《디비니티: 오리지널 씬 2》 PC 게이머 위켄더 발표

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월초 PC 게이머 위켄더 행사에서 라리안 스튜디오 CEO 스벤 빈케가 《디비니티: 오리지널 씬 2》의 개발 과정을 보고하는 발표가 있었습니다. 발표 녹화 영상이 2주 전에 올라와서 내용을 정리해 올리려고 했는데, 미루다가 이제야 올리게 됐군요.

발표는 전반적으로 1편보다 더 반응성 있고 시스테믹한 세계, 1편의 약점이었던 내러티브의 강화, 그리고 그 내러티브와 시스템의 결합, 4인 코옵 멀티플레이어가 싱글플레이어 경험에 주는 좋은 영향을 이야기합니다.

  • 《디비니티: 오리지널 씬 2》의 목표
    • 더 반응성 있고 시스테믹하며 다채로운 세계
    • 강한 내러티브, 내러티브와 시스템의 결합
    • 친구들과 협력하거나 경쟁하며 플레이, 내러티브에 영향
    • 탐험, 실험, 활용에 보답하는 세계
    • 더 다채롭고 더 도전적인 전투
  • 위 목표들을 실현하기 위한 특징
    • 강력한 메인 내러티브의 존재와 함께 더 성숙하고 아름다운 세계
    • 캐릭터 종족, 성격, 기원의 대립
    • 다양한 상황에서의 4인 협력 및 경쟁 멀티플레이어
    • 새로운 스탯과 특성, 스킬이 있는 RPG 시스템
    • 이 시스템을 잘 활용하는 전투
    • 게임마스터 모드
    • 더 나은 에디터
  • 모든 캐릭터에게 기원이 있다. 플레이어는 캐릭터를 만들 때 마련된 기원 이야기들 중 하나를 고르거나 만들 수 있다. 특정 종족만 선택할 수 있는 기원들도 있다.
  • 기원, 종족, 성격, 성별, 스탯, 스킬 모두가 게임플레이에 영향을 미친다.
  • 대부분 대화가 위 요소들에 따라 다른 내용과 선택지로 전개된다. 심지어 한두 마디 대화도 크게 달라진다. 물론 내러티브의 종류와 내용도 달라진다. 특정 종족, 기원에 따라서는 전혀 볼 수 없는 이야기들도 있다. (이런 내러티브의 강화와 반응성 증가를 위해 작가가 1편에서는 두 명이었지만 2편에서는 여섯 명 플러스 크리스 아벨론으로 늘었다. 아벨론은 원래는 기원 이야기 하나를 쓰기로 했지만 전반적인 조언과 함께 더 많이 관여하고 있다. 아벨론도 의견을 줄 때마다 플레이어의 자율성을 계속 강조한다.)

[단순한 대화도 다양한 변수에 따라 달라진다.]

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  • 배경 설정을 확장하면서 여러가지 흥미로운 종족 스킬과 재능을 만들 수 있게 됐다. 가령 엘프는 죽은 자의 일부를 먹어 기억을 흡수할 수 있다는 설정이 있는데, 게임플레이 면에서는 적을 물리친 후 흡수해 기억이나 스킬을 흡수할 수 있는 재능으로 나타난다. 만약 인간이 물리친 적 먹기를 시도한다면 질병에 걸릴 수 있고 질병이 옮을 수 있다. 하지만 좀비 재능을 가진 캐릭터라면 시체를 먹어서 회복할 수 있다.
  • 외로운 늑대 재능을 가진 캐릭터는 똑같이 외로운 늑대 재능을 가진 캐릭터를 만나 서로 알아볼 수도 있다.
  • 특정 지역을 완전히 파괴할 수도 있는 선택.
  • 4인 코옵 멀티플레이어 설계는 어떻게 싱글플레이어 경험에도 득이 되는가. 1편과 마찬가지로 모든 플레이어 캐릭터가 완전히 개별 행동을 하고 저마다 다른 퀘스트를 진행하면서 세상에 영구한 영향을 미칠 수 있다. 이렇게 플레이어 개개인의 자유로운 행동을 감안하는 설계는 싱글플레이어에서도 선택의 폭을 확장시켜 준다.
  • 예를 들어 한 플레이어 캐릭터가 문을 검문하는 경비와 대화하면서 주의를 돌리는 사이 다른 플레이어 캐릭터가 몰래 돌아갈 수 있는데, 또 여기서 대화에 관계하지 않은 다른 경비에게 발각될 수 있다. 한 플레이어 캐릭터가 대화에 들어갔다고 게임 세계가 정지하지 않는다는 좋은 예.
  • 퀘스트 경쟁의 다른 예: 두 플레이어가 동일한 퀘스트를 경쟁하고 있을 때 또 다른 플레이어 캐릭터는 그 퀘스트의 보상인 열쇠를 NPC에게서 훔쳐버릴 수 있다. 이런 예외 상황까지 반응하도록 퀘스트 스크립트를 설계하고 있다.
  • 다른 캐릭터를 어떤 섬에 고립시켜둘 수도 있다. 나중에 배를 타고 돌아와 데리고 가도 된다. 물론 남겨진 캐릭터가 탈출할 방법들도 존재한다.
  • 《인비지블 인크》에서 영향을 받아 설계한 보안 레벨 시스템이 캐릭터들의 범죄 행위에 대처하는데, 이 시스템을 활용해 다른 캐릭터를 방해하는 것도 가능하다. 훔친 물건을 다른 플레이어의 주머니에 몰래 넣어 놓고 신고하는 플레이도 가능.
  • 두 캐릭터가 서로 대립하는 세력에 가입할 수도 있다.
  • 1편이 결혼하게 해주는 게임이라면 2편은 이혼하게 해주는 게임일지도.
  • N+2 디자인: 다양한 변수와 수단이 존재하고 자유로운 행동을 지원하는 만큼 모든 수단이 좌절됐을 때 최후의 보루가 항상 존재한다. 덕분에 디자이너들은 마음 놓고 어려운 해법들을 만들 수 있다. 예전처럼 N+1이 아니라 N+2라고 하는 이유는 멀티플레이어 때문. 만약 최후의 보루가 특정한 아이템이라면 그 아이템을 다른 플레이어가 가지고 있는 경우도 있을 수 있기 때문이다.
  • 누군가 부활시켜주지 않는 한 죽음은 영원하다. 오리지널 씬의 멀티플레이어는 길기도 한만큼 서로 잘 아는 사람들이 함께 플레이하는 것을 전제로 한다.
  • 1편의 가위바위보는 없다. 2편에서는 캐릭터끼리 대립하는 경우 실질적으로 대립하거나 캐릭터 간 관계 스탯으로 판정한다.

참고로 스벤 빈케는 4월 초 EGX 레즈드 이벤트에서도 비슷한 발표를 할 예정입니다. 그때 새로운 내용이 있다면 또 전할 것 같군요.

“《디비니티: 오리지널 씬 2》 PC 게이머 위켄더 발표”에 대한 2개의 생각

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