옵시디언 《티러니》 프리뷰: 철기 시대, 악을 대변하는 심판자, 복합적인 선택과 결과

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지난 주 GDC에서 발표된 옵시디언/패러독스의 신작 RPG 《티러니》 프리뷰가 여러 사이트(PC게이머, PC게임즈N유로게이머 등)에서 나왔습니다. 내용을 대략적으로 정리해봤습니다.

배경

  • 선악의 거대한 전쟁에서 악이 승리해 대군주 카이로스의 군대가 이미 세상을 지배했고, 세계는 전쟁으로부터 회복하는 중이다.
  • 플레이어는 악의 편일 뿐 아니라 그 리더 중 한 명이다. 평생 칼 한 번 휘둘러본 적 없는 촌뜨기 주인공이 하수구에서 쥐 잡으며 시작하는 보통 판타지 RPG와 달리 《티러니》의 플레이어 캐릭터 ‘페이트바인더’는 이미 이 세계에서 입지와 권력이 있는 인물이다. 전쟁을 살아남았고 권위를 뒷받침할 군대도 있다.
  • 페이트바인더는 전쟁 이후 나라를 돌아다니면서 질서를 회복하고 파괴된 땅을 복구하는 일에 나선다.
  • 세계는 일반적인 중세 판타지보다는 청동기 시대가 끝나고 철기 시대로 접어드는 시기. 잔혹하고 거친 면이 있다.

권력자, 선택과 결과

  • 페이트바인더는 심판관이자 처형인. 저지 드레드처럼 자신만의 정의로 사람들을 심판한다. 책임 역시 존재한다.
  • 처음에 플레이어 캐릭터를 만들 때 정복전쟁이 펼쳐졌던 양상을 플레이어가 정할 수 있다. 이 선택들에 따라서 게임을 시작할 때 세계의 상태가 바뀌고 경험할 게임 자체가 달라진다.
  • 가령 GDC 시연 데모 중 페이트바인더는 전쟁 중 강력한 마법으로 초토화된 마을 플레인스게이트를 방문한다. 플레인스게이트는 한때 번영하던 농경 마을로 수천 명을 먹여 살렸지만 전쟁 도중 마법으로 황폐화되어 작물을 기를 수 없게 되고 지진이 잦아졌다. 캐릭터 제작 시 정복전쟁의 경과를 다르게 설정한 경우 이 마을이 처한 상황도 달라진다. 시연 중 보여준 다른 경우에는 플레인스게이트의 상황이 훨씬 심각해 땅은 더 초토화되었고 마을 일부는 협곡 밑으로 가라앉았다. 이름마저도 달라져 ‘하프게이트’라고 불린다.
  • 지형만이 아니라 세력 관계도 달라진다. 스칼렛 코러스라는 세력은 전쟁 중 동맹으로 카이로스를 섬기는 군대 중 하나였다. ‘플레인스게이트’ 때는 우호적이었던 스칼렛 코러스가 ‘하프게이트’ 때는 페이트바인더를 적으로 간주한다. 여전히 카이로스를 섬기는 동맹이지만 서로 반목하고 있었다.
  • 캐릭터 제작 시 선택은 퀘스트들의 내용에도 영향을 미친다.

퀘스트

  • 다양한 퀘스트 해법들과 선택에 따라 달라지는 결과들. 세력별 평판이 존재하고 평판에 따라 플레이어 캐릭터를 보는 시선이 달라지며 역시 퀘스트에도 영향을 미친다.
  • 한 번의 플레이로는 모두 보지 못하고 여러 번 플레이하면서 다른 경과를 시험해볼 수 있다. 세계의 반응성이 높고 선택의 조합이 많아서 QA 부서에서는 굉장히 짜증을 내고 있다.
  • 이런 반응성 때문에 한 번의 플레이 시간은 다른 RPG들에 비해 짧을 것이다. (20시간 정도?)

