고 부탁해오는 (흔히 말해 퀘스트나 과업을 주는) 경우는 아주 드물다. 플레이어는 단지 사건들이 진행되는 과정을 인지할 뿐이고 개입 여부는 플레이어에게 달려있다. 그렇다고 보상이 없는 건 아니고 행동에 나서면 이득을 보는 경우들이 있다. 하지만 자신이 무슨 일을 해야 할지 파악하는 것 자체가 도전이요, 스토리요, (감히 말하는데) 재미가 될 것이다.
  • 플레이어가 NPC의 운명에 영향을 준다. 원작에서는 추종자의 운명에 영향을 미치는 경우가 정확히 두 가지였고 둘 다 생사의 선택이었다. 신작에서는 그들의 인생에 더 개입할 기회가 있다. 개입 자체를 할 것인가? 운명을 바로잡아 줄 것인가? 당신의 조언이 불운한 결과로 이어질 것인가?

개발 팀은 앞으로 올라올 킥스타터 업데이트들에서 각각의 요소들, 특히 새로 추가되는 부분들을 자세히 설명할 거라고 합니다.

어제 13일에는 40만 달러 추가 모금 목표인 ‘자각몽’ 구현을 달성했다는 소식이 있었습니다. 짧은 상호작용 시퀀스로 묘사되는 ‘자각몽’을 통해 플레이어 캐릭터의 내면 일부를 보거나, 전염병에 대해 더 알게 되거나, 실제 게임에는 없는 가상 시나리오를 체험할 수 있다는군요.

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