《마운트 앤 블레이드 2》 개발 일지: 오버랜드 맵 게임플레이

《마운트 앤 블레이드 2: 배너로드》 개발 팀도 연말을 맞아 정말 오랜만에 개발 일지를 올렸습니다. 이번 개발 일지는 《배너로드》에서 달라진 오버랜드 맵 게임플레이를 설명합니다.

옮겨봤습니다.

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《배너로드》는 《워밴드》와 마찬가지로 칼라디아가 무대지만 그보다 200년 전이 배경입니다. 게다가 동쪽과 남쪽 지역들까지 더욱 확장되서 이전 게임들에 비해 맵 크기가 세 배 정도 커졌습니다. 이전 게임들에서 본 지형 특징과 일부 거주지를 이 게임에서도 확인해볼 수 있습니다. 똑같은 세계를 공유함으로써 두 게임은 마운트 앤 블레이드의 설정을 구성하게 됩니다.  《워밴드》에서는 대화들에서 암시될 뿐 설정 소개가 최소한이었지만 《배너로드》에는 이 게임만의 스토리라인으로 각 세력들의 이야기에 깊이를 더해줄 겁니다.

오버월드 맵은 게임의 무대이자 거대한 전투들이 펼쳐지는 맥락으로 작용하는 동시에 상당한 분량의 게임플레이가 존재하는 곳이기도 합니다. 《배너로드》에서는 맵 자체와 여행 도중의 HUD로 플레이어에게 더 많은 정보를 제공하려고 합니다. 예를 들어 아이콘들이 있습니다. 이제 아이콘을 보는 것만으로 마을의 생산 자원을 파악할 수 있습니다. 이 정보는 마을에 건설된 생산 시설들이나 성 같은 건물들을 반영해 크게 변화합니다. HUD에는 사기와 식량, 돈 등을 포함해 더 많은 정보가 표시됩니다. 지금 저희는 너무 복잡하지 않으면서 더 많은 정보를 제공할 수 있도록 HUD를 조정하는 중입니다.

mount-and-blade-2-overland-west

맵 위의 캐릭터들과 지역들은 ‘파티’를 구성합니다. 영주든 도적이든 은신처든 무엇이든 맵 위의 모든 파티들은 이 게임의 봉건 세계 샌드박스 시뮬레이션에서 어떤 기능을 합니다. 경제의 흐름을 기본적으로 설명해보면 이렇습니다.

  • 마을들은 자신들이 가진 생산 시설의 유형에 따라 상품을 생산합니다. (예를 들어 양 목장은 양과 치즈, 양모를 생산합니다.)
  • 농민들은 마을과 도시를 직접 오가면서 자기 마을에서 생산된 상품들을 도시에 가져가 팝니다.
  • 도시에 전달된 원재료들은 소비되거나 2차 상품으로 가공됩니다. (예: 양모가 천으로, 양이 고기로.)
  • 도시의 상품들은 캐러밴이 구입해서 다른 곳에 높은 가격으로 판매합니다. 상인들은 맵을 여행하며 상황을 판단하고 수익을 극대화하려고 합니다.

이 모든 단계가 성공적으로 완료되면 거주지들의 번영도가 증가합니다. 흥미로운 점은 모든 것이 이런 식으로 연결되어 있기 때문에 적이나 라이벌을 상대할 때 이 고리의 단절이 아주 효과적인 수단이 된다는 점입니다. 간단한 예로 적의 마을을 습격하거나 농민들이 근처 도시로 가지 못하게 하면 도시는 거래를 위해 가공할 상품이 부족해지면서 빈곤해질 수 있습니다. 더 간접적인 방법으로는 가령 같은 세력의 라이벌 영주 영지 근처에 있는 도적단을 지원해서 수입에 피해를 입히고 세력 내 입지를 줄일 수 있습니다. 모든 것이 이런 방식으로 시뮬레이션되기 때문에 어떤 행동을 하든 연쇄효과가 나타납니다. 이런 연쇄를 자신의 이익을 위해 활용하는 게 게임의 핵심입니다. 하지만 AI 영주들 역시 자신의 이익을 위해서 다른 이들에게 문제를 만들어주려고 합니다.

