《에이지 오브 데커던스》 출시 회고 / 앞으로의 계획: 던전 크롤러와 세대우주선 RPG

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11년* 개발 끝에 이번 달 출시된 《에이지 오브 데커던스》의 개발자가 간략하게 출시 후 상황을 알렸습니다.

  • 출시: 판매량과 반응 양면에서 출시가 정말 잘 됐다. 첫 주에 1만 장 이상 판매(전체적으로 25,441장 판매)됐다. 우리 문제가 모두 해결될 정도는 아니고, 미래를 보장할 정도도 아니고, 세대우주선 RPG 개발비조차 되지 않지만, 그래도 싸울 기회를 준다. 요즘 같은 때 이 정도만 되면 더 바랄 게 없다,
  • 출시 후 업데이트: 내년 1월 말까지 《에이지 오브 데커던스》 사후 작업을 계속한다. 매달 하나씩 네 번 업데이트를 계획하고 있다. 모든 업데이트에는 의견을 반영한 사소한 문제 수정이나 캐릭터 추가, 퀘스트 해법 추가가 들어가겠지만 각 달마다 중점사항이 다르다. (10월은 아레나, 11월은 템플과 ‘신’ 엔딩, 12월은 도둑과 함정, 1월은 마지막 콘텐츠 업데이트.)
  • DLC나 확장팩 계획은 없다.
  • 새 프로젝트
    • 단기 프로젝트는 《에이지 오브 데커던스》 세계를 배경으로 한 파티 기반 던전 크롤러다. 캐릭터 중 한 명이 ‘두 번째 기회’라는 이름의 감옥 광산을 언급하는데, 여러분이 이 던전 크롤러에서 거길 탈출하거나 시도하다 죽어볼 수 있다. 이 게임은 기존 리소스과 시스템을 활용할 것이다.
    • 장기 프로젝트는 하인라인의 《조던의 아이들》에서 영향 받은 세대우주선 게임이다. 같은 핵심(‘하드코어’, 턴제, 선택과 결과)을 밑바탕으로 다른 경험을 만들고 싶다. 턴제 전투지만 근거리보다는 원거리에 중점을 두고(지구제 레이저 건[희귀하지만 강력하다. 탄약은 더욱 희귀하니 특별한 경우에만 사용하는 게 좋다]과 우주선에서 만든 조잡한 화기[정확도보다는 점사로 활용]), 레벨을 올려 스킬 포인트를 배분하고 새로운 재주를 얻고, 더 역동적인 선택과 결과에 집중하고, 권력의 획득보다는 탐험에 집중하고, 더 전통적인 스타일의 개방된 레벨 디자인을 취한다. 플레이어는 카스트 같은 세력 안에서 태어나지 않은 ‘자유인’ 중 한 명이다.
  • 던전 크롤러는 2016년 연말에 출시할 계획이다. 대화가 적고 ‘퀘스트’는 대체로 죽이기에 관련된 선형적인 전투 RPG인 만큼 상대적으로 만들기 쉬울 것이다.
  • 새대우주선 RPG는 3, 4년 걸릴 것이고 거의 확실하게 새로운 엔진(언리얼 4)을 사용한다. 모든 게 잘 된다면 2018년에 얼리 액세스로 출시될 것 같다.

《에이지 오브 데커던스》의 전투 시스템을 활용한다면 던전 크롤러도 재밌을 것 같고, 세대우주선 RPG 컨셉도 (멀지만) 기대되는군요.

* 출시 소식에 12년이라고 적었던 것을 11년으로 수정했습니다.

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