u4-camp-2x

[모닥불 잡담] 인포컴 아카이브 / 손더스와 토먼트 / ‘나쁜 RPG’ 폴아웃 4 / 프롬 소울즈

안녕하세요, 모닥불 잡담 시간이에요.

주말에 올리려는 걸 자꾸 월요일에 올리게 되는군요. 주말에 느긋하게 읽을 수 있는 기획을 노리는 건데, 어쩌면 소식이 많지 않은 월요일이 더 어울릴지도 모르겠군요.

시작해볼게요.

인포컴 개발 문건 추가 공개

Infocom_Notes_on_Potential_Games_0026

24일 4천 쪽 가까이 공개되었던 인포컴 문서 아카이브에 1천 쪽 분량이 추가로 올라왔어요. 새로 올라온 것에는 개발되지 않은 게임 제안들, 회사 관련 각종 전달사항들(83, 84, 85, 86, 87, 8889), 인포컴 출시작들에 대한 메레츠키의 메모들, 여러가지 잡다한 문서 등이 있어요.

개발되지 않은 제안 문건들을 훑어봤는데, “《위저드리》와 《울티마》의 탐험, 롤플레잉, 자원 관리 측면들을 《로그》의 리플레이 가치와 결합해서 비행 시뮬레이터를 닮은 실시간 그래픽 인터페이스로 조작하는” 우주 RPG 컨셉이 흥미롭군요. 딱히 구체적으로 짜여진 제안은 아니지만요. 영화 《디 어비스》나 《오즈의 마법사》를 원작으로 하는 게임 제안 같은 것들도 있네요.

아카이브 프로젝트를 주도한 제이슨 스캇에 따르면 이번 업로드로 민감한 개인 정보 문서(연봉 관련, 평가표) 등을 제외하면 디지털화된 문건을 전부 올렸다고 해요.

그런데 스티브 메레츠키가 모아온 아카이브에는 이번 프로젝트에 포함되지 않은 더 많은 문건이 존재한다고 해요. 인포컴 만이 아니라 이후 메레츠키가 일했던 보포와 레전드 엔터테인먼트 관련 문건도 존재하는데, 너무 많은 분량이었던 만큼 인포컴 관련 문건 중 보존 가치가 있어 보이는 것들로 한계를 정해야 했었다는군요.

모든 아카이브는 메레츠키가 이사를 가면서 스탠포드 대학에 기증되어 안전하게 보관되고 있다고 해요.

케빈 손더스와 토먼트

얼마 전 인엑자일을 퇴사한 케빈 손더스가 RPG 코덱스에서 몇 가지 질문에 답했어요.

먼저, 원래 킥스타터 당시 《토먼트: 타이드 오브 누메네라》의 출시 예정일이 2014년 연말이었는데, 게임이 2016년으로 연기된 지금 생각하면 그게 가능한 것이었냐는 질문에는 이렇게 답해요.

“90만 달러[킥스타터 기본 모금 목표액] 버전은 그렇게 복잡한 게임이 아니었을 겁니다 =) 저희는 킥스타터 캠페인이 끝나기도 전에 출시일을 연기한다고 발표했었습니다. (연기가 마음에 안 드는 사람들에게 후원을 취소할 수 있는 기회를 줘야 했으니까요.) 2014년 6월 토먼트 출시를 2015년 연말로 연기한다고 발표했을 때 설명한 것처럼, 《웨이스트랜드 2》가 2014년 9월에 출시된 점도 《토먼트》의 일정에 영향을 미쳤습니다. 여러가지 다른 지연 요인들도 있었고 가벼운 관찰자들(업데이트를 전부 읽지 않는 사람들)이 생각하는 것보다 풀 프로덕션에 돌입한 기간이 훨씬 짧기도 했어요.

(그래도 제가 1년 반 전에 말한 2015년 연말 출시를 맞추지 못한 것은 제 책임입니다. 하지만 《토먼트》 플레이어들과 후원자들은 게임이 올해 연말에 출시됐을 경우보다 훨씬 더 기쁠 거라고 생각합니다.)”

