워렌 스펙터 《시스템 쇼크 3》 인터뷰: 서브텍스트, 작가성의 공유, AI, 바이오쇼크

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워렌 스펙터가 아더사이드에 합류해 《시스템 쇼크 3》 개발을 이끈다는 소식 이후에 와이어드폴리곤, 가마수트라에서 인터뷰 기사가 나왔습니다.

스펙터가 게임 개발로 다시 돌아온 배경과 개발 철학, 《시스템 쇼크 3》 개발 상황을 이야기하는데요. 추려서 정리해봤습니다.

다시 개발 현장으로 돌아가는 이유

  • 여러가지 이유가 있다. 먼저 처음에 대학 측과 3년을 이야기했었다. 게임 업계가 굉장히 빠르게 변하기 때문이다. 3년이 지나고 나면 내가 현장에 있을 때 알았던 것이 무의미해질까 걱정됐다. 그리고 한때는 게임을 만들었던, 한때는 게임 개발을 알았던 선생이 되기는 싫었다. 내 실력을 계속 다듬어야 했다.
  • 개발 현장으로 돌아가고 나서도 할 수 있는 한 이후 게이밍 아카데미를 도울 생각이다.
  • 그리고 게임 만드는 게 내 일이기 때문이다. 게임이 만들고 싶어서 근질거리기 시작했다. 마지막으로 오리진과 루킹 글래스 때 함께 일했던 폴 뉴라스다. 폴이 내게 와서 《시스템 쇼크 3》를 만들고 싶지 않느냐고 물어봤다. 2초 만에 하고 싶다고 답했다.

컨셉과 기억 되살리기

  • 현재 오스틴 스튜디오는 나 혼자. 여러가지 타이핑하고 있다. 아직 말하기는 이르지만 지난 2주 동안 쓴 컨셉 문서가 있다. 《시스템 쇼크 3》에서는 쇼단과 시타델 스테이션이 중요한 역할을 한다는 점은 말할 수 있다. 그런데 아마 예상과는 다른 방식일 것이다.
  • 첫 단계 중 하나로 《시스템 쇼크 3》에 영감을 줄 게임들을 플레이하고 있다. 그 게임들을 오랫동안 해보지 못했다. 개인적으로 시스템 쇼크 세계를 잘 안다고 생각하지만 세부사항은 기억하지 못한다. 시타델 스테이션에 갔던 경험을 다시 살려보려고 한다.

이 게임은 무엇을 말하나

  • 우리가 《시스템 쇼크》와 《시스템 쇼크 2》에서 답하지 않았던 질문들의 답을 하고 싶다. 답하지 않았던 질문들을 생각한다. 이것은 정말로 무엇에 대한 게임인가 생각한다. 게임이 그저 표면적으로 일어나는 일이 전부라면, 가령 움직이는 건 다 죽이거나 퍼즐을 푸는 게 전부라면 지루하고 시간 낭비다. 게임에도 강력한 주제와 서브텍스트가 있을 수 있다. 표면 이상이 될 수 있다. 그런 부분을 생각하고 있다.

작가성의 공유 철학과 팀

  • 오리진과 루킹 글래스에는 플레이어 스스로 자기 문제를 해결하고 자신의 이야기를 한다는 관념이 뿌리 잡혀 있었다. 디자이너가 강요하는 방식이 아니라 플레이어가 원하는 방식대로 플레이하는 것이었다. 그 초기 게임들에서는 그런 철학이 아직 태동기였다.
  • 지난 20년 동안 우리는 플레이어 스스로 자기 고유의 경험을 만들 수 있게 해준다는 관념에 대해 더 많은 것을 배웠다. 그래서 예전에 시스템 쇼크를 플레이했던 경험을 다시금 만드는 건 솔직히 시간 낭비고 나는 관심이 없다. 우리가 해야 하는 건 지난 20세기에 배웠던 모든 것들을 활용해서 시스템 쇼크를 21세기로 가져오는 것이다.
  • 내 마지막 게임인 《에픽 미키 2》의 크레딧을 보면 800명이 제작에 참여했다…다시는 그런 프로젝트를 하고 싶지 않다. 내부에 작은 팀을 구성하고 적합한 사람들과 손을 잡는 영리한 방법들이 있다. 《에픽 미키 2》를 함께 만들었던 사람들 중 내 인생을 걸고 믿을만한 사람은 소수고, 그 사람들에게 연락할 생각이다. 트리플 A 규모의 팀 없이 트리플 A 퀄리티를 달성할 수 있길 바란다.
  • 스튜디오는 10~20명 규모를 생각하고 있다.
  • 오리지널 게임들에 참여했던 사람들도 꼭 찾아 연락하고 싶다. 게임 업계에서 내가 생각하는 방식으로 플레이어에게 권력을 준다는 개념을 이해하는 사람들이 많지 않기 때문이다. 작가성의 공유라는 개념을 이해하는 사람은 많지 않다. 그런 것들을 이해하는 사람들에게 연락해야 한다. 다음 해를 사람들에게 그걸 가르치면서 보내고 싶지는 않다.

