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《스텔라리스》 개발 일지: 은하의 생성, 세 가지 초광속 항법

눈에 띄는 RPG 뉴스가 별로 없고 꽤 한가한 수요일, 패러독스의 우주 대전략 게임 《스텔라리스》 개발 일지를 전해보겠습니다.

10월 5일 일지는 게임이 은하를 생성하는 방식을 개략적으로 설명합니다.

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오늘은 《스텔라리스》에서 은하를 생성하는 방식을 설명해보려고 합니다. 이 이야기와 함께 은하의 여러가지 특성들 중 몇 가지와 모더들이 은하 생성으로 하고 싶어할 것들을 예상하고 가능하게 만드는 과정도 언급할 겁니다.

새로 게임을 시작하면 은하의 크기와 모양, AI 제국의 수를 설정할 수 있습니다. 현재 크기 설정 범위는 200~1000개의 별로 두고 있습니다. AI 제국의 수는 시작 시에 생성되는 제국의 수에만 영향을 미치고 게임이 진행되면 더 많은 제국이 생겨나게 됩니다. 현재 은하의 모양은 나선,  타원, 고리 세 가지가 있습니다. 나선 은하는 나선 패턴으로 뻗어나가는 나선팔에 별들이 자리 잡고 있습니다. (“바람개비 은하” 참고)  나선 은하에는 나선팔들 사이에 직선으로 통과하기는 어려울 공허가 있어서 흥미로운 지형을 보여줍니다. 타원 은하는 별들이 타원 모양으로 놓인 은하로 더 고르게 분포된 지형을 보여줍니다. (위키피디아 참고.) 고리 은하는 별들이 은하 중심부 주변에 고리 모양으로 자리 잡은 은하입니다. (“호그 천체” 참고) 고리 은하로 플레이한다면 다른 제국들이 시계 방향이나 반시계 방향으로 접근해야 한다는 점을 아는 만큼 다른 모양보다 다른 제국의 길을 차단하기 쉽습니다. 이 옵션들은 모두 모딩이 가능합니다.

설정을 마치고 게임을 시작하면 은하 생성이 시작됩니다. 별들을 생성할 때는 각 별의 분류도 결정됩니다. 대부분 별들은 B, A, F, G, K , M 항성 분류를 지니지만, 블랙홀이나 맥동성, 중성자별처럼 특별한 것도 있습니다. 항성의 분류에 따라 항성계는 그 생성 방식을 좌우하는 규칙을 지니게 됩니다. 가령 블랙홀 근처에서는 거주자가 있는 행성을 찾기 어려울 겁니다. 이것도 전부 모딩이 가능합니다. 원한다면 자기만의 항성 분류를 추가하거나 기존 것을 삭제할 수 있습니다.

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은하에는 별들 이외의 특성도 생성됩니다. 그 중 하나가 성운입니다. 성운은 은하 지도에서 보이고 그 안에 특별한 희귀 자원이 있는 흥미로운 항성계들이 잔뜩 자리한 경우가 많습니다. 성운 안에서는 특별한 이벤트를 조우하고 식민화와 함대의 이동 판단에 영향을 미칠 특정한 페널티와 보너스를 경험하게 됩니다.

각 항성계의 내용물을 생성할 때는 해당 항성계의 성격에 따라서 다른 초기자를 활용합니다. 가령 여러분이 미리 설정된 인간으로 게임을 시작한다면 시작 위치는 우리 태양계의 지구가 됩니다. 물론 이것도 전부 모딩 가능합니다. 저희는 이 초기자들을 활용해 항성계 안에 뭔가 흥미로운 할 것이 있도록 만듭니다. 또 플레이어가 시작하는 항성계와 인접한 항성계들의 내용물에 영향을 줌으로써 게임 시작을 더 균형 잡히게 만들 수단들을 주기도 합니다. 물론 초기자들에는 랜덤 요인이 있어서 정확히 똑같은 구성이 나오지는 않습니다.

어떤 제국들도 지배하지 않는 곳들을 포함해 다양한 항성계들 속에 흥미롭고 특별한 내용물들이 많이 생성됩니다. 이런 내용물에는 잔해들부터 기원을 알 수 없는…우호적일지 아닐지 알 수 없는 우주선들까지 있습니다. 개인적인 경험에서 말하는데, 잠재적 식민지를 조사하려고 과학선을 보내려면 그 전에 “우호적이지 않은” 우주선들이 있을 가능성을 고려해서 항성계들을 먼저 정찰해두길 권합니다. 가장 숙련된 과학자가 타고 있는 과학선이 폭발하는 광경은 유쾌하지 않습니다.

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12일 개발 일지는 게임에서 선택할 수 있는 초광속 항법 세 가지를 소개합니다. 게임을 시작할 때 세 가지 항법 하나를 선택해야 하고 게임 진행 대부분을 그 항법만 사용하게 된다고 하네요.

역시 번역했습니다.

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오늘 주제는 함대의 이동 방식, 초광속 여행, 서브스페이스를 오다닐 때 일어날지도 모를 경이를 이야기해보겠습니다.

