《언더월드 어센던트》의 물리 시뮬레이션 / 아트 디렉터 합류

한 달 만에 전하는 《언더월드 어센던트》 소식이네요. (다른 게임의 개발 일지도 전하지 못한 게 쌓였는데, 중요도내 관심도가 높은 것들부터 차근차근 해결해보죠.)

지난 9일 올라온 개발 일지에선 게임이 목표로 하는 물리 시뮬레이션의 수준을 설명합니다. 개발 팀은 물리 기술이 게임에 사용된 지 꽤 됐고 물리 엔진이 보급되면서 널리 사용되고 있지만 게임플레이에 깊게 활용한 게임은 소수라면서, 《언더월드 어센던트》가 그런 게임이 될 거라고 이야기합니다.

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단순한 문을 예로 들어보죠. 대부분 게임에서 문은 그저 열거나 닫는 것일 뿐입니다. 보통 게임에서 문을 연다는 것은 그냥 단순한 애니메이션을 틀고 물리 충돌을 꺼서 캐릭터가 지나갈 수 있게 만드는 겁니다.

doors

《언더월드》의 문은 무거운 나무나 철제 오브젝트가 경첩에 달려있는 (어떤 것은 잠금 장치까지 되어 있는) 물리적 모델입니다. 문마다 물리적 강도, 화염 대미지에 대한 저항, 마법에 대한 저항, 음향 차단율, 잠금 장치의 강도와 복잡성 같은 패러미터들이 있습니다. 플레이어가 문을 만났을 때 이런 것들이 어떤 의미가 있을까요?

  • 플레이어는 약한 문을 부수고 들어갈 수 있습니다. 문이 불에 취약하다면 태워서 약하게 만든 다음에 부술 수 있습니다.
  • 잠금을 해제하거나 잠금 장치 자체를 부술 수 있습니다.
  • 다른 생물이 반대쪽에서 열지 못하도록 문에 못을 박아 놓을 수 있습니다.
  • 문에 귀를 기울여 반대편에서 움직이는 소리를 엿들어볼 수 있습니다.
  • 마법 주문을 사용해 잠금을 해제하고 문을 열거나, 마법을 사용해 문을 잠가 막아 놓을 수 있습니다.

이렇게 단지 문 만으로도 여러가지 행동이 가능하게 됩니다. 이런 물리적 접근법은 함정과 상자, 줄다리…상호작용할 수 있는 거의 모든 것들에 적용됩니다. 탁자를 사용해 문을 막고 싶다고요? 탁자를 움직일 수만 있다면 가능합니다. 저 들보를 발판으로 해서 개울을 건너고 싶다고요? 여러분이 학교에서 배운 모든 간단한 장치들(도르래, 지레, 나사, 톱니바퀴, 경사)이 도구가 됩니다.

이런 시뮬레이션 접근법은 AI와 의사소통, 심지어 퀘스트까지 다른 게임 시스템들에도 적용됩니다. 저희는 최소한의 제약과 재미를 염두에 두는 한편 모든 시스템에 현실 세계의 상식적 논리를 더하려고 시도합니다.

플레이어 입장에서는 단지 해결해야 할 문제 혹은 달성해야 할 목표만 존재하게 된다는 점에서 이런 시뮬레이션 접근법이 흥미롭습니다. 개발자가 자신에게 뭘 원하는지 생각해야 할 필요가 없습니다. 올바른 방법을 걱정해야 할 필요가 없습니다. 단순하게 해결할 수도 있고, 복잡하거나 도전적인 해법을 시도해볼 수도 있습니다. 어느 쪽이든 보람이 있을 겁니다.

RPG에서는 이런 수준의 물리 시뮬레이션이 상당히 드물지만 《개리 모드》와 《커벌 스페이스 프로그램》처럼 다른 장르에는 비슷한 접근법을 취한 게임들이 있습니다.

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다른 게임도 아니고 《개리 모드》와 《커벌 스페이스 프로그램》을 예로 들다니…기대가 되는군요.

덧붙여 이 개발 일지에는 프로토타입이 추수감사절(11월 26일) 이전에 배포될 거라는 언급도 있습니다. 프로토타입은 약속대로 300달러 이상 후원자에게 먼저 전달되는데, 그 몇 주 뒤부터는 다른 후원자들에게도 전달될 거라고 하네요.

며칠 전에는 이래셔널 출신 아티스트 네이트 웰스가 스튜디오 아트 디렉터로 아더사이드 팀에 합류했다는 발표도 있었습니다. 웰스는 루킹 글래스에서 아티스트로 일하기도 했었고, 이후 이래셔널 게임즈, 너티 독, 크리스탈 다이나믹스 등 유명 스튜디오에서 리드 아티스트 혹은 아트 디렉터로 일해왔습니다.

“《언더월드 어센던트》의 물리 시뮬레이션 / 아트 디렉터 합류”에 대한 1개의 생각

  1. 생태계 구축이라는 이야기부터 장난 아니라 생각했는데 이런 시뮬레이션까지 구현하다니. 기대보다는 걱정이 되기 시작하는데…부디 이 걱정을 뛰어넘어주면 좋겠군요.

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