맵의 지형이 《워밴드》와 완전히 동일하지는 않습니다. 《배너로드》의 맵에는 산지가 더 많아졌고 그 결과 병목 지점의 수가 늘어났습니다. 이 때문에 충돌을 피하기 어려워졌고 좁은 산길을 지나갈 때는 매복이나 적 순찰에 당할 위험이 있습니다. 전술적으로는 교역로가 될 지역을 통제할 옵션이 더 많이 생겼습니다. 상단과 다른 파티가 지나갈 길을 확보하기 위해 핵심 병목지역을 두고 싸우는 전투가 많아졌습니다. 플레이어로서는 자신이 싸우는 방식을 고려해서 세력 관계를 조율하는 게 중요해졌습니다. 만약 험한 지형에서의 보병전이 특기라면 개방된 사막에서 높은 기동성을 지닌 아세라이와는 교전을 피하고 싶을 겁니다.

맵은 플레이어와 NPC의 활동 부분만이 아니라 시간의 변화 부분에서도 바뀌었습니다. 계절 변화는 날씨에 영향을 미치고 겨울이 되면 눈이 쌓여 지형이 변합니다. 이런 변화가 게임플레이에 미치는 가장 큰 영향은 각자 다른 병종의 효율입니다. 기병과 원거리 유닛은 비나 눈이 오면 특히 어려움을 겪습니다. 또 하나 큰 변화는 시간이 흐르는 방식입니다. 한 해의 주기가 12주로 더 짧아져서 계절 변화와 캐릭터의 노화가 더 중요해졌습니다.

위 영상은 게임 속 시간으로 2년 동안 매일 정오에 같은 각도로 찍은 168장의 스크린샷을 담은 것입니다. 겨울 동안 눈이 쌓였다가 사라지는 모습을 볼 수 있습니다. 또 거주지들을 서로 다른 세력이 차지하면서 이름의 색상이 바뀌는 모습도 볼 수 있습니다. 눈치챘을지 모르겠지만 겨울 중에는 그림자가 더 길어집니다. 이런 디테일은 겨울 중에는 태양의 위치가 낮아지는 시뮬레이션의 결과입니다.

영상에 보이는 세력의 색상은 나중에 바뀔 수도 있지만 물어보는 사람들이 있을까 싶어 일단 공개해보겠습니다.

  • 파란색 – 스터지아
  • 녹색 – 바타니아
  • 분홍색 – 북부 제국
  • 주황색 – 서부 제국
  • 붉은색 – 블란디아
  • 어두운 회색/갈색 – 도적
  • 갈색 – 쿠자이트

위 영상은 아직 저희가 언급하지 않은 부분에 대한 여러가지 힌트를 담고 있기도 합니다. 캐릭터의 노화 등 시간의 흐름이 빨라지면서 생긴 효과들에 대해서는 나중에 자세하게 다루려고 합니다

“《마운트 앤 블레이드 2》 개발 일지: 오버랜드 맵 게임플레이”에 대한 2개의 생각

  1. 한마디로 연쇄작용이나 화학작용같은 게 더 세진다는 건데, 그러면 영주가 되거나 했을 때 정보 수집이랑 그 정보를 쟁여놓고 정리해서 플레이어한테 보여주는 시스템이 중요할 것 같네요 ㅎㅎ

  2. 마블1에서 이렇게 나 발전하다니.. ㅠㅠㅠㅠ 언제 나올지 너무너무 기대됩니다. ㅠㅠ 괜히 서둘러서 출시했다가 문제투성이 게임하는 것 보다는 늦더라도 완성도있는 게임을 하는것이 낫지만 그래도 조바심나는거는 어쩔 수가 없네요.

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