은하는 상당히 거대한 곳이고 어딜 가든 제 시간에 가고 싶다면 빛의 속력보다 빠르게, 초광속으로 여행해야 합니다. 《스텔라리스》에서는 워프, 하이퍼레인, 웜홀로 세 가지 초광속 항법이 있습니다. 각자 우주선과 함대를 전략적으로 이동할 때 뚜렷한 장점과 단점이 있어서 사용 항법에 따라 확장 경로와 외교, 전쟁이 크게 달라집니다.

워프

워프를 하려면 우주선에 워프 드라이브가 장착되어 있어야 합니다. 워프 드라이브는 제작 비용이 비싸고 장착된 우주선의 주된 에너지 소모원이 됩니다. 하지만 범위 안의 어떤 항성계로도 제약 없이 이동할 수 있습니다. 한 번 워프 점프로 갈 수 있는 범위 밖의 항성계로 이동하려면 몇 개의 항성계를 거쳐서 연속으로 점프를 해야 합니다. 점프는 우주선의 워프 드라이브에 상당한 부담을 줘서 도착한 후에는 잠시 동안 다시 점프하지 못하게 됩니다. 이 지연 시간은 더 발달된 기술로 줄일 수는 있지만 이 항법을 사용하는 종의 약점으로 남습니다.

워프 드라이브를 사용하는 함대는 항성의 중력이 주는 영향을 줄이기 위해 항성계의 가장자리에서 점프를 해야 합니다. 이 점은 워프 점프가 초광속 항법 중 가장 느리다는 점과 결합해서 다가오는 워프 함대의 도착 지점이 파악될 수도, 어쩌면 기습을 당할 수도 있습니다. 자유의 대가는 클지도 모릅니다!

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웜홀

어떤 종은 공허를 말도 안 되는 속도로 지나가야 하는 문제에서 우회수단을 쓰기로 합니다. 함대를 즉시 먼 항성계로 보낼 수 있는 일시적인 웜홀을 여는 것입니다. 이런 웜홀은 웜홀 정거장에서만 만들어낼 수 있고 웜홀 정거장은 항성계 가장자리에만 지을 수 있습니다. 초광속 여행을 할 함대는 항성계를 떠날 때 웜홀 정거장을 통과해야 합니다. 정거장은 한 번에 하나의 웜홀만 만들 수 있으니 준비하는 동안에는 모든 함선과 함대가 기다려야 합니다. 함대 규모가 클수록 웜홀 정거장의 준비 시간도 길어집니다. 생성된 웜홀은 쌍방 이동이 가능하지만 함대가 통과하자마자 거의 즉시 사라지게 됩니다.

거대한 함대를 은하 한 쪽에서 다른 쪽으로 아주 짧은 시간에 보낼 수 있는 만큼 웜홀을 사용하는 종에게 효율적인 웜홀 정거장 네트워크의 구축과 유지는 생명과도 같습니다. 별다른 전조도 없이 적의 영역 깊숙한 곳을 타격할 수도 있습니다. 큰 강점은 동시에 큰 약점이 될 수 있습니다. 적 타격 함대의 공격으로 네트워크를 사용할 수 없게 된다면 함대가 추가 공격이나 후퇴 수단도 없이 남겨지게 됩니다.

하이퍼드라이브

《스텔라리스》의 은하에는 항성계들을 잇는 숨겨진 하이퍼레인 네트워크가 있고 이것은 찾을 방법을 아는 이들에게만 보입니다. 이 레인에 접근할 수 있는 하이퍼드라이브가 설치된 우주선은 믿을 수 없는 속도로 은하를 여행할 수 있습니다. 하지만 이런 여행은 기존 네트워크에서 벗어날 수 없고 현재 위치와 목적지를 잇는 항성계들을 지나야만 합니다. 항성계가 부족한 공허는 지나갈 수 있는 길이 적어서 하이퍼레인을 사용하는 종들에게 커다란 장애물입니다.  적이 하이퍼레인의 존재를 인지하고 중요한 길목인 항성계를 요새화해 전략적 병목으로 만들 수도 있습니다. 하이퍼레인은 서브스페이스에 존재하기 때문에 함대가 어디서든 접근할 수 있고 워프 드라이브와 웜홀처럼 중력의 영향이 적은 곳에서 이동해야 할 필요가 없습니다. 그래서 하이퍼레인을 사용하는 함대는 잡기 까다로울 수 있습니다. 가로막을 경로를 정확히 파악해서 조금 긴 충전 시간을 방해하는 게 가장 좋을 겁니다.

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모든 초광속 항법은 더 발달된 기술을 연구해서 개선할 수 있습니다. 정확한 효과는 다르지만 기술 발달은 모두 초광속 여행의 속도나 범위, 효율, 쿨다운을 개선합니다. 하지만 가볍게 더 효율적으로 시간과 공간을 뒤틀 수 있게 된다고 해서 꼭 더 책임감 있게 사용한다는 건 아닙니다. 더 많은 종들이 더 많은 함대를 이동시키려고 물리 법칙을 뒤틀수록, 무언가, 혹은 누군가의 주의를 끌게 될 위험이 있습니다…

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19일에 올라온 개발 일지는 나중에 번역해보겠습니다. 아무래도 글 주소 다음 순서가 그 내용이랑 어울리다 보니 딱 맞추고 싶어서.

《스텔라리스》는 2016년 출시 예정입니다.

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