앞으로 손더스가 진행할 프로젝트에 대해서는 아직 이야기할 것이 없다면서, “재정과 현실적인 문제로 다음 프로젝트는 코덱스인들이 딱히 관심 가질만한 게 아닐지도 모른다”고 하는군요. 손더스는 그래도 계속 RPG를 만들고 싶어하는 것 같아요.

폴아웃 4: “좋은 게임, 나쁜 RPG”

fallout-4-dialogue

《폴아웃 4》가 출시된 이래 RPG 측면이 약화된 것에 비판이 꽤 나오고 있어요. 뭘, 새삼

대표적으로 PC 게이머에서는 폴아웃 4: 좋은 게임, 나쁜 RPG라는 제목의 칼럼을 올려 단순화된 캐릭터 시스템, 큰 의미 없는 대화 선택, 사실상 정해진 플레이어 캐릭터의 성격, 선택이 미치는 영향의 축소, 슈팅 전투의 비중 증가 등을 지적했어요. (이 글은 루리웹의 Entic님이 한국어로 번역해서 올렸어요.)

미야자키 히데타카: 프롬이 소울 게임만 만들어선 안 돼

dark-souls-3

다크 소울 디렉터이자 프롬 소프트웨어의 사장 미야자키 히데타카가 지난 20일 게임스팟과 인터뷰했어요. 《다크 소울 3》에 대한 이야기와 함께 프롬 소프트웨어의 앞으로의 방향성도 언급해요.

소울 게임들이 여러 작품 나오면서 사람들이 너무 친숙해지지 않을까 하는 질문에 미야자키는 《다크 소울 3》가 시리즈의 ‘커다란 종결’이자 프롬 소프트웨어의 전환점이 될 거라고 답해요.

미야자키는 《다크 소울 3》가 자신이 사장이 되기 전에 개발이 시작된 마지막 게임이라면서, 자신이 사장이 된 이후 구상이 시작된 앞으로의 프롬은 새로운 게임들을 만들게 될 거라고 하는군요. 프롬이 소울 게임들만 계속 만들어선 안 된다며 공격적으로 새로운 것들을 시도해보고 싶다고 해요.

제약 없이 게임을 만들 수 있다면 뭘 만들어보고 싶냐는 질문에는 《울티마 온라인》이나 《에버퀘스트》라고 답하는군요. @_@ 엘더 스크롤 게임들에도 관심이 있다고 하네요.

다크 언노운

dark-unknown

울티마에 대한 오마주로 개발되는 프리웨어 RPG 《다크 언노운》이 킥스타터에 올라왔어요. 《울티마 V》 스타일을 생각하며 만들고 있다고 하네요.

개발자는 여가시간을 활용해 게임을 만들고 있는데, 킥스타터 모금액은 울티마스러운 매뉴얼/연감에 들어갈 삽화와 각종 그래픽을 맡길 비용으로 쓰일 거라고 해요. 목표액이 2,200달러인데 현재 4천 달러 넘게 모였네요.

게임은 2017년에  무료로 공개할 예정이래요.

“[모닥불 잡담] 인포컴 아카이브 / 손더스와 토먼트 / ‘나쁜 RPG’ 폴아웃 4 / 프롬 소울즈”에 대한 24개의 생각

  1. 이래서 우매한 등신들한테는 RPG가 과분한겁니다

    차라리 폴아웃이 명맥만 유지하는 매니아 겜 취급이나 당했거나 영원히 죽어있었더라면 이런 수모는 없었겠지요

    안타깝지만 먼 미래애는 더 많은 저능아들이 자칭 폴아웃 팬임을 주장하며 병신짓을 하고 돌아다니겠지요

  2. 당신의 기대하고는 달리 안타깝게도 ‘이곳’은 우리들을 선택받은 자들로 만들 어떠한 화학작용도 전해주지 않습니다. 다만 원색적인 비난을 지양하고 (슬프게도)올라오는 댓글이 적고 그러한 시도들이 좀 더 잘 드러나는 곳인지라 좀 놀랐을뿐입니다

    그리고 말씀하시는 타이틀이 ‘명맥만 유지하는 매니아겜’이 되거나 죽었으면 좋겠다고 말씀하시는 의도를 모르겠습니다. 혹시 좋은 팬덤은 죽은 타이틀에서 나오는거라 생각하시는겁니까?