메인스트림과 AI

  • 메인스트림 게임 쪽으론 다시 가고 싶지 않다. 그쪽에선 그렇게 발전이랄 것을 볼 수 없었다. 우리가 오랫동안 보아온 게임들을 더 세밀하게 조정하고 예쁘게 만들어가는 것으로 보인다. 다행스럽게도 인디 씬이 있고 인디 개발자들이 흥미로운 것들을 시도한다.
  • 게임을 다음 단계로 끌어올릴 수 있는 여러 부분들이 있다. 내가 볼 때 가장 큰 것은 캐릭터와 AI다. 게임계는 전투 AI는 정말 잘 만들게 됐지만 비전투 AI와 사람과의 상호작용 부분에서는 별로 한 게 없다. 대화 부분, 게임 속 캐릭터들과의 관계 형성에 대해서는 별로 한 게 없다. 나는 그런 부분을 해보고 싶다.
  • AI 쪽에 있는 사람들 중 나와 동의하는 사람들이 꽤 있고 멋진 것들을 만들고 있는데, 실제 게임에서 볼 수 있게 되는 경우는 많지 않다. 《시스템 쇼크 3》를 만들면서 그런 사람들을 데려오고 싶다.

바이오쇼크와 켄 레빈

  • 뉴라스: 바이오쇼크의 성공은 시스템 쇼크라는 이름이 계속 되게, 사람들이 관심을 가지게 만들었다. 당시 우리가 그 게임들을 만들었을 때는 사람들이 오늘날까지 알고 있을 거란 생각은 전혀 하지 못했다. 그 당시 게임은 솜사탕에 가까워서 먹고 금방 다음으로 옮겨가는 식이었다. 이런 게임들이 수십 년을 지나 살아있으리라고는 생각도 못했다.
  • 스펙터: 켄[레빈]은 자기 버전을 멋지게 잘 만들었다. 하지만 우리는 아주 다른 걸 하게 될 것이다…켄은 루킹 글래스가 시리즈를 이어갔을 경우와는 다른 방향으로 갔다. [어떻게 다른가?] 나는 말하고 싶지만 뉴라스가 말 못하게 한다.

에픽 미키와 선형 FPS

  • 내가 만들어온 어떤 게임들보다 에픽 미키 게임들로 따뜻한 팬 메일을 많이 받는다. 하지만 하드코어 게이머들은 날 싫어한다. ‘당신은 미키 마우스 게임을 만들었어!’ 내가 날 팔아먹었다고 생각한다. 그 게임이 시스템 쇼크와 데이어스 엑스와 정확히 같은 것을, 같은 기반 철학을 표현하고 있다는 것을 보여줄 기회도 주지 않는다.
  • 예전에는 게임을 다르게 플레이할 수 있다는 걸 전하기가 어려웠다. 하지만 이제는 다른 사람이 [트위치 중계와 실황 영상의 유행 덕에] 각자 고유의 플레이를 보여줄 수 있는 시대가 돼서 기쁘다.
  • 내가 만약 [매번 플레이해도 똑같은 선형적인 FPS 같은 것]을 만든다면 날 쏘라.

그리고 오늘 올라온 아더사이드의 《언더월드 어센던트》 개발 일지는 스펙터 합류 소식을 알리면서 30년에 걸친 경력을 조명하는군요. 또 3편 티저 사이트 설문조사 응답자 중에서 쇼단 프린트를 받을 사람들도 발표됐습니다. 한국 이름도 보이는군요. 부럽다

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