《티러니》 디렉터 인터뷰: 제국의 통치 체제, ‘악’의 의미, 동료 무너뜨리기

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《티러니》 디렉터 브라이언 하인즈가 지난 8일 PC게임즈N과의 인터뷰에서 ‘악’의 군주가 지배한 제국의 통치 체제, 그 체제 아래 분쟁의 중재자인 플레이어(페이트바인더)의 역할, 게임이 묘사하는 ‘악’의 성질을 설명했습니다.

게다가 이런 테마의 연장에서 동료와의 관계 형성을 이야기하며 동료를 ‘무너뜨릴’ 수도 있다는 언급도 하는군요.

내용을 옮겨봤습니다.

  • 카이로스의 제국은 알려진 세계 전체를 지배할 정도로 넓게 뻗쳐있다. 혼자서는 모든 사람을 직접 통제하고 일일이 관리할 수 없기 때문에 아르콘(집정관)이라 불리는 부관들을 두고 있다. 그 중 한 아르콘이 여러 아르콘들과 아르콘 밑의 집단들(군대들, 메이지 길드들, 제국을 운영하는 관리들) 사이의 갈등을 중재하는 페이트바인더라는 역할을 만들었다. 플레이어가 그 아르콘 밑에서 일하는 페이트바인더들 중 한 명.
  • 퀘스트들도 플레이어의 이런 역할과 지위를 반영한다. 페이트바인더는 나무에 올라간 고양이를 구해주는 일이 아니라 전체 인구의 이주 여부 같은 것을 결정해야 하는 지위. 다른 RPG들에서 흔히 나오는 배달하기, 죽이기 퀘스트는 없다.
  • 플레이어는 제국에 가장 마지막으로 흡수된 먼 지역으로 파견되어 분쟁을 중재하고 카이로스의 의지를 관철시켜야 한다. 가장 먼 지역이라는 점에서 여러가지 어려움이 있다. 카이로스가 세계를 통일하면서 전쟁은 끝났지만 이 지역은 여전히 새로운 지배 체제를 받아들이는 도중이다. 일부는 새로운 체제를 환영하는 한편 고유의 문화를 파괴하고 사람들을 복종시켜 싫어하는 이들도 있다.
  • 페이트바인더는 자기 의지대로 일을 처리할 수도 있고 심지어 카이로스의 규칙에 반하는 행위도 할 수 있는데, 카이로스는 꽤 실용적인 철학을 가진 군주다.
  • 카이로스는 법을 중시하고 모두들 자신이 정한 법과 규칙에 따르도록 하지만, 각자 어느 정도의 자율성은 있다. 카이로스에게 저항하거나 어떻게든 법을 비웃는 행위만 하지 않는다면, 카이로스는 사람들 개개인이 행복하든 슬프든 신경 쓰지 않는다. 그보다는 카이로스의 법 아래 ‘전체’적으로 더 나은 세계가 되는 게 중요하다.
  • 다른 의견과 목소리를 받아들이지 않기 때문에 카이로스와 동의하지 않는 사람들은 보통 불행하겠지만, 페이트바인더들은 카이로스의 법을 지키면서도 사람들에게도 만족스러운 방법을 고안해 문제를 해결할 수도 있다.
  • 플레이어는 사람들에게 더 나은 삶을 제공하기 위해 노력할 수도 있고, 반면 악당 역할을 할 수도 있다. 페이트바인더 역시 많은 마을을 약탈했던 정복 전쟁의 공범자라는 점을 생각하면 악당이라도 그리 이상하지도 않다.
  • 수많은 RPG들에서 악당처럼 행동한다는 건 개새끼가 된다는 것이다. NPC들을 갈취하고 무고한 자들을 죽이고 무례하게 구는 등 보통 의미 없는 악행이었다. 《티러니》에서도 그런 악당이 될 수 있지만 더 의미 있는 악당이 될 수도 있다.
  • ‘목적이 수단을 정당화’한다. 대의를 위하여. 어떤 행동도 정당화하는 거짓말이다. 끔찍한 짓을 하더라도 모두 대의를 위한 것이다. 플레이어에게 선택을 줄 때 만화적인 흑백, 선악이 아닌 그런 뉘앙스가 있는 것을 시도하고 있다.
  • 플레이어는 어떤 문제나 분쟁을 해결하는 과정에서 누군가를 죽이기로 정할 수 있다. 겉보기에 살인은 고귀하거나 선한 행위로 들리지 않는다. 하지만 그것이 가장 빠르게 문제를 해결할 수 있는 방법이라면 어떨까? 다른 사람의 고통을 멈출 수 있는 가장 좋은 방법이라면? 의도와 맥락이 중요하다.
  • 물론 계속 살인적이거나 잔인한 길을 간다면 자기 자신이 어떻게 생각하든 세상은 세상 나름대로 그 결정에 반응한다. 큰 결정들 뿐만이 아니다. 한 병사에게 무례하게 대한다면 나중에 그 지휘관이 나타나 상황을 어렵게 만들 수도 있다.
  • 동료들도 페이트바인더의 일처리 방식에 자기 견해를 가진다. 플레이어가 끔찍한 짓을 하거나 일을 복잡하게 만든다고 생각하면 대화 도중에 개입해 알려준다. 동료들과의 관계 형성 방향에 따라 전투에서 사용할 수 있는 특수한 콤보를 얻기도 한다.
  • 그런 관계 형성은 정적이지 않다. 동료들은 처음 합류할 때 특정한 전투 스타일과 세계관을 가지고 있지만 둘 다 나중에 변할 수 있다. 전투 스타일은 장비와 스킬 커스터마이제이션을 통해, 세계관은 대화와 조종을 통해 변한다.
  • 플레이어는 동료를 기만하고 조종할 수 있다. 《구공화국의 기사단 2》에서 선한 동료들을 다크 사이드로 변화시켰던 것처럼 선택에 따라 동료의 세계관을 변화시키고, 발전시키거나무너뜨릴 수 있다.

옵시디언이 이런 설정 구성을 잘 할 수 있는 몇 안 되는 RPG 개발사인 만큼 기대가 되는데, 그걸 어떤 게임플레이로 풀어나갈지 앞으로 공개될 정보를 더 보고 싶군요.

“《티러니》 디렉터 인터뷰: 제국의 통치 체제, ‘악’의 의미, 동료 무너뜨리기”에 대한 3개의 생각

  1. 번역 감사합니다. 스토리 중시하는 사람들은 결국 게이머들에게 어떻게 하면 괴로운 선택을 강요할 수 있을까 하는 걸로 나아가는 것 같아요 ㅋㅋ 정보가 공개될수록 기대가 되고 이게 게임으로 어떻게 흥미롭게 구현될 수 있을지 궁금해지네요. 보통 RPG에서 최종보스로 나올법한 사람이 주인공의 상사의 상사라는 건데, 그런 식의 RPG의 전형적인 최종전투라는 게 있으려나요? 이미 전쟁은 끝났고, 거대한 서사는 완료된 것 같은데, 그 이후의 이야기를 다루는 이 작품이 RPG로서 어떤 마무리를 제공해줄지 기대가 됩니다.

    동료 설정 공개해주고 게임플레이 영상도 나와주면 좋겠네요.

  2. 필라스 오브 이터니티 생각하면 솔직히 옵시디언이 이걸 구현할 능력은 없어보임 그 잘난 변화라는것도 그냥 텍스트메시지 좀 낑겨넣고 끝일듯

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