캐릭터 시스템, 전투

  • 클래스 없는 캐릭터 시스템. 경험치를 얻고 레벨을 올리지만 스킬은 엘더 스크롤 게임들처럼 직접 사용할수록 성장한다.
  • 설득이나 위협 등 대화로 갈등을 해결한다면 대화를 통해서도 경험치와 새로운 능력을 얻게 된다. 많은 RPG 시스템에서는 전투를 하고 있지 않으면 캐릭터가 성장하지 않는단 느낌을 주고 그 느낌 때문에 플레이어는 자신에게 흥미로운 선택을 내릴 수 없게 되는 경우가 많다. 이 게임은 그러고 싶지 않았다.
  • 전투는 이터니티가 기반이고 마찬가지로 정지 가능한 실시간이다. 파티 인원수는 이터니티보다 줄어서 네 명. 이터니티에선 출시 이후 추가됐던 파티 AI는 기본적으로 존재한다.
  • 다양한 동료들과의 관계 형성이 전투에도 영향을 미친다. 동료들과 관계를 쌓아서 얻을 수 있는 동료 콤보 능력들이 존재한다. 동료 콤보는 전투의 시작이나 전세 역전으로 활용할 수 있는 강력한 능력이다. 동료와 꼭 잘 지내야만 하는 것은 아니고 동료가 플레이어를 증오해서 얻게 되는 능력도 있다.
  • 세력 평판에 따라서도 특수한 능력을 얻을 수 있다. 어떤 세력에게 좋은 평판일 때 얻는 능력도 있지만, 어떤 세력을 화나게 했을 때 얻는 고유의 능력도 있다.
  • 룬과 심볼을 조합해서 자신만의 마법 주문을 만드는 마법 제작 시스템.
  • 스트롱홀드 시스템도 존재.

기타

  • 그래픽은 이터니티와 비슷하면서도 사실성보다는 스타일을 가미한 느낌을 노렸다.
  • 디렉터는 브라이언 하인즈, 리드 프로듀서는 매튜 싱. 팀 케인도 참여.

연말 출시가 목표라고 하네요. 주요 제작진 중 《알파 프로토콜》 시스템 디자인에 관여한 사람들이 여럿 있기도 해서 플레이어의 선택을 반영하는 디자인에 중점을 둔다는 부분이 좀 더 의미심장하게 들리는군요.

“옵시디언 《티러니》 프리뷰: 철기 시대, 악을 대변하는 심판자, 복합적인 선택과 결과”에 대한 4개의 생각

  1. 배경 그래픽이 이터니티보다는 좀 더 동적이었으면 좋겠습니다.. 이터니티가 악평도 있었지만 텍스트의 질에서는 다른 rpg신작들을 압도했는데.. 엔진개발의 부담이 없는 티러니는 많은 부분에서 개선이 있을거라 생각합니다.

  2. 정리글 잘 읽었습니다. 발표컨셉 읽고 좀 익숙하다는 느낌이 들었더랬는데, TSI의 세븐 드래곤 사가랑 일정부분 컨셉이 겹쳐지는 것 같네요. 레벨1에서 창고 쥐잡는 걸로 시작하는 게 아니라 주인공이 이미 어느정도 강력한 힘을 가지고 있고 제국의 거대한 권위의 대변자로서 행동한다는 점같은 게. 레벨1 밑바닥에서 차근차근 시작하는 걸 좋아하지만, 기대하는 두 게임이 이런 컨셉을 어찌 풀어나갈지 궁금합니다.

    게임플레이 트레일러가 어서 공개되면 좋겠고, 개성 있는 동료들과 심도 깊은 관계를 맺을 수 있고 그게 스토리 진행에도 적든 크든 반향을 가진다면 좋겠어요.

  3. “다양한 동료들과의 관계 형성이 전투에도 영향을 미친다. 동료들과 관계를 쌓아서 얻을 수 있는 동료 콤보 능력들이 존재한다. 동료 콤보는 전투의 시작이나 전세 역전으로 활용할 수 있는 강력한 능력이다. 동료와 꼭 잘 지내야만 하는 것은 아니고 동료가 플레이어를 증오해서 얻게 되는 능력도 있다.”

    이 부분도 그렇고 제작진 경력도 그렇고 예전에 옵시디언에서 언급한 알파 프로토콜의 정신적 후계작을 만들겠다는게 아마 이거같다는 생각이 드는군요

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