《티러니》 디렉터 브라이언 하인즈 인터뷰 / 10년을 거슬러 올라가는 《티러니》의 기원

《티러니》 디렉터 브라이언 하인즈가 US게이머 RPG 팟캐스트에 출연했습니다. (42분 25초부터 시작합니다.)

이번 인터뷰에서는 저번 프리뷰들에서 드러난 (아직 못 봤다면 저번 프리뷰 정리글을 먼저 보시면 됩니다.) 게임의 특징과 방향성을 좀 더 자세하게 설명합니다. 선택과 결과의 예들, ‘매니악’한 《필라스 오브 이터니티》보다는 더 넓은 층을 노리기 위해 전투를 ‘간편화’했다는 점 등을 언급하네요.

내용을 간략하게 옮겨봤습니다.

  • 악이 승리한 세계라는 컨셉은 옵시디언에서 꽤 오랫동안 구상된 아이디어다.
  • 플레이어는 페이트바인더로서 세력 간의 갈등을 중재하게 된다. 때로는 중재에 만족하지 못한 세력이 에게 플레이어의 상관에게 직접 항의할 수 있고, 플레이어는 자신의 판단을 정당화해야만 한다.
  • 한 퀘스트에선 부탁을 들어준다며 뇌물을 요구해 받고서는 들어주지 않을 뿐 아니라 감히 페이트바인더에게 뇌물을 주려고 했다고 고발할 수도 있다.
  • 게임에는 다양한 세력이 존재하고 손을 잡은 세력에 따라 다른 스토리, 같은 사건의 다른 면을 경험하게 된다. 어떤 세력과 손을 잡았을 때는 전혀 이해할 수 없는 사건이 일어날 수도 있다. 가령 어떤 세력이 어떤 마을을 습격한다고 할 때 어떤 루트에서는 그저 공격적인 세력으로 보이지만, 다른 루트에서는 그 이유를 알 수도 있다.
  • 전투를 얼마나 피할 수 있나? 100% 피할 수는 없지만 스킬에 따라 작은 전투들을 피할 수 있다. 어떤 경우 전투를 완전히 피할 수는 없어도 위협으로 한두 사람을 도망가게 만들거나 해서 우위를 점할 수 있다.
  • 보이는 모든 캐릭터를 죽이는 것도 가능.
  • 파티 수가 《필라스》의 6인에서 4인으로 줄어든 이유? 전투를 《필라스》보다 좀 더 빠른 페이스로 만들고 싶었기 때문. 4인 파티로 컨트롤도 바쁘지 않고 나오는 적의 수도 더 적기 때문에 상황 파악이 훨씬 더 쉽다. 또 파티원 수의 감소로 전투의 전반적인 간편화, 더 빠른 페이스에 도움이 되었다.
  • 그 대신 마법 제작 시스템은 꽤 복합적일 것이다.
  • 클래스 없는 시스템이기 때문에 파티 인원 수가 적어도 원하는 역할 분배가 적절히 가능한 점도 있다.
  • 《필라스》와 같은 핵심을 공유하면서도 옛 게임의 향수를 바탕으로 한 《필라스》보다는 더 넓은 인구에게 어필하는 게임이 목표. 또 《티러니》로 이런 게임을 처음 해본 사람들이 《필라스》 등 다른 유사 게임을 해볼 수 있게 유도할 수 있으면 좋겠다.
  • 동료들은 세계에 대한 다양한 관점을 제시해준다. 전쟁 때 적대 세력이었던 캐릭터를 동료로 삼을 수도 있다. 동료들끼리 서로 대립하기도 하고, 동료가 플레이어에게 도전하는 경우도 있다.
  • 로맨스는 없다. 시간을 들여서 제대로 만들지 않는다면 안 만드는 것만 못하다고 생각한다. 게임을 진행하면서 단순히 호감도 쌓다가 ‘섹시 타임!’하고 로맨스 씬이 발동하는 식으론 만들고 싶지 않다.
  • 스트롱홀드 시스템은 플레이어의 기지라는 개념으로 존재한다. 《필라스》와는 꽤 다른 시스템. 업그레이드와 NPC 고용 등이 가능한데, 자세한 내용은 추후 공개할 예정이다.

tyranny-06

인터뷰 초반에서 ‘악이 승리한 세계’가 옵시디언에서 꽤 오래 논의된 컨셉이란 이야기가 나오는데, 마침 어제 코타쿠 기사가 《티러니》의 기원을 파헤쳤더군요.

