《세븐 드래곤 사가》 캐릭터 성격과 목표 시스템에 대해

골드 박스 RPG 계승작 《세븐 드래곤 사가》를 개발 중인 TSI가 10월 개발 일지를 올렸습니다.

일지는 데이비드 셀리가 플레이어 캐릭터들에게 성격을 불어 넣어줄 목표 시스템을 다시 한 번 설명합니다. 거기다 이번에는 이런 목표들이 파티간 대화에서도 큰 영향을 미친다는 점을 소개하는군요.

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모두 안녕하세요! 최근 디자인 팀은 플레이어가 만든 캐릭터들에 스탯과 스킬 이상의 성격을 불어넣을 방법에 집중하고 있습니다. 전통적으로 대부분 파티 기반 CRPG에서는 플레이어가 걸어다니는 스탯 시트와 크게 다르지 않은 커스텀 캐릭터를 직접 만들거나 플레이어의 자율성을 희생해 미리 풍부한 배경 이야기가 부여된 캐릭터를 주거나 둘 중 하나였습니다.

7DS에서는 플레이어가 고유의 성격을 지닌 커스텀 캐릭터 파티를 만들고 캐릭터들이 게임의 목표 시스템을 활용해서 내러티브 요소에 참여하는 혼합 방식을 취합니다.

캐릭터를 만들 때 플레이어는 위 그림 같은 질문에 연속으로 답해 캐릭터의 종족과 클래스, 전문성에 더해 성격 프로필을 만듭니다. 답변에 따라서 캐릭터는 13개 목표 중 하나를 얻습니다.

캐릭터의 목표는 캐릭터가 목표에 어울리는 방식으로 퀘스트를 해결했을 때 보너스를 부여합니다. 저희는 또 캐릭터들 사이의 대화를 만들 때도 목표를 활용합니다. 가령 ‘찬사'(명성을 추구) 목표가 있는 캐릭터는 ‘동정'(타인을 도움) 목표가 있는 캐릭터가 사람들을 도우면서 그 사실을 자랑하지 않는 점에 핀잔을 줄 수 있습니다. 동정 목표가 있는 캐릭터는 도움을 주는 것 자체가 목표이며 다른 사람의 시선을 생각하는 것은 어리석다며 맞설 수 있습니다.

게임은 이벤트가 발생하는 시기와 파티가 전반적으로 문제를 해결하는 방식도 추적합니다. 만약 게임이 플레이어가 문제를 학살로 풀길 좋아한다고 인식한다면 ‘거룩’ 목표(모든 종교를 존중함)가 있는 캐릭터는 의견을 존중 받지 못하는 동정 목표 캐릭터를 가엾게 여길 수 있습니다.

저희는 프로젝트를 진행하면서 이 시스템에 깊이를 추가해 캐릭터들의 성격을 강화하고, 캠프 이벤트와 로맨스 옵션을 포함해 플래이어에게 더 많은 피드백을 줄 생각입니다.

“《세븐 드래곤 사가》 캐릭터 성격과 목표 시스템에 대해”에 대한 1개의 생각

  1. 진심으로 잘 뽑혔으면 좋겠네요.
    이런 RPG들이 잘 뽑혀나와야 명백을 유지해나갈 수 있을 테니…
    소식 전해주셔서 감사합니다!

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