    1. 일단 님의 조악한 언어구사력으로 판단하건데 진짜 선민은 따로 있는 듯 하구요

      좋은 팬덤은 죽은 타이틀에서 나오지 않습니다 이건 상식 아닌가요?

      애초에 팬덤이 생겨야 할 이유도 없죠

      1. 이런 클래식 RPG 주의자들이 할수 있는 최고의 정신승리가, 현존하는 RPG는 전부 우매한 열등인을 위한 겜, 나는 수준높고 고귀하니까 열등한 우민들은 이해못해! 하는건데 딱 그거죠.

        1. 해태리//폴아웃 4가 RPG 씩이나 되면 당신의 주장이 성립될지도 모르겠네요 문제는 그게 아니라는 거겠죠 탑 쌓으시기 전에 고른 땅부터 찾아보시는건 어떨까요?

        2. 폴아웃 4가 RPG든 아니든 님이 ‘열등’ 운운하면서 등신이라고 비하하는거 자체가 문제라고요. 저도 폴아웃 4의 RP성엔 불만 많아요. 그래서 배드 RPG 굿 게임 평론이 나오는거구요 저도 이해합니다.
          문제는 그 다음이에요 폴아웃 4 자체만 가지고 확대해석해서 열등한 등신들에겐 RPG가 아깝다는 망발을 펼칩니다. 예 저도 울티마 5부터 RPG 시작했고, 팔콤사 게임도 코흘리개 시절에 많이 했어요. 위저드리도 해봤습니다. 왈도전 6도 해봤고요. 그래서 뭐가 문제시길래 열등한 등신들에게 RPG가 아깝다는건지? 왜 클래식 RPG가 그들만의 리그가 됬는지 이해 못하십니까?

        3. RPG가 왜 그들만의 리그로 퇴행했는지는 너무 잘 알죠

          그 해결책으로 내놓은 베데스다의 해답을 보시지요

          애초에 폴아웃 4를 해봤는지조차 의심스럽지만 남을 거지취급하는건 아주 나쁜 버릇이라 배워서 굳이 지적하진 않겠습니다.

      2. 팬덤이 생길 이유조차도 없지만 그렇다고 안생기는 것도 아닙니다.

        그나저나 도데체 어떠한 이유로 제 언어능력을 평가하는지는 감이 안잡히네요.

        (그 ‘우매한 등신’들이 하는걸 아직도 RPG라고 인정하시는건지 감이 안잡히지만) 아무튼 그런 ‘우매한 등신’들이 시장을 정복하고 있는 꼴을 보고계시니 참으로 안타까울 뿐입니다. 언젠가 놈들 컴퓨터 책상에 병뚜껑 지뢰라도 심고 터뜨려서 돈다발속에 묻어줬으면 좋겠습니다.

        1. 보아하니 아무래도 조잡한 인상비평 외에는 남은 총알이 없으신듯 하네요 빈곤한 토론실력 뽐내지 마시고 주장하고자 하는 바를 명확히 하는 방법을 공부해보시길 추천드립니다.

        2. 보아하시니 논리적으로 상대를 반론하는 방법을 배우지 못하셔서 그러는거 같은데 본인은 이제까지 하나도 제대로 된 반박을 못하시고 너는 이러저러하니 토론자격이 없다 하는 식으로 인신공격성 댓글을 남시는데…
          에이 아니겠죠. 고귀한 RPG 하시는 분이 그런 허접하고 조잡한 술수를 쓰려고요.