취소된 엑스박스 원용 RPG ‘스톰랜드’에서 어느 정도 계승된 프로젝트란 점은 몇 번 언급됐는데, 《티러니》를 이루는 아이디어들 중 먼 것은 그보다 더 먼 10년 전으로 거슬러 올라가기도 하는군요.

옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트의 설명입니다.

“《티러니》 스토리의 기원은 꽤 멀리 간다. 2006년에 ‘퓨리’라고 마법 아포칼립스로 황폐화된 세계를 배경으로 하는 프로젝트를 제안했었다. 이후 거기서 더 많은 아이디어를 붙이기 시작했고 2009년에는 ‘디파이언스’라는 게임을 제안하기 시작했다. ‘디파이언스’는 악이 이미 승리한 세계를 배경으로 게임을 만들자는 아이디어를 정말 활용한 프로젝트였다.

2년 정도 지나서 ‘디파이언스’의 아이디어들 중 일부와 새로운 아이디어들을 결합해서 ‘스톰랜드’라는 새로운 게임을 제안했다. 이 제안이 우리가 개발했던 엑스박스 원 런칭 게임이 됐다. 그런데 마법 아포칼립스 이후의 세계를 플레이한다는 면에서는 ‘퓨리’에 더 가까웠다.

그 게임이 취소되고 ‘디파이언스’로 구상했던 아이디어들로 다시 돌아갔다. 플레이어가 악이 전쟁에서 승리한 세계를 정말로 받아들일 수 있도록 그 아이디어를 가지고 더 깊이 있는 세계를 구축하기 시작했다. 캐릭터 생성 도중에 플레이어가 세계 정복에 참여할 수 있게 하자는 생각이 거기서 나왔다.”

《티러니》의 실제 개발은 2014년 경부터 시작된 것으로 알려져 있습니다. 게임을 이루는 컨셉들은 오랫동안 굴려왔고 실제로 만들며 시험해본 것들도 있는 만큼 생각 이상으로 살이 붙었을지도 모르겠군요.

《티러니》는 연말에 출시될 예정입니다.

“《티러니》 디렉터 브라이언 하인즈 인터뷰 / 10년을 거슬러 올라가는 《티러니》의 기원”에 대한 5개의 생각

  1. 악이 승리한 세계라는 컨셉이 참 마음에 듭니다.
    역시 로맨스는…

    그리고 옵시디언의 패스파인더 기반 CRPG는 뭔지 궁금하네요.

  2. 그냥 설정만 장황하지 실제로는 던전크롤링 빙풍골의 재림일듯 게임 자체를 뜯어고치지 않는이상 주요 시스템으로 내세우는 부분은 그냥 스트롱홀드 수준으로 표현될수밖에 없음

  3. 늘 그렇지만 좋은 기사 잘 읽었습니다. 전투가 간편화되었다는 게 개인적으로 좀 반갑네요! 개인적으로 게임 조작 자체는 캐쥬얼한 걸 선호하는지라, 근년 부활한 올드스쿨 RPG들은 주제가 성숙하고 참신한 컨셉에 깊은 스토리텔링이 있더라도, 조작이 어렵고 까다로워서 진입 장벽을 느꼈었거든요 ㅜㅜ 2014년부터 개발되었다니 이터니티 엔진이 과연 얼마만큼 개량되었을지 궁금한데, PoE 때보단 쾌적한 플레이경험을 제공해주면 좋겠습니다.

    그리고 역시 로맨스는 없군요 ㅋㅋ

답글 남기기

아래 항목을 채우거나 오른쪽 아이콘 중 하나를 클릭하여 로그 인 하세요:

WordPress.com 로고

WordPress.com의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Twitter 사진

Twitter의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Facebook 사진

Facebook의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Google+ photo

Google+의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

%s에 연결하는 중