        3. 역시 한심한 인상비평뿐이로군요 알량한 단어배열로 한심한 지적 허세부릴 생각은 그만두시고 진짜 논박이 있는 토론을 실행해보심은 어떠할까요? 멍청하게 주장한 것도 아닌 걸 가지고 쉐도우복싱하는건 고딩때 다 때잖아요?

  3. 폴아웃4가 잘팔린 게임이란건 알겠지만 그게 꼭 폴아웃4나 다른 베세스다의 게임들은 좋은 RPG이거나 아얘 RPG라 분류할 필요성까지 가질 이유는 안돼죠.그걸 단순히 메타점수나 판매량 만으로 이건 명작이니, 인기있으니 최고의 RPG다 라는건 문제가 있지만 그런 시각이 요즘 지나치게 많죠. 폴아웃 1,2가 안팔리던 게임인데 3편이 백만장 팔려서 유명해졌다! 그렇다고 1,2팬들이 기뻐할일도 없고 원작자들이 돈을 더 받는것도 아니고 그냥 베세스다가 신규 IP를 만든다고 달라질게 있었을지..

    프롬이 지나치게 같은 시리즈를 너무 많이 만든다는 느낌도 들고 그정도 능력이면 좀더 대단한걸 만들수 있을것 같았는데 ㅋㅋ 기대한 그대로 시도하네요 기대되는 회사입니다.

    1. 좀 지적 능력이 결여된 사람들이 많죠

      갑자기 그들만의 리그 타령하는거 보면 그냥 핀트를 못잡나봐요

    2. 정확히는 아예 RPG가 아니라기보단 RPG요소가 들어간 혼합장르라 보는게 맞는거같습니다. 확실히 전작들보다 더 단순해지고 영향력없어진 대화시스템과 초반의 동기부여를 순식간에 흐려놓는 구성(내 아들을 찾아야해!>오늘도 농사로 일구어내는 보람찬 황무지개척!)은 RPG로써 많이 안타깝긴 하지만요.

        1. 중독성이야 빌리징까지 가지 않더라도 그냥 돈모아서 또다른 무엇인가를 산다는것 하나만으로도 충분한 중독적인 무엇인가를 줄수 있습니다. 빌리징은 거기에 환상적인 장식에 불구하구요. 폴아웃4에 한정된 이야기가 아니라 베세스다식 rpg의 전반적인 특징이 그래요. 명작 rpg이던 모로윈드에도 해당되는 이야기이기도 합니다. 동굴을 탐험해서 잡템을 주워다가 상점에 팔아서 그걸로 새로운 장비를 사던, 집을 사던, 아니면 물건을 사는 대신 만들어서 꾸미던 뭔가 돌아다닐 동기를 부여하니까요. 문제는 그건 깊이있는 재미를 줄 요소도 아니고 창의적인요소도 아니고(마인크래프드와 비교를 해본다면…) 어디까지나 부가적 요소에 그쳐야 할 부분이죠. 하다보면 질려서 때려칠 요소에 불과합니다. 하고나서 돌아보면 시간만 낭비했다고 느껴질 부분이죠. 주 목표가 메인 게임이고 이것을 위해 rpg는 존재한다고 저는 생각합니다. 최소한요. 하지만 언제부터인가 핵심이 되어야 할 부분이 그저 장식이자 하다 질릴 부가적 요소의 장식에 불과한 상태가 됬는데 그걸 최고의 rpG의 상태라 부르는건 좀 이상한건 아닌가 싶습니다. 물론 그런식의 게임도 있을수는 있지만 그게 꼭 건강한 상태라 단정 짓기는 힘든거죠. 매우 기형적인 구조의 순종견을 단순히 인기있다는 이유로 건강한 상태라고 말하기 힘든것처럼요.

        2. 으으 이번에도 나무만 봤군요. 이에 정크템의 비중도 크게 상승하고 장비부품도 다양해진만큼 인벤토리 정리 시뮬레이터라는 비아냥도 있었습니다. 탐험은 다른 베데스다겜이 으레 그랬듯이 당장은 흥미로웠지만 전리품을 정리하러 이리저리 돌아다니는순간 확실히 진이 빠지긴 합니다. 다만 이번작에선 그 ‘전리품창고’를 키워나가느라 진부함을 어느정도나마 달랠 수 있지만서도요

        3. 개인적으론 그건 이전시리즈도 재밌던 요소였죠.
          폴아웃4는 그거보다 훨씬 더 재밌는 요소일지도 모르겠군요.
          모로윈드같은 경우엔 흥정이 가능하니 가성비 좋거나 상점에 팔기 좋은것만 골라 주워다 흥정해 팔아 돈을 모은다던가 입지 좋은 던전을 집으로 삼는재미도 있었고 오블리비언의 DLC 대부분은 하우징이었죠. 스카이림의 하스파이어는 욕먹기도 했지만 쓰래기 주워 모아 팔아 노가다해서 집짓는건 그래도 그냥저냥 시간 보내긴 좋은 요소긴 했어요. 사람들이 어떤걸로 주로 시간을 보내는가 잘 알고 노린점이겠죠.

          인벤 정리 시뮬레이터는 뭐 이전작도 덜하진 않았죠..
          모로윈드 할때는 넣은것도 없는데 무게가 꽉 차 있어서 움직임이 느려서 곤란해 하기도 했고 뉴베가스 할때도 인벤토리 잡탬이 가득차서 은근히 무게가 차있기도 했고 특히나 탄환에 무게가 적용되서 신경써야 했던 부분이었죠. 이제와서 그런 평가 받는게 더 신기한 일이네요 ㅋㅋ 대거폴만 하더라도 돈에도 무게가 달려서 그건 그거대로 곤란한데

        4. 이제서야가 아니라 아직도 왜 이런 소릴 하게되는건지 의문일 따름입니다. 일단 당장은 인벤토리와 빌리징 관련 UI를 개선해서 무겁거나 필요없는 전리품을 더 쉽게 가려내거나 주민들에게 나눠줄 수 있게 하여 이에 소모되는 스태미너와 시간을 줄여주는 모드나 공식패치라도 나오는게 좋을거같군요 ~_~

          아니면 JSawyer.esp는 아예 전투난이도를 포함한 전체적인 재설계와함께 이러한 문제를 더욱 심화시켜서 잡템정리는 둘째치고 약품이나 음식조차도 대국적으로 챙기도록 무언의 압력을 가하는데, 개인적으로는 이러한 인벤정리시뮬을 벗어날 수 없다면 무게를 단순히 문어발 여정의 장애물이 되는 항속거리만이 아니라 출정이나 퀘스트진행에 딜레마로 작용할 수 있는 전술적인 요소가 되도록 설계될 수 있으면 좋겠다는 생각이 듭니다. 이러한 문제를 해결(하거나 뒤통수를 침)과 동시에 새로운 사건을 엮어줄 수많은 조력자나 개구멍들을 추가하는 것도 포함해서 말입니다.

        5. 이와 관련된 귀여운 시도 중 하나가 어네스트 하츠의 도입부와 이를 함께하는 (이름을 까먹은)허언증 짐꾼이 있었습죠.

  4. 선민사상의 역겨움은 차치하고 아예 대화의 자세가 안되어있는 병신이 보이네요ㅋ 가정교육의 문제라고 봅니다 ㅎ

답글 남기기

아래 항목을 채우거나 오른쪽 아이콘 중 하나를 클릭하여 로그 인 하세요:

WordPress.com 로고

WordPress.com의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Twitter 사진

Twitter의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Facebook 사진

Facebook의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

Google+ photo

Google+의 계정을 사용하여 댓글을 남깁니다. 로그아웃 / 변경 )

%s에 